Cette réponse est un peu générique et s'applique à (A)D&D 2, 3, 3.5 et 5. Je ne considère pas le 4 comme un "vrai D&D" (bien que j'ai personnellement aimé le jeu) et le D&D original et AD&D avaient des niveaux de puissance très différents pour les utilisateurs de magie et beaucoup moins de sorts. Donc, si je nomme une fonctionnalité de jeu et que ce n'est pas exactement la terminologie de la 5e édition, je pense que vous saurez toujours de quoi je parle.
Vous ne le pouvez pas. Pas dans le D&D moderne.
Se perdre (dans la nature sauvage, je suppose) comporte de nombreux défis. Trouver de l'eau potable, de la nourriture, un abri, de la chaleur, une direction. Ne pas mourir d'une blessure simple, car il n'y a pas de pénicilline ni même juste des désinfectants dans la nature sauvage. Tout cela est très difficile pour l'être humain moyen.
Le problème est que chacun de ces défis a une solution de succès automatique simple de niveau un. Même plusieurs solutions, mais créer de la nourriture et de l'eau, des baies nourrissantes, une alarme, soigner des blessures légères, juste quelques-uns qui me viennent à l'esprit qui rendent chacun de ces problèmes intéressants complètement sans importance.
Alors que reste-t-il? Des rencontres aléatoires. Une après l'autre, jusqu'à ce que vous soyez "sorti de la forêt", pour ainsi dire. Ennuyeux. Vous pourriez avoir des rencontres aléatoires les unes après les autres sans être perdu. Il suffit d'entrer dans un donjon aléatoire.
Le véritable intérêt de conquérir la nature sauvage, de la maîtriser, de mettre à profit ses compétences et son ingéniosité pour surmonter les problèmes? Tout est balayé, littéralement, par un sort.
Et c'est de niveau un, les sorts deviennent de plus en plus ridicules dans leur capacité à "résoudre toute l'aventure" par la suite. Certaines aventures ne peuvent pas se dérouler dans D&D. Ou vous restreignez artificiellement vos joueurs et les privez de leurs pouvoirs de base. Mais ce n'est pas vraiment du D&D, n'est-ce pas? Si vous dites à vos joueurs qu'un voile/bulle/brouillard magique de thiggamathing est apparu et que la moitié de leur grimoire ne fonctionne mystérieusement plus, je me sens trahi si un DM fait ça. C'est juste paresseux. Si vous ne voulez pas jouer à D&D tel qu'il est dans le livre, c'est bien, ne me faites pas jouer à un "demi D&D" alors, choisissons simplement un système plus adapté à ce que vous voulez jouer.
Mais je veux? Vraiment!
Donc, une option est toujours de parler à vos joueurs de ce que vous voulez faire. S'ils sont tous d'accord pour dire qu'une telle aventure serait amusante, ils peuvent créer un groupe de personnages qui ne peuvent pas résoudre ces défis facilement avec des sorts. Peut-être qu'ils ne les prennent tout simplement pas pour leur grimoire, ou choisissent cela comme domaine restreint, ou ne jouent pas cette classe.
Si vous le faites, cela peut être une bonne aventure en pleine nature. Cela peut comporter des défis, de l'agentivité, des décisions à prendre... un jeu. Il n'est même pas nécessaire d'avoir des rencontres aléatoires de monstres, simplement survivre dans la nature sauvage peut être intéressant, dans ces conditions.
Une chose que tout MJ peut améliorer cependant : même si vous avez des tables aléatoires... elles sont pour le MJ. Donc, si vous savez que cela va être 5-10 jours dans cette nature sauvage en fonction de la façon dont les personnages se débrouillent, alors lancez ces événements avant l'aventure. Harmonisez-les. Faites-les s'accorder. S'il y a du soleil un jour et de la pluie le lendemain, ne soyez pas surpris en tant que MJ car vous lancez un dé là-dessus le matin... "vous vous levez et... oh, il pleut aujourd'hui, qui l'aurait su". Non. Vous, en tant que MJ, devriez le savoir, vous devriez insérer des choses comme "vous voyez des nuages à l'horizon" ou "vous vous réveillez en pleine nuit car il pleut et vous êtes allongé dans une flaque" ou quelque chose. En tant que MJ, c'est votre travail de transformer ces tables en une aventure, ne pas en être surpris au milieu de celle-ci. Lancez-les à l'avance, puis créez l'aventure autour d'elles.
Vous pouvez trouver de bons exemples de présentation et de création de défis en parcourant quelques vieilles aventures de D&D. Il y avait essentiellement deux types : donjon, et donjon mais il faut y arriver. Ce "il faut y arriver" avait souvent ses propres règles, indépendantes du D&D réel. Elles peuvent être anciennes et incompatibles aujourd'hui, mais elles sont une belle source d'inspiration pour ce à quoi pourraient ressembler vos défis spécifiques.
Et si je ne veux pas faire tout ce travail ?
Eh bien, vous pouvez toujours mettre D&D de côté pendant quelques semaines et jouer à quelque chose qui convient à une aventure de survie. Qui possède des règles pour trouver de l'eau propre, la malnutrition, les maladies, les blessures graves non facilement "guéries" du jour au lendemain. De la même manière que vous choisiriez un système différent si vous vouliez des batailles au laser avec des extraterrestres dans l'espace. Cela rend simplement D&D d'autant plus intéressant lorsque vous revenez et l'utilisez pour quelque chose pour quoi il est fait.
Légère digression par rapport à votre question
Ce que vous pouvez faire, et je viens de me souvenir de cela d'une aventure remontant à AD&D 2, c'est simplement la consacrer à d'autres personnes. Oui, les personnages des joueurs peuvent rendre la survie pour eux-mêmes banale. Mais cela ne fonctionne pas à grande échelle. Que se passe-t-il s'ils se "perdent" avec 100 autres personnes normales ? En supposant qu'ils se sentent responsables et ne partent pas seuls, ils ont maintenant les mêmes problèmes (nourriture, abri, etc.), simplement amplifiés et non plus automatiquement résolus pour tous. Ce n'est plus un PJ qui fouille, c'est un PJ qui mène le groupe chargé de fouiller. Et ce ne sont plus un nombre de points de vie perdus en cas d'échec, facilement récupérés, mais un pauvre type qui tombe dans un ravin ou se fait attaquer par un ours. Ils ne reviendront pas à la vie après un long repos, ils sont morts. Les compétences doivent être utilisées, et l'échec a des conséquences.
J'ai beaucoup apprécié cette partie particulière de l'aventure à l'époque et le point général serait toujours valable, amplifiez la "survie" et diminuez l'utilité des sorts. Bien sûr, le groupe survit toujours avec ses sorts, mais ils devraient vouloir survivre en ayant le plus d'autres personnes en vie possible.
Mais je ne sais pas si diriger un convoi ou être naufragé avec des centaines d'autres personnes compte comme une aventure "perdue dans la nature" pour vous.