7 votes

Est-ce que ce chemin fait maison du Guerrier Totémique pour les lutteurs est équilibré?

Après avoir passé beaucoup de temps à lire sur la lutte dans 5e, le Grapple Manual 2.0, et toutes sortes de publications et autres... j'ai été un peu déçu. C'est sympa et tout, mais j'avais simplement l'impression qu'il manquait quelque chose. Je me suis assis et j'ai rédigé un nouveau Chemin du Guerrier Totémique pour les Barbares et j'aimerais avoir des retours sur l'équilibre du jeu, veuillez ne pas être trop sévère.

Esprit Totémique Serpent

Emprise

À partir du niveau 3, lorsque vous êtes enragé, vous comptez comme une catégorie de taille plus grande lorsque vous faites une lutte. Au niveau 7, vous comptez comme deux catégories de taille plus grandes lorsque vous faites une lutte. Au niveau 11, vous comptez comme trois catégories de taille plus grandes lorsque vous faites une lutte. Au niveau 17, vous comptez comme quatre catégories de taille plus grandes lorsque vous faites une lutte.

Sérénité Constrictive

Au niveau 6, en action bonus, vous pouvez commencer à écraser un adversaire que vous avez réussi à maîtriser. Effectuez un autre test de lutte et en cas de réussite, vous infligez 1d6+ modificateur de force de dégâts (l'échec du test de lutte pour infliger des dégâts ne met pas fin à la lutte, mais ne cause aucun dégât ce tour). Chaque tour consécutif où une lutte réussie est maintenue avec des dégâts, les dégâts d'écrasement se multiplient. Premier tour 1d6+ modificateur de force, deuxième tour 2d6+2x modificateur de force, troisième tour 3d6+3x modificateur de force, et ainsi de suite. Cette escalade de dégâts est réinitialisée si vous vous déplacez, ou si la cible met fin à la lutte, ou si vous échouez au test de lutte pour infliger des dégâts ce tour. En cas de rage, les dégâts bonus de la rage sont inclus et se multiplieraient également.

Marcheur de l'Esprit

(Identique à RAW) Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort de communier avec la nature, mais uniquement en tant que rituel. Lorsque vous le faites, une version spirituelle de l'un des animaux que vous avez choisis pour l'Esprit Totémique ou l'Aspect de la Bête vous apparaît pour vous transmettre les informations que vous recherchez.

Frappe du Serpent

Au niveau 14, lorsque vous êtes enragé, si un ennemi pénètre dans une zone dans votre vitesse de déplacement et que vous pouvez toujours vous déplacer, vous obtenez une AOI pour bondir et initier une lutte. Si la lutte est réussie, votre cible est maîtrisée et également immobilisée (vous et la cible êtes tous deux restreints jusqu'à la fin de la lutte).

Cette option est-elle équilibrée avec les mécanismes du jeu ?

7voto

toad Points 1196

Vous avez quelques problèmes

Je vais passer en revue fonctionnalité par fonctionnalité pour l'évaluer.

Tout d'abord, je pense qu'il est important de clarifier les règles de lutte.

Lorsque vous voulez attraper une créature... effectuez une attaque au corps à corps spéciale, une lutte. La cible de votre lutte ne doit pas être plus grande d'une taille que vous, et elle doit être à portée. (PHB.195)

Empêtrement

Cette fonctionnalité est une bonne idée mais totalement cassée. Techniquement, 5e n'a que 6 catégories de taille au total. (Minuscule, Petit, Moyen, Grand, Énorme, Gigantesque) Augmenter d'une catégorie de taille signifie déjà pouvoir saisir des créatures Énormes qui incluent des dragons adultes. C'est extrêmement puissant.

Pour information, Réduction/Aggrandissement est un sort de niveau 2 qui augmente votre taille d'une catégorie pour 1 minute et nécessite de la concentration. D'autres fonctionnalités de classe ou de race qui vous permettent de "compter comme une taille plus grande" limitent spécifiquement la capacité de charge. (La fonctionnalité Corps puissant des Goliaths ou le don Costaud)

Si vous souhaitez conserver cette fonctionnalité, elle doit être réduite uniquement au bénéfice initial de 1 taille supérieure. Ce qui est déjà puissant pour le niveau 3 et devrait potentiellement être déplacé au niveau 6.

Serrage Constrictif

Cette fonctionnalité est probablement sous-alimentée mais cool. L'effet du premier tour inflige moins de dégâts que ce que vous pourriez faire en attaquant simplement avec une arme à une main. La chance d'obtenir suffisamment de prises pour infliger des dégâts sérieux est peu probable en combat. Soit parce que l'un de vous tombera à terre, soit parce que le combat sera terminé d'ici le troisième tour. (Généralement les combats durent entre 4 et 6 tours).

Cela va également à l'encontre des règles traditionnelles de 5e. Il y a très peu d'aptitudes qui vous permettent d'appliquer un seul modificateur de caractéristique plus d'une fois à un seul jet de dégâts. Une escalade illimitée n'est pas non plus une bonne idée.

Je suggérerais de changer cela simplement pour le 2d8+mod. de force du serpent constricteur géant qui est la totem. Bien que 2d6+mod. de force puisse être plus équilibré.

Je vous rappelle également qu'une prise est une attaque (petit a) donc vous pouvez déclencher cette capacité plusieurs fois par tour avec l'attaque supplémentaire. Envisagez de la transformer en Action avec une production de dégâts plus élevée.

L'autre chose à considérer est que cela diffère significativement des autres fonctionnalités de totem du niveau 6 Aspect de la Bête. Tous les autres totems acquièrent des avantages de déplacement hors combat à ce niveau.

Marcheur de l'Esprit

D'après les règles officielles, aucun commentaire à faire.

Frappe du Serpent

Ceci est extrêmement surpuissant. Au 14e niveau, les Barbares peuvent avoir une vitesse de 40 pieds (ou plus). Cela donne une énorme zone menacée qui offre des avantages supplémentaires. Comparez cela avec le don Maître des Armes d'Hast

Lorsque vous maniez un glaive, une hallebarde, une pique ou un bâton, les autres créatures provoquent une attaque d'opportunité de votre part lorsqu'elles entrent dans votre portée. (PHB.168)

Cela donne une portée de menace par défaut de 10 pieds (peut être augmentée par optimisation) et est considéré comme un don puissant. La plupart des constructions optimisées en termes de DPS utiliseront soit cela, soit Sentinelle, un autre don d'attaque d'opportunité puissant.

L'interaction avec ces deux dons est également quelque chose à prendre en compte avec cette fonctionnalité. En permettant la prise gratuite, vous permettez essentiellement le meilleur aspect de Sentinelle.

Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la créature devient 0 pour le reste du tour. (PHB.169)

Bien que cela ne soit pas nécessairement déséquilibré, cela enlève le meilleur aspect d'un bon don, offrant moins d'options pour les ASIs.

En permettant cette prise, vous vous préparez à l'attaque Serrage Constrictif plusieurs fois lors de votre prochain tour.

Envisagez de limiter la portée à 10 pieds ou de réécrire complètement cette fonctionnalité. Bien qu'elle ne inflige pas de dégâts, vous pouvez efficacement empêcher toute créature dans un cube de 100 pieds de se déplacer.

4voto

goodguy5 Points 19789

dans sa forme actuelle

Votre classe est OP

Les principaux problèmes résident dans vos compétences de niveau 3 et 6. L'augmentation de taille est trop importante et devient difficile à contrôler. Le multiplicateur de dégâts est un peu déroutant; soit il ne sera jamais utilisé, soit vous allez commencer à infliger 8d6 de dégâts deux fois par tour au boss que vous avez prévu. Cela posera problème à quelqu'un.

Ma première question est pourquoi vous n'avez pas simplement commencé par créer des totems alternatifs, pour aller de pair avec la classe Guerrier Totémique existante? Peut-être que c'est ce que vous aviez l'intention de faire, mais cela ne me semble pas être le cas.


La disposition des totems existants

• Niveau 1 (Niveau 3) - défensif ou utilitaire
• Niveau 2 (Niveau 6) - Purement utilitaire, souvent basé sur les déplacements
• Niveau 3 (Niveau 14) - Contrôle du champ de bataille

Peut-être que cela n'est pas assez agressif pour votre joueur.

les niveaux de puissance vagues des autres classes

• Niveau 3 - valeur d'un sort mineur de dégâts, une fois par tour (ou imposer un désavantage)
• Niveau 6 - Survivabilité. Généralement une résistance
• Niveau 10 - généralement un effet hors combat, bien qu'il puisse être un déclencheur de combat
• Niveau 14 - infliger des dégâts, généralement en réponse à des dégâts subis.


Je propose les changements suivants

Niveau 3 - Frappe du serpent.

Je vais essentiellement voler cela au berserker.
Pendant que vous êtes enragé, vous pouvez effectuer une attaque non armée en action bonus ou tenter une mise en saisie.

De plus, lorsque vous utilisez l'action Attaque pour mettre en saisie une créature, la cible subit 3 dégâts perforants si votre test de saisie réussit.

Niveau 6 - Garnison du lutteur

Lorsque vous êtes en saisie, que vous maintenez une saisie ou que vous maintenez une immobilisation, vous êtes considéré comme ayant une couverture partielle (peu importe la position de l'attaquant).

Niveau 10 - Quelque sort utilitaire

Vous aviez Communion avec la nature. Cela fonctionne. J'envisagerais une Restauration Supérieure (comme un rituel) et la rendrais uniquement pour vous. Peut-être l'appeler "Le Blaireau s'en fout". Enlarge Person (uniquement pour vous) serait amusant, mais sûrement trop puissant.

Niveau 14 - Repositionnement agressif

Lorsqu'une créature à moins de 5 pieds de vous vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter une mise en saisie.


Les fonctionnalités de classe personnalisées sont difficiles. Je suis sûr qu'il y a quelque chose qui ne va pas avec ce que j'ai écrit ci-dessus. La meilleure démarche consiste souvent à comparer les options existantes et à essayer de rester en ligne avec leur niveau de puissance et leur impact sur le champ de bataille.

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