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Comment rendre "se perdre" intéressant?

De multiples aventures sauvages, allant du vénérable B2 - Keep on the Borderlands au plus contemporain Tomb of Annihilation, utilisent des règles pour se perdre, tout comme le DMG sous "Devenir perdu" à la page 111.

Cependant, dans mon expérience, ces règles ne fonctionnent souvent pas bien, ou sont ennuyeuses à jouer. Soit les PJ ont un moyen familier ou une autre manière de monter en haut et de voir des repères lointains, pour trianguler où ils sont, soit tout l'exercice est une corvée de jets de compétences qui trébuchent autour de la forêt, ce qui entrave un contenu plus intéressant.

J'aime l'idée que la navigation dans la nature pose un défi intéressant, mais en pratique de jeu, je n'ai pas été capable de la faire fonctionner correctement et j'ai majoritairement abandonné de l'utiliser. Est-ce que quelqu'un a de l'expérience sur la manière de faire en sorte que cela fonctionne mieux et soit plus intéressant?

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cortijon Points 823

Cette réponse est un peu générique et s'applique à (A)D&D 2, 3, 3.5 et 5. Je ne considère pas le 4 comme un "vrai D&D" (bien que j'ai personnellement aimé le jeu) et le D&D original et AD&D avaient des niveaux de puissance très différents pour les utilisateurs de magie et beaucoup moins de sorts. Donc, si je nomme une fonctionnalité de jeu et que ce n'est pas exactement la terminologie de la 5e édition, je pense que vous saurez toujours de quoi je parle.

Vous ne le pouvez pas. Pas dans le D&D moderne.

Se perdre (dans la nature sauvage, je suppose) comporte de nombreux défis. Trouver de l'eau potable, de la nourriture, un abri, de la chaleur, une direction. Ne pas mourir d'une blessure simple, car il n'y a pas de pénicilline ni même juste des désinfectants dans la nature sauvage. Tout cela est très difficile pour l'être humain moyen.

Le problème est que chacun de ces défis a une solution de succès automatique simple de niveau un. Même plusieurs solutions, mais créer de la nourriture et de l'eau, des baies nourrissantes, une alarme, soigner des blessures légères, juste quelques-uns qui me viennent à l'esprit qui rendent chacun de ces problèmes intéressants complètement sans importance.

Alors que reste-t-il? Des rencontres aléatoires. Une après l'autre, jusqu'à ce que vous soyez "sorti de la forêt", pour ainsi dire. Ennuyeux. Vous pourriez avoir des rencontres aléatoires les unes après les autres sans être perdu. Il suffit d'entrer dans un donjon aléatoire.

Le véritable intérêt de conquérir la nature sauvage, de la maîtriser, de mettre à profit ses compétences et son ingéniosité pour surmonter les problèmes? Tout est balayé, littéralement, par un sort.

Et c'est de niveau un, les sorts deviennent de plus en plus ridicules dans leur capacité à "résoudre toute l'aventure" par la suite. Certaines aventures ne peuvent pas se dérouler dans D&D. Ou vous restreignez artificiellement vos joueurs et les privez de leurs pouvoirs de base. Mais ce n'est pas vraiment du D&D, n'est-ce pas? Si vous dites à vos joueurs qu'un voile/bulle/brouillard magique de thiggamathing est apparu et que la moitié de leur grimoire ne fonctionne mystérieusement plus, je me sens trahi si un DM fait ça. C'est juste paresseux. Si vous ne voulez pas jouer à D&D tel qu'il est dans le livre, c'est bien, ne me faites pas jouer à un "demi D&D" alors, choisissons simplement un système plus adapté à ce que vous voulez jouer.

Mais je veux? Vraiment!

Donc, une option est toujours de parler à vos joueurs de ce que vous voulez faire. S'ils sont tous d'accord pour dire qu'une telle aventure serait amusante, ils peuvent créer un groupe de personnages qui ne peuvent pas résoudre ces défis facilement avec des sorts. Peut-être qu'ils ne les prennent tout simplement pas pour leur grimoire, ou choisissent cela comme domaine restreint, ou ne jouent pas cette classe.

Si vous le faites, cela peut être une bonne aventure en pleine nature. Cela peut comporter des défis, de l'agentivité, des décisions à prendre... un jeu. Il n'est même pas nécessaire d'avoir des rencontres aléatoires de monstres, simplement survivre dans la nature sauvage peut être intéressant, dans ces conditions.

Une chose que tout MJ peut améliorer cependant : même si vous avez des tables aléatoires... elles sont pour le MJ. Donc, si vous savez que cela va être 5-10 jours dans cette nature sauvage en fonction de la façon dont les personnages se débrouillent, alors lancez ces événements avant l'aventure. Harmonisez-les. Faites-les s'accorder. S'il y a du soleil un jour et de la pluie le lendemain, ne soyez pas surpris en tant que MJ car vous lancez un dé là-dessus le matin... "vous vous levez et... oh, il pleut aujourd'hui, qui l'aurait su". Non. Vous, en tant que MJ, devriez le savoir, vous devriez insérer des choses comme "vous voyez des nuages à l'horizon" ou "vous vous réveillez en pleine nuit car il pleut et vous êtes allongé dans une flaque" ou quelque chose. En tant que MJ, c'est votre travail de transformer ces tables en une aventure, ne pas en être surpris au milieu de celle-ci. Lancez-les à l'avance, puis créez l'aventure autour d'elles.

Vous pouvez trouver de bons exemples de présentation et de création de défis en parcourant quelques vieilles aventures de D&D. Il y avait essentiellement deux types : donjon, et donjon mais il faut y arriver. Ce "il faut y arriver" avait souvent ses propres règles, indépendantes du D&D réel. Elles peuvent être anciennes et incompatibles aujourd'hui, mais elles sont une belle source d'inspiration pour ce à quoi pourraient ressembler vos défis spécifiques.

Et si je ne veux pas faire tout ce travail ?

Eh bien, vous pouvez toujours mettre D&D de côté pendant quelques semaines et jouer à quelque chose qui convient à une aventure de survie. Qui possède des règles pour trouver de l'eau propre, la malnutrition, les maladies, les blessures graves non facilement "guéries" du jour au lendemain. De la même manière que vous choisiriez un système différent si vous vouliez des batailles au laser avec des extraterrestres dans l'espace. Cela rend simplement D&D d'autant plus intéressant lorsque vous revenez et l'utilisez pour quelque chose pour quoi il est fait.

Légère digression par rapport à votre question

Ce que vous pouvez faire, et je viens de me souvenir de cela d'une aventure remontant à AD&D 2, c'est simplement la consacrer à d'autres personnes. Oui, les personnages des joueurs peuvent rendre la survie pour eux-mêmes banale. Mais cela ne fonctionne pas à grande échelle. Que se passe-t-il s'ils se "perdent" avec 100 autres personnes normales ? En supposant qu'ils se sentent responsables et ne partent pas seuls, ils ont maintenant les mêmes problèmes (nourriture, abri, etc.), simplement amplifiés et non plus automatiquement résolus pour tous. Ce n'est plus un PJ qui fouille, c'est un PJ qui mène le groupe chargé de fouiller. Et ce ne sont plus un nombre de points de vie perdus en cas d'échec, facilement récupérés, mais un pauvre type qui tombe dans un ravin ou se fait attaquer par un ours. Ils ne reviendront pas à la vie après un long repos, ils sont morts. Les compétences doivent être utilisées, et l'échec a des conséquences.

J'ai beaucoup apprécié cette partie particulière de l'aventure à l'époque et le point général serait toujours valable, amplifiez la "survie" et diminuez l'utilité des sorts. Bien sûr, le groupe survit toujours avec ses sorts, mais ils devraient vouloir survivre en ayant le plus d'autres personnes en vie possible.

Mais je ne sais pas si diriger un convoi ou être naufragé avec des centaines d'autres personnes compte comme une aventure "perdue dans la nature" pour vous.

16voto

G B Points 66

Ne vous embêtez pas.

J'ai passé un certain temps à essayer de rendre les parties de survie en milieu sauvage de Rime of the Frostmaiden intéressantes et amusantes. C'était un échec presque total. Cependant, cette aventure comporte quelques rencontres en milieu sauvage qui ont réellement de l'importance, il n'est donc pas idéal de simplement les supprimer. Voici ce que j'ai fait pour atténuer cela :

Tout d'abord, je l'ai jouée normalement pendant un certain temps. J'ai lancé des rencontres, j'ai utilisé les tables, tout strictement comme écrit. Nous avons perdu environ quatre heures à des rencontres avec des choses aléatoires qui n'étaient pas très amusantes. Cependant, l'une des rencontres importantes est survenue tôt, et je l'ai transformée en un grand moment-clé. Cela semblait renforcer le sentiment de danger lors des déplacements.

Ensuite, j'ai placé l'autre rencontre majeure quelques trajets plus tard, soulignant que c'était dangereux. Mais en même temps, j'ai commencé à simplement raconter toutes les autres rencontres ("Un lapin dérangé vous saute dessus en criant 'mort aux profanateurs !' C'est assez bizarre, mais vous le coupez simplement en deux. Le lendemain...")

Ensuite, j'ai discrètement laissé tomber tout ce qui concernait les déplacements sauf les temps de voyage. C'était le plus amusant de tous.

8voto

ramslök Points 12000

Il s'agit de la sérotonine

Beaucoup de sessions de jeu sont basées sur des montées rapides de dopamine. Vous trouvez des trésors, vous massacrez des monstres, vous donnez des coups aux nobles arrogants. Pour que l'exploration soit intéressante, ce dont vous avez besoin n'est pas un plaisir rapide, mais un sens. Pour que l'exploration soit amusante, vous devez savoir où vous allez, comment vous allez y arriver. Concentrez-vous sur la stimulation de leur sérotonine.

C'est pourquoi les roguelikes et les dungeon crawlers sont des jeux addictifs pour beaucoup de gens. La ruée de découvrir et comprendre un lieu de plus en plus.

Ayez une carte hexagonale

Il est beaucoup plus facile d'avoir un jeu significatif lorsque vous avez une carte que les joueurs peuvent explorer. Il existe de nombreuses options à cet égard. Vous pouvez utiliser roll20 avec un écran noir sur tout et le révéler lorsqu'ils l'explorent. Vous pouvez avoir une carte physique. Mais en tout cas, le sentiment de découvrir davantage sur le monde est essentiel.

Rendez l’endroit où ils sont perdus intéressant à explorer

C'est une considération essentielle que beaucoup de DM oublient. Deux des meilleures réponses sont de rendre la situation urgente, ou de dépenser plus de ressources des joueurs. Être pauvre ou perdre du temps est-il intéressant? D'après mon expérience, cela conduit souvent les joueurs à détester être perdus.

Ce que vous devez faire, c'est rendre l'endroit où ils sont perdus intéressant. Ayez des pièges cool, des monstres cool, des butins rares qu'ils ne pourraient pas trouver dans leur lieu actuel. En plus de cela, vous devriez révéler des informations intéressantes qui en apprennent davantage aux joueurs sur le monde et rendent la carte plus significative et intéressante.

Supposons que les joueurs errent dans une forêt qui tord les sens. Au lieu d'arriver dans une forêt morne qui tord les sens, faites-les se perdre dans un endroit intéressant. Ils pourraient se retrouver dans la cabane d'une sorcière jetant des sorts pour les maudire, ou du mauvais côté d'un butin avec trop de pièges pour s'échapper, ou au milieu d'un groupe d'aventuriers rivaux proches de la mort par la faim. J'ai constaté que les joueurs apprécient beaucoup plus le fait de se perdre lorsque c'est une expérience intéressante et que l'endroit où ils se sont perdus est significatif.

5voto

David Coffron Points 63984

Rendez-le sensible au temps

Comme pour beaucoup de choses dans les RPG, impressionner un objectif sensible au temps aide à résoudre une grande partie de l'ennui. Peu importe les règles que vous utilisez pour vous perdre, la partie devra passer du temps à se remettre sur la bonne voie, ce qui pourrait les éloigner de l'objectif.

Faire des choses comme avoir un familier pour repérer les repères peut fournir un bonus pour se remettre d'une perte de temps (que j'introduirais avec un avantage dans D&D, ou un Point de Destin gratuit dans Fate), cependant vous perdrez tout de même ce temps.

Cela peut se manifester de différentes façons, mais je préfère accorder des bonus à l'ennemi si la partie met trop de temps à arriver. Contrairement à pénaliser directement les joueurs, ou même à échouer leur objectif, cela permet à la partie de trouver une solution à la situation.

Si un objectif a un composant temporel clair comme arriver à temps pour avertir une ville isolée qu'une attaque est imminente, vous pouvez toujours imposer des coûts au fait d'être lent plutôt qu'à l'échec. Dans ce cas, la ville est déjà assiégée et l'objectif a changé de les avertir à se faufiler et les aider à briser le siège.

Avec des objectifs moins sensibles au temps, vous pouvez plus facilement offrir des changements. Peut-être que si la partie se perd trop de fois, l'ennemi a renforcé leur campement, car leurs éclaireurs ont remarqué la partie tournant en rond en chemin, rendant ainsi l'objectif de voler leur bâton runique plus difficile.

4voto

helloandre Points 5784

Les conséquences d'être perdu sont doubles:

  • Vous passez plus de temps et utilisez des ressources, telles que de la nourriture, de l'eau et de la lumière (naturelle ou artificielle).
  • Vous attirez l'attention de ceux qui habitent la région où vous êtes perdus, autrement dit les "monstres errants".

En fonction du type de jeu que vous menez, l'une ou l'autre de ces options peut être plus importante - la perte de temps ou de ressources peut être représentée sous forme de "ticks" sur une "horloge", comme dans Blades in the Dark, ou simplement l'épuisement de l'équipement que vous suivez. Les attaques des habitants peuvent être plus fortes ou plus faibles en fonction du degré de perte des PJ.

Si votre jeu ne met pas l'accent ni sur le combat ni sur la gestion des ressources, alors le fait d'être perdu est principalement une convention dramatique - ce que perdent les PJ est l'avantage. Utilisez la narration pour les faire avancer jusqu'au moment où ils se sortent de leur situation de perdition, puis racontez-leur ce qui s'est passé pendant leur absence.

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