"Perdu" devrait signifier "s'engager dans une nouvelle aventure pour un moment"
Fondamentalement, peu importe le type d'aventure que vous menez, D&D est une série de rencontres. Peut-être est-ce un donjon tentaculaire, une ville, un désert ou une forêt dans laquelle vous vous êtes "perdu".
La façon dont un MD planifie tout cela est la même, vous travaillez sur les lieux excitants où se déroule l'aventure, puis vous narrez la transition d'une scène à l'autre.
Dans un donjon, vous pourriez avoir plusieurs salles sans rien dedans, vous ne faites pas explorer au groupe toutes les salles, vous narrez simplement comment ils traversent quelques salles vides avant d'atteindre la salle où vous avez prévu qu'il se passe quelque chose.
Dans une ville, vous la traitez de la même manière, ils ne s'arrêtent pas à chaque maison, vous avez certains endroits planifiés (taverne, forgeron, etc.) et une idée vague de quelques autres endroits où ils pourraient vouloir aller, mais le groupe n'interagit pas avec chaque taudis de paysan.
Vous devez traiter "être perdu" de la même manière. Ils ont peut-être été en voyage entre des aventures en ville, mais maintenant ils sont dans une aventure en forêt. Vous saviez bien sûr qu'il y avait une chance que le groupe se perde ici, alors vous avez planifié une aventure en forêt - ou du moins la première scène de celle-ci.
Exemple :
Vous voyagez de A à B mais la forêt est dense et épaisse, il n'y a pas de repères réels et vous pouvez dire qu'une sorte d'enchantement magique empêche la personne qui a pris l'arrière-plan étranger de vraiment déterminer dans quelle direction ils voyagent. Faites un jet de survie pour voir si vous restez sur la bonne voie, vous pouvez avoir l'avantage si ..
Avec ce faible lancer, vous réalisez que vous avez tourné en rond, vous trouvez des empreintes de pas fraîches qui, d'abord, vous inquiètent, il ne devrait vraiment pas y avoir d'autres personnes dans cette région, mais ensuite vous réalisez qu'elles sont vos propres empreintes. Vous êtes perdus.
Suivre votre propre trace ne vous mènera nulle part ailleurs qu'à l'endroit où vous avez commencé, vous faites votre meilleure estimation de direction et vous mettez en route.
La forêt semble très répétitive, un arbre est juste un arbre, puis il ne l'est pas. Vous tombez sur première chose prévue et intéressante.
Ensuite, vous menez cette mini-aventure comme une série de rencontres prévues et intéressantes qui mènent à la sortie, ou plus loin dans un terrier de lapin selon ce que vous voulez faire.
Points bonus si vous reliez ce qu'ils trouvent à l'histoire d'un personnage, ou à une autre quête secondaire intéressante.
Le point principal est que vous devez envisager la possibilité de se perdre, et planifier cela de la même manière que vous planifieriez n'importe quoi d'autre. Vous en tant que MD pouvez remplir cette forêt de choses intéressantes pour se perdre, ou vous pouvez choisir de ne pas le faire et ne pas vous embêter à les laisser se perdre.
D&D 5e vous donne certains outils pour cela, mais comme pour à peu près tous les conseils dans le DMG, et en effet leurs propres aventures écrites il semble qu'ils n'ont aucune idée de comment leur propre jeu fonctionne. Les monstres errants, les dangers inutiles qui impliquent juste quelques dés et peuvent ou non causer des dégâts aux PV ou de l'épuisement ne sont ni intéressants ni amusants, et ne font pas avancer l'histoire.
Ce qui fait avancer l'histoire est un MD créant quelque chose de fun et trouvant un moyen pour les joueurs de le découvrir. Donc ils n'étaient jamais vraiment perdus, ils venaient juste de trouver quelque chose d'inattendu.
Si vous avez besoin d'inspiration - pensez à n'importe quel film du Hobbit qui les fait se perdre
Les nains et Bilbo entrent dans la forêt enchantée, échouent leurs jets de sagesse et leurs jet de survie et se perdent. Bientôt ils sont entourés d'araignées, mais pas simplement en lançant un dé sur une table de rencontres et en obtenant 2d6 araignées géantes, c'est parce que le MD savait que les araignées se propageaient depuis la forteresse et qu'elles pouvaient être reliées à la sous-quête de Radegast.
C'était légèrement lié à l'histoire de Bilbo car il a eu l'occasion de s'en prendre à la chose pâle étrange, puis a introduit les elfes afin qu'ils puissent vendre plus de poupées Legolas engager le public sur un niveau plus familier.
Le MD savait qu'ils pouvaient se perdre donc a planifié sciemment la rencontre avec les araignées. À la fin de la séance, cette rencontre était presque terminée, donc le MD savait qu'ils avaient besoin d'une autre rencontre lors de la séance suivante. Après la partie, le MD a planifié les elfes, a travaillé sur une séquence de prison, une évasion de prison, une évasion périlleuse en rivière et les a finalement amenés là où ils devaient être juste à temps pour faire ce qu'ils avaient prévu de faire. Et Bilbo n'a jamais su que tout était scénarisé.
Supplément
Il y a un certain nombre de conseils dans les autres réponses sur des choses comme les pénalités de temps, mais ce sont des conséquences d'actions plutôt que des choses intéressantes en elles-mêmes. Si le groupe est en retard d'une journée et que l'ennemi a eu le temps de se fortifier, ils ne savent pas vraiment combien cela a compté car A ils n'ont jamais vu la version non fortifiée, et B D&D 5e encourage le MD à garder les rencontres équilibrées de toute façon. Peut-être qu'un otage meurt ou quelque chose d'autre, mais là encore, cela ne rend pas le fait de se perdre intéressant, cela introduit simplement un enjeu au jet de dés initial.
Il est tout à fait acceptable d'avoir des enjeux mais de quand même sauter le voyage, racontez-le simplement.
"Vous avez trouvé la forêt difficile à naviguer, l'enchantement magique dans l'air semblait vous faire tourner en rond. Vous êtes arrivés au bon endroit, mais vous savez que cela vous a coûté du temps. Combien d'otages ont été tués à cause de vos faux pas? Espérons que pas trop"