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Comment rendre "se perdre" intéressant?

De multiples aventures sauvages, allant du vénérable B2 - Keep on the Borderlands au plus contemporain Tomb of Annihilation, utilisent des règles pour se perdre, tout comme le DMG sous "Devenir perdu" à la page 111.

Cependant, dans mon expérience, ces règles ne fonctionnent souvent pas bien, ou sont ennuyeuses à jouer. Soit les PJ ont un moyen familier ou une autre manière de monter en haut et de voir des repères lointains, pour trianguler où ils sont, soit tout l'exercice est une corvée de jets de compétences qui trébuchent autour de la forêt, ce qui entrave un contenu plus intéressant.

J'aime l'idée que la navigation dans la nature pose un défi intéressant, mais en pratique de jeu, je n'ai pas été capable de la faire fonctionner correctement et j'ai majoritairement abandonné de l'utiliser. Est-ce que quelqu'un a de l'expérience sur la manière de faire en sorte que cela fonctionne mieux et soit plus intéressant?

4voto

Trish Points 24750

Être dans un environnement inconnu est une campagne en soi

Il existe des campagnes centrées autour du "fait d'être perdu", d'explorer ou de trouver un endroit spécifique. Par exemple, il y a Kingmaker de Pathfinder, il y a le classique crochet "naufragé". Et ils font deux choses très différentes de la situation de perte que vous décrivez:

Vous stipulez que se perdre est une chose soit facilement résolue soit un problème à surmonter avec une série de lancers de dés. Cela est totalement insatisfaisant, à moins que cela ne soit encadré correctement.

Laissez-moi stipuler comment une campagne "perdue" bien meilleure pourrait fonctionner, basée sur mes expériences de plus de dix ans de JDR. Mais avant même d'essayer, vous devez convaincre les joueurs de s'impliquer dans la situation. Cela signifie qu'ils doivent être prêts à faire des choses telles que explorer et cartographier, jouer une situation difficile et prendre du plaisir à cela. Oui, une campagne (ou même une situation) dans laquelle vous êtes perdu peut nécessiter du FUNTM et tirer du plaisir d'une situation totalement insatisfaisante, mais cela les rend d'autant plus mémorables.

Augmenter les enjeux

Comme Neptune Nep l'a suggéré à partir d'une vieille situation de jeu, contourner les limites des sorts peut rendre les jets de survie nécessaires. David Coffron a mentionné des contraintes de temps. Jadasc a correctement mentionné des limites de ressources. Nvoigt note correctement que D&D offre une multitude de remèdes magiques.

Mais en général, rendre les jets pertinents implique d'une manière ou d'une autre d'augmenter les enjeux de telle manière que la solution facile des sorts de niveau 1 pour nourrir et dorloter le groupe ne soit pas disponible, pas suffisante, ou mieux vaut ne pas être utilisée sur de tels sorts. Je connais de par ma propre expérience plusieurs situations de ce type, mieux illustrées dans cet exemple:

Dans ma campagne an de la Griffon utilisant The Dark Eye 4.1, le groupe n'avait tout simplement pas de sorts de ce type qui pourraient résoudre facilement de tels problèmes de survie disponibles lorsqu'ils ont finalement dû faire un long voyage de Griffonford à un endroit spécifique. Ils se sont laissés descendre la rivière pour avoir même une chance d'échapper à la ville en vie, n'avaient aucune carte avec eux car ils avaient dû nager dans la rivière, et personne ne connaissait le chemin exact. Ils étaient seulement légèrement armés pour pouvoir nager et savaient qu'en aval se trouvaient une ou deux villes plus grandes. Cependant, ils ne pouvaient pas marcher le long du rivage pour éviter de se retrouver en combat et d'alerter l'ennemi. C'était tout l'engagement dont ces joueurs avaient besoin pour utiliser les compétences respectives nécessaires et conserver le peu de puissance magique qu'ils avaient en main pour les urgences.

En raison de la manière dont l'énergie magique se recharge dans D&D (tout overnight) par rapport à TDE (progressivement sur plusieurs nuits), cela pourrait être difficile à émuler correctement. La chose la plus proche serait de limiter la quantité de repos longs en raison des circonstances. Sinon, les ressources disponibles étaient sérieusement limitées, car ils n'avaient qu'une autorisation de poids à apporter. Le point principal ici est que, en raison des enjeux des choix des joueurs qui les ont conduits à l'expédition en pleine nature, ils ont non seulement augmenté les enjeux, mais ont également déclaré être à l'aise avec la situation de survie, ce qui comprenait d'être quelque peu perdu et de devoir trouver le bon chemin, se débrouiller et tout ce que cela impliquait. Les joueurs se sont engagés en augmentant les enjeux.

Le ton et l'objectif de la campagne importent

Dans la campagne Pathfinder 1e Kingmaker, toute la prémisse de la campagne est que les personnages essaient de cartographier des terres inconnues. Toute la cartographie repose sur les joueurs en fonction des explications du MJ sur les environs. Donc techniquement, ils sont perdus tout le temps. Même s'ils ont une aide magique assez accessible sous forme de sorts qui créeraient des nécessités ou leur permettraient de trouver un point de référence éloigné, cela ne contourne pas exactement les rôles de camp et les jets de survie du DMG ou ne les rend pas superflus dans cette situation. Il semble y avoir des choses pour lesquelles les compétences sont meilleures avec l'aide du MJ, du moins d'après mon expérience d'un jeu de style similaire qui se concentrait uniquement sur l'exploration de manière similaire.

Par exemple, les jets de survie apportaient régulièrement de l'aide avec la carte, comme obtenir l'hexagone exact dans lequel vous vous trouvez, ou au moins un groupe approximatif. Trouver un chemin navigable à travers un terrain dangereux ou lent était souvent résolu avec un seul jet, bien que l'échec signifie généralement être considérablement ralenti plutôt que d'être totalement perdu. Les jets de Perception pour remarquer les dangers ou les lieux spécifiques étaient utilisés plus parcimonieusement, habituellement une ou deux fois par jour, et utilisaient souvent les valeurs passives pour déterminer si quelque chose était remarqué. En général... je me souviens que chaque joueur lançait environ... peut-être quatre fois pour raconter l'histoire d'une journée chargée qui ne comportait pas de combat, et chaque lancer signifiait quelque chose.

Quoi qu'il en soit, la gestion des autres ressources était également cruciale en raison de la campagne étant relativement de bas niveau et les joueurs choisissant combattant, rôdeur, voleur et druide. Pendant un certain temps, cela limitait l'accès facile aux "sorts de survie" que nvoigt critiquait correctement, et avec seulement "un et demi" lanceurs, les emplacements de sorts étaient utilisés de manière plus économe que librement.

Les rations et la recherche de nourriture étaient la norme. Cela a également été aidé parce que le MJ adorait interrompre les repos longs d'une manière ou d'une autre, chaque fois qu'il pensait que nous entrions en repos long avec trop d'emplacements de sorts restants. Lorsqu'il utilisait les emplacements pour nous nourrir, cela se retournait généralement contre lui puisque cela assurait presque une rencontre de combat où nous aurions pu avoir besoin des emplacements de sorts "brûlés".

3voto

SeriousBri Points 25676

"Perdu" devrait signifier "s'engager dans une nouvelle aventure pour un moment"

Fondamentalement, peu importe le type d'aventure que vous menez, D&D est une série de rencontres. Peut-être est-ce un donjon tentaculaire, une ville, un désert ou une forêt dans laquelle vous vous êtes "perdu".

La façon dont un MD planifie tout cela est la même, vous travaillez sur les lieux excitants où se déroule l'aventure, puis vous narrez la transition d'une scène à l'autre.

Dans un donjon, vous pourriez avoir plusieurs salles sans rien dedans, vous ne faites pas explorer au groupe toutes les salles, vous narrez simplement comment ils traversent quelques salles vides avant d'atteindre la salle où vous avez prévu qu'il se passe quelque chose.

Dans une ville, vous la traitez de la même manière, ils ne s'arrêtent pas à chaque maison, vous avez certains endroits planifiés (taverne, forgeron, etc.) et une idée vague de quelques autres endroits où ils pourraient vouloir aller, mais le groupe n'interagit pas avec chaque taudis de paysan.

Vous devez traiter "être perdu" de la même manière. Ils ont peut-être été en voyage entre des aventures en ville, mais maintenant ils sont dans une aventure en forêt. Vous saviez bien sûr qu'il y avait une chance que le groupe se perde ici, alors vous avez planifié une aventure en forêt - ou du moins la première scène de celle-ci.

Exemple :

Vous voyagez de A à B mais la forêt est dense et épaisse, il n'y a pas de repères réels et vous pouvez dire qu'une sorte d'enchantement magique empêche la personne qui a pris l'arrière-plan étranger de vraiment déterminer dans quelle direction ils voyagent. Faites un jet de survie pour voir si vous restez sur la bonne voie, vous pouvez avoir l'avantage si ..

Avec ce faible lancer, vous réalisez que vous avez tourné en rond, vous trouvez des empreintes de pas fraîches qui, d'abord, vous inquiètent, il ne devrait vraiment pas y avoir d'autres personnes dans cette région, mais ensuite vous réalisez qu'elles sont vos propres empreintes. Vous êtes perdus.

Suivre votre propre trace ne vous mènera nulle part ailleurs qu'à l'endroit où vous avez commencé, vous faites votre meilleure estimation de direction et vous mettez en route.

La forêt semble très répétitive, un arbre est juste un arbre, puis il ne l'est pas. Vous tombez sur première chose prévue et intéressante.

Ensuite, vous menez cette mini-aventure comme une série de rencontres prévues et intéressantes qui mènent à la sortie, ou plus loin dans un terrier de lapin selon ce que vous voulez faire.

Points bonus si vous reliez ce qu'ils trouvent à l'histoire d'un personnage, ou à une autre quête secondaire intéressante.

Le point principal est que vous devez envisager la possibilité de se perdre, et planifier cela de la même manière que vous planifieriez n'importe quoi d'autre. Vous en tant que MD pouvez remplir cette forêt de choses intéressantes pour se perdre, ou vous pouvez choisir de ne pas le faire et ne pas vous embêter à les laisser se perdre.

D&D 5e vous donne certains outils pour cela, mais comme pour à peu près tous les conseils dans le DMG, et en effet leurs propres aventures écrites il semble qu'ils n'ont aucune idée de comment leur propre jeu fonctionne. Les monstres errants, les dangers inutiles qui impliquent juste quelques dés et peuvent ou non causer des dégâts aux PV ou de l'épuisement ne sont ni intéressants ni amusants, et ne font pas avancer l'histoire.

Ce qui fait avancer l'histoire est un MD créant quelque chose de fun et trouvant un moyen pour les joueurs de le découvrir. Donc ils n'étaient jamais vraiment perdus, ils venaient juste de trouver quelque chose d'inattendu.

Si vous avez besoin d'inspiration - pensez à n'importe quel film du Hobbit qui les fait se perdre

Les nains et Bilbo entrent dans la forêt enchantée, échouent leurs jets de sagesse et leurs jet de survie et se perdent. Bientôt ils sont entourés d'araignées, mais pas simplement en lançant un dé sur une table de rencontres et en obtenant 2d6 araignées géantes, c'est parce que le MD savait que les araignées se propageaient depuis la forteresse et qu'elles pouvaient être reliées à la sous-quête de Radegast.

C'était légèrement lié à l'histoire de Bilbo car il a eu l'occasion de s'en prendre à la chose pâle étrange, puis a introduit les elfes afin qu'ils puissent vendre plus de poupées Legolas engager le public sur un niveau plus familier.

Le MD savait qu'ils pouvaient se perdre donc a planifié sciemment la rencontre avec les araignées. À la fin de la séance, cette rencontre était presque terminée, donc le MD savait qu'ils avaient besoin d'une autre rencontre lors de la séance suivante. Après la partie, le MD a planifié les elfes, a travaillé sur une séquence de prison, une évasion de prison, une évasion périlleuse en rivière et les a finalement amenés là où ils devaient être juste à temps pour faire ce qu'ils avaient prévu de faire. Et Bilbo n'a jamais su que tout était scénarisé.

Supplément

Il y a un certain nombre de conseils dans les autres réponses sur des choses comme les pénalités de temps, mais ce sont des conséquences d'actions plutôt que des choses intéressantes en elles-mêmes. Si le groupe est en retard d'une journée et que l'ennemi a eu le temps de se fortifier, ils ne savent pas vraiment combien cela a compté car A ils n'ont jamais vu la version non fortifiée, et B D&D 5e encourage le MD à garder les rencontres équilibrées de toute façon. Peut-être qu'un otage meurt ou quelque chose d'autre, mais là encore, cela ne rend pas le fait de se perdre intéressant, cela introduit simplement un enjeu au jet de dés initial.

Il est tout à fait acceptable d'avoir des enjeux mais de quand même sauter le voyage, racontez-le simplement.

"Vous avez trouvé la forêt difficile à naviguer, l'enchantement magique dans l'air semblait vous faire tourner en rond. Vous êtes arrivés au bon endroit, mais vous savez que cela vous a coûté du temps. Combien d'otages ont été tués à cause de vos faux pas? Espérons que pas trop"

3voto

Daniel R. Collins Points 4133

La règle originale des parties perdues de D&D faisait explicitement référence aux règles du jeu précédent Outdoor Survival de Avalon Hill (noté comme équipement recommandé, même avant les dés, le papier et les crayons, dans OD&D Vol-1, p. 5).

Dans ce jeu, vous jouez avec la carte hexagonale du territoire entière en vue, et le résultat de se perdre est d'avoir un déplacement forcé pour une journée dans une direction potentiellement indésirable. Cela engendre alors des choix raisonnables intéressants pour les joueurs en réponse. Ils peuvent examiner le terrain environnant et prendre des décisions sur la manière de corriger la mauvaise journée : devons-nous contourner l'éperon des montagnes, ce qui est plus long mais plus sûr ? Devons-nous essayer de traverser les hauteurs, le désert ou la rivière, ce qui peut être plus court mais plus dangereux ? Comment équilibrer cela par rapport à nos provisions/niveaux de vie/accès à l'eau/contraintes de temps ?

J'ai eu des expériences assez bonnes en jouant des aventures sauvages proches du livre OD&D (Vol-3) sur la carte de Outdoor Survival, et les joueurs me demandent d'en faire plus chaque année lors d'une petite convention locale. La principale différence par rapport à la 1ère édition et aux parties ultérieures est de rendre toute la carte visible, et l'effet d'être perdu n'affecte qu'un déplacement d'une journée (sans causer de mauvais traçage continu), selon le jeu fondateur Outdoor Survival. Bien sûr, vos résultats peuvent varier.

0voto

Pere Points 151

Votre groupe peut être perdu dans la nature sauvage, mais il est peu probable qu'il soit seul dans la nature sauvage. Même s'ils pensent l'être, ils attirent l'attention, amicale, hostile ou neutre. (Ou, comme l'a dit un de mes MD, "affamé chaotique"... mais cela court le risque de générer une série ennuyeuse de combats.)

Approchent-ils ou évitent-ils les signes de vie intelligente?

Ignorent-ils les signes que d'autres voyageurs sont passés par ici, sans jamais revenir?

Votre groupe a-t-il des compétences qu'ils pourraient échanger contre de l'aide? Même un barde chantant pour un étranger PNJ pourrait être précieux. Peut-être y a-t-il une quête secondaire qu'ils doivent accomplir pour gagner un guide. Peut-être que le "guide" prévoit de les voler et de les tuer.

Les repères ont-ils été magiquement altérés, et c'est pourquoi ils sont perdus? Qui aurait fait cela, et pourquoi?

Les mécaniques de la navigation peuvent ne pas être intéressantes, mais être perdu peut être une aventure en soi...

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