J'ai joué à un jeu il y a plusieurs années (AD&D 2ed, c'est loin) où le maître de jeu avait des armes cassables. Il a mis en place un système assez simple qui permettait la casse des armes, facile à suivre pour lui et pour nous, et cela ajoutait un bon point de réalisme. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser cela, mais voici les règles de base que nous avons utilisées, décomposées par matériaux.
Chaque coup réussi avec (ou contre) était un point, et chaque objet, en fonction de son matériau, avait un nombre de points. L'armure en cuir serait éventuellement déchirée après tant de coups et de coups de couteau, et les boucliers se brisaient, surtout avec des armes contondantes.
Armes en bois (Considérées inutiles à 0, considéré brisées/en morceaux)
Arcs, Bâtons, Massues, Gourdins, Lances, et manches d'armes d'hast.
- Teck - 25 points
- Pin - 40
- Noyer - 65
- Châtaigne - 85
- Chêne - 100
- Guaiac - 110
- Sequoia - 150
Remarque : Les flèches étaient considérées comme à usage unique, car les manches/pointes/empennages seraient ruinés au combat)
Armes en métal (Considérées comme massues/masses à 0, considéré ternes. Les couteaux étaient considérés comme ébréchés et infligeaient seulement des dégâts subtils.)
- Cuivre - 15 points
- Bronze - 35
- Fer - 45
- Acier - 75
Boucliers en bois (Considérés inutiles à 0, considérés brisés)
- Bois ordinaire - 10 points
- Bois avec cuir - 15
- Bois avec cuivre - 18
- Bois avec bronze - 22
- Bois avec fer - 30
- Bois avec acier - 45
Boucliers en métal (Moitié d'efficacité à 0, considéré déformé)
- Cuivre - 15 points
- Bronze - 20
- Fer - 30
- Acier - 50
Armure en cuir (Inutile à 0, considéré comme haillons)
- Tissu (rembourré) - 3 points
- Cuir - 5
- Ecaille - 7
- Os - 8
- Cuir - 9
- Cuir bouilli - 11
- Cuir clouté - 14
Armure en métal (Moitié d'efficacité à 0, considéré plié)
- Cuivre - 10 points
- Bronze - 25 points
- Fer - 60 points
- Acier - 85 points
Ce n'était pas la liste complète des armes, armures, boucliers ou matériaux disponibles (sans parler des améliorations et de l'entretien). Avoir quelques points en forge, fléchage, fabrication d'arcs et de travail du cuir est devenu plutôt critique, car vous ne pouviez améliorer que sur la base du modificateur + le temps travaillé sur chaque pièce d'équipement.
C'est seulement ce dont je me souviens, mais le tout était beaucoup plus complet. Il y avait plus d'une situation où nous avions des armes qui n'étaient pas efficaces, et des armures qui n'étaient pratiques que comme vêtements. Même les méchants avaient un certain nombre de points sur leurs affaires en fonction de leur CR (je pense que c'était X1,25 leur CR), et des capacités comme mettre en pièces, désarmer, trancher, et frapper (que nous avons inventées) sont devenues extrêmement utiles. Les armes improvisées et les ramassages étaient le mode de vie. Je pense qu'à un moment donné, l'un de nos PJ utilisait la plaque de poitrine en fer de quelqu'un comme bouclier, car elle durait deux fois plus longtemps... et il ne pouvait rien d'autre dans une grotte.