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Est-ce que les armes se blessent elles-mêmes ?

Les armes ont des duretés et des points de vie explicitement répertoriés :

De nombreuses armes médiévales étaient connues pour se briser; notamment, lors de joutes, casser une lance marquait des points :

Étant donné que dans D&D nous avons souvent des personnages impressionnants utilisant des armes peu impressionnantes (pensez aux armes de taille moyenne utilisées par des créatures de grande taille, ou à un score de force de 30), il me semble logique que frapper pourrait logiquement briser votre arme, mais je ne suis pas sûr que ce soit dans les règles.

D'un point de vue strictement équilibré, il pourrait y avoir des utilisations pour la casse d'arme :

Encore une fois, les règles font explicitement référence au fait de briser une arme en la déchirant:

Et d'un point de vue de maître de jeu, il semble que cela nécessiterait beaucoup de travail de suivi supplémentaire.

Quelle est la bonne façon de faire ?

Pour clarification

J'ai vu des jets d'échec faire casser des armes, et des armures en cuir s'abîmer après une tempête si elles ne sont pas entretenues dans les jeux. C'est différent.

Je fais référence plus explicitement aux attaques. Si une arme est utilisée pour attaquer, subit-elle des dégâts, qui, s'ils dépassent la RD de l'arme, pourraient lui faire perdre des points de vie ? Avec le temps, cela pourrait entraîner une arme cassée, mais pas immédiatement.

20voto

Rufo Sanchez Points 390

Non.

RAW, non, les armes ne se cassent pas d'elles-mêmes. Seuls les dégâts explicitement infligés aux objets via des brisures ou en frappant un objet s'appliquent. Les règles dans Endommager les objets sont la somme de ce que vous pouvez faire; si ce n'est pas là, c'est pour une raison. Ils ne disent pas non plus que vos armes ne se désintègrent pas tous les mardis, "si ce n'est pas dit que ça ne se passe pas" n'est pas un argument logique concernant un ensemble de règles.

De plus, les lances ne sont pas plus fragiles que n'importe quelle autre arme à deux mains à manche en bois dans Pathfinder. (Elles n'étaient pas non plus fragiles dans la vie réelle - les lances de joute étaient spécialement creuses mais celles pour le combat réel étaient aussi solides que n'importe quoi d'autre.)

Vous pouvez faire une règle maison selon laquelle les dégâts s'appliquent aux armes - mais compte tenu des numéros de dégâts gonflés de Pathfinder, les armes se casseraient à chaque coup. Au-dessus du niveau 3, les coups font régulièrement plus de 15 points de dégâts par coup et cela ferait exploser une lance ou une lance ou une hallebarde à chaque fois. Vous devriez alors faire des "dégâts réduits" ou quelque chose du genre et cela deviendrait un défi logistique. Notez que les armes deviennent "cassées" à la moitié de leurs points de vie et fournissent une pénalité et sont complètement détruites à 0 points de vie. Si vous mettez en place une règle de dommages aux armes, je la prendrais à un niveau plus réaliste; peut-être infliger 1d6 de dégâts sur un 1 naturel (ou peut-être un nombre équivalent à la dureté de la chose frappée).

8voto

Pulsehead Points 17106

BRUT, non. L'arme/l'armure ne se dégrade pas au fur et à mesure des coups ou avec le temps. Je dirais qu'un combattant devrait passer une heure par jour à faire des exercices de gymnastique et entretenir armes et armures.

La physique indiquerait également qu'il est probable que vous deviez cibler une arme pour l'endommager. Vous ne tirez jamais à vide avec un fusil ou un arc car cela endommage l'arme/l'arc. Comment ? Les forces ne quittent pas le fusil/l'arc. Cependant, si vous avez une flèche ou une balle dans l'arc/le fusil, la force/l'énergie se transfère au projectile. En mêlée, vous balancez l'épée (et toute son énergie) dans les parties molles et spongieuses du méchant. L'énergie de la lame se transfère au méchant. Bien sûr, une partie de cette énergie se reflète sur l'épée, mais cela se corrige en affûtant l'épée de temps en temps.

Je pense personnellement que l'exigence d'entretien est mieux gérée hors caméra. Lorsque vous campez pour la nuit, vous avez un peu de temps libre pour faire des pauses toilettes, cuisiner le dîner, découper un peu, etc. Le combattant pourrait facilement s'asseoir autour du feu et participer à la conversation, tout en passant sa pierre à aiguiser sur sa lame. Les deux premières fois, il est important de dire que ce combattant entretient armes et armures, mais après cela, cela devient de la gestion où je ne vois pas beaucoup de valeur ajoutée. Je dirais aussi qu'en cas d'échec automatique sur un 1 avec la règle du "flub", faites relancer l'attaque au PJ et si la deuxième tentative réussit, c'est un échec simple ; si la deuxième tentative échoue, quelque chose de comique se produit (le personnage aligne la frappe parfaite mais trébuche ou quelque chose de similaire) - l'action suivante oblige le personnage à prendre une action "reprendre ses esprits" de la moitié d'un round ; enfin, sur un 1, l'arme se brise et doit être réparée par un forgeron. En ce qui concerne l'entretien des armures, peut-être que si le personnage reçoit un coup critique et survit pour raconter l'histoire, il doit réparer son armure ?

5voto

Si vous voulez jouer la carte de l'entretien, voici ce que je suggère.

Il faut bien préciser au début du jeu que l'entretien de l'équipement affectera son utilisation. Un mauvais entretien pourrait entraîner des pénalités sur les jets d'attaque ou même sur la CA. Un bon entretien pourrait donner des bonus. Augmenter le risque de maladresse de 1 (donc 1-2 sur un jet de d20 est automatiquement un échec) s'ils ne maintiennent pas leur arme correctement pendant longtemps. Donnez-leur un bonus de +1 de dégâts sur leur première attaque s'ils ont bien entretenu leur arme.

Pour l'armure, vous pourriez augmenter la pénalité d'armure si les joueurs les portent tout le temps sans vérifier que les articulations ne se bloquent. Mais si le joueur nettoie et frotte religieusement son armure, donnez-lui un bonus en diplomatie lorsqu'il parle au roi. Les gens pourraient lui donner un titre tel que : XYZ Brightsteel.

Les armures et armes de qualité supérieure seront plus résistantes aux dégâts et à un mauvais entretien.

5voto

Ken Points 4373

J'ai joué à un jeu il y a plusieurs années (AD&D 2ed, c'est loin) où le maître de jeu avait des armes cassables. Il a mis en place un système assez simple qui permettait la casse des armes, facile à suivre pour lui et pour nous, et cela ajoutait un bon point de réalisme. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser cela, mais voici les règles de base que nous avons utilisées, décomposées par matériaux.

Chaque coup réussi avec (ou contre) était un point, et chaque objet, en fonction de son matériau, avait un nombre de points. L'armure en cuir serait éventuellement déchirée après tant de coups et de coups de couteau, et les boucliers se brisaient, surtout avec des armes contondantes.

Armes en bois (Considérées inutiles à 0, considéré brisées/en morceaux)

Arcs, Bâtons, Massues, Gourdins, Lances, et manches d'armes d'hast.

  • Teck - 25 points
  • Pin - 40
  • Noyer - 65
  • Châtaigne - 85
  • Chêne - 100
  • Guaiac - 110
  • Sequoia - 150

Remarque : Les flèches étaient considérées comme à usage unique, car les manches/pointes/empennages seraient ruinés au combat)

Armes en métal (Considérées comme massues/masses à 0, considéré ternes. Les couteaux étaient considérés comme ébréchés et infligeaient seulement des dégâts subtils.)

  • Cuivre - 15 points
  • Bronze - 35
  • Fer - 45
  • Acier - 75

Boucliers en bois (Considérés inutiles à 0, considérés brisés)

  • Bois ordinaire - 10 points
  • Bois avec cuir - 15
  • Bois avec cuivre - 18
  • Bois avec bronze - 22
  • Bois avec fer - 30
  • Bois avec acier - 45

Boucliers en métal (Moitié d'efficacité à 0, considéré déformé)

  • Cuivre - 15 points
  • Bronze - 20
  • Fer - 30
  • Acier - 50

Armure en cuir (Inutile à 0, considéré comme haillons)

  • Tissu (rembourré) - 3 points
  • Cuir - 5
  • Ecaille - 7
  • Os - 8
  • Cuir - 9
  • Cuir bouilli - 11
  • Cuir clouté - 14

Armure en métal (Moitié d'efficacité à 0, considéré plié)

  • Cuivre - 10 points
  • Bronze - 25 points
  • Fer - 60 points
  • Acier - 85 points

Ce n'était pas la liste complète des armes, armures, boucliers ou matériaux disponibles (sans parler des améliorations et de l'entretien). Avoir quelques points en forge, fléchage, fabrication d'arcs et de travail du cuir est devenu plutôt critique, car vous ne pouviez améliorer que sur la base du modificateur + le temps travaillé sur chaque pièce d'équipement.

C'est seulement ce dont je me souviens, mais le tout était beaucoup plus complet. Il y avait plus d'une situation où nous avions des armes qui n'étaient pas efficaces, et des armures qui n'étaient pratiques que comme vêtements. Même les méchants avaient un certain nombre de points sur leurs affaires en fonction de leur CR (je pense que c'était X1,25 leur CR), et des capacités comme mettre en pièces, désarmer, trancher, et frapper (que nous avons inventées) sont devenues extrêmement utiles. Les armes improvisées et les ramassages étaient le mode de vie. Je pense qu'à un moment donné, l'un de nos PJ utilisait la plaque de poitrine en fer de quelqu'un comme bouclier, car elle durait deux fois plus longtemps... et il ne pouvait rien d'autre dans une grotte.

2voto

JohnP Points 9654

Je pense que la façon "correcte" est celle que vous préférez pour diriger la partie.

Dans les campagnes auxquelles j'ai participé, cela a été fait de quelques manières différentes.

  1. Sur toute attaque ratée, il y a une chance que l'arme ou une partie de l'arme (comme une corde d'arc) puisse se casser.
  2. Un entretien insuffisant par le joueur (c'est-à-dire ne pas prendre soin de son équipement la nuit) conduit à une augmentation des risques de casse.
  3. Les objets ramassés en chemin ont plus de chances de se casser.
  4. Chances aléatoires.

Tous ces éléments requièrent un travail supplémentaire de la part du maître du jeu, mais cela ajoute une autre dimension de réalisme au jeu.

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