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Conseils pour écrire et publier un cadre/campagne étendue pour un système existant

Je joue et maîtrise des jeux de rôle depuis plusieurs années, et il y a quelque temps j'ai eu ce que je crois être une très bonne idée pour un cadre de campagne original pour Savage Worlds, mon système de prédilection. C'est complexe et ambitieux - bien au-delà de tout ce que j'ai même joué pour moi-même auparavant.

Initialement, mon intention est de passer du temps à peaufiner l'idée afin de pouvoir produire quelques scénarios simples/one-shots dans le cadre, et voir si mes joueurs réguliers les apprécient. Cependant, en supposant qu'ils soient bien accueillis, je suis très intéressé à pousser l'idée aussi loin que possible, avec la possibilité d'auto-édition.

J'ai trouvé cette question, qui répond à bon nombre de mes interrogations concernant la partie publication effective, mais ce que j'aimerais encore obtenir comme information supplémentaire sont des conseils/astuces sur le processus de développement d'un cadre/campagne de taille significative spécifiquement pour que d'autres personnes le maîtrisent. J'ai toujours écrit des choses pour moi-même jusqu'à présent, et je serais reconnaissant de toute orientation sur les pièges à éviter et les considérations auxquelles je pourrais ne pas être normalement attentif.

En résumé:

Lors de l'écriture d'une campagne/cadre destiné à être maîtrisé par d'autres et éventuellement publié, quels sont les considérations et problèmes particuliers liés à la conception effective du cadre, de la campagne et des scénarios/aventures qui le composent que l'on ne retrouve pas lorsque l'on écrit uniquement des aventures pour soi-même en tant que maître de jeu?

Sur la base des commentaires ci-dessous, j'ai pensé qu'il valait la peine de clarifier...

Je n'attends/pas souhaite des réponses uniquement de la part de personnes ayant réellement publié ici, car je pense qu'il est possible pour les gens de réfléchir au processus et comment ils aborderaient s'ils se lançaient dans la même entreprise.

Je suis moins intéressé par la partie publication effective car j'ai réussi à trouver plusieurs ressources pour m'aider ici. Je souhaite que cette question se concentre sur le processus de conception et d'écriture du contenu.

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soupman55 Points 27

Savage Worlds a une excellente configuration de licence que vous pouvez consulter à l'adresse suivante : http://www.peginc.com/licensing/

J'ai écrit à l'adresse e-mail fournie là-bas pour demander des informations sur la licence, et ils m'ont donné une liste de plusieurs choses qu'ils cherchaient.

  • Ils tiennent tous leurs produits officiellement sous licence aux mêmes normes que leurs propres produits. Ils vérifient que cela a une bonne rédaction, des illustrations et une mise en page. Il y a des liens sur le côté droit de leur page de licence pour des informations sur ce qu'ils recherchent chez leurs auteurs et illustrateurs.
  • Une fois que vous avez passé la vérification initiale de la qualité de votre production, ils examineront les changements de règles tels que les compétences, les avantages, etc. Ils veulent que les choses soient équilibrées et s'intègrent avec leurs autres produits.
  • Ils veulent un petit échantillon pour vérifier que ce que vous faites est bon, et après vous avoir approuvé, ils vous laissent faire votre truc. Vous n'avez pas à leur envoyer tout ce sur quoi vous travaillez pour approbation.

Je regarderais des aventures publiées comme War of the Dead et opterais pour un format similaire. J'étais dans la même situation que vous, voulant créer et publier mes propres PDF, et si je décide d'aller de l'avant, il y a plusieurs étapes que je peux envisager de suivre.

  • Rédiger la campagne et la jouer avec mon groupe. Je dois m'assurer que c'est amusant et intéressant pour d'autres personnes.
  • Après chaque partie, demander aux joueurs ce qu'ils ont aimé et n'ont pas aimé et modifier mes notes en conséquence.
  • Rédiger les deux ou trois premières aventures dans un document Word et m'habituer à la mise en forme et à la mise en page.
  • Trouver un ami qui peut dessiner ou engager un graphiste pour réaliser des illustrations et un arrière-plan adapté lorsque je crée le PDF.
  • Envoyer le PDF à leur service de licence et travailler sur les critiques qu'ils peuvent avoir.

En plus de cela, vous devrez réfléchir à la gestion des aspects commerciaux. Vous voudrez probablement créer une entreprise, et si vous n'êtes pas habitué à la gestion d'une entreprise, engager un comptable pour gérer le paiement de la création de vos produits et la réception des paiements. Mais c'est quelque chose que vous devrez étudier pour votre propre région car cela varie d'un endroit à l'autre.

3voto

Leezard Points 81

J'ai écrit des paramètres et des aventures faites maison depuis de nombreuses années. Ce que je trouve fonctionne le mieux, c'est un mélange d'histoire et de petits détails.

Cela dit, je commence toujours par une carte du territoire pertinent. La taille de la zone dépend de l'idée qui a inspiré le cadre. Certains sont des continents, d'autres seulement un village dans une vallée, ou juste une chaîne d'îles.

Ensuite, je vais passer du temps à réfléchir aux factions qui travaillent dans la région. Les conflits entre ces factions peuvent être une excellente source d'aventures. Peu importe qu'il s'agisse de nations, de clans, de guildes ou même de membres d'un conseil municipal. La taille est largement négligeable, les motivations et les objectifs sont essentiels pour une faction. C'est une chose importante, si les motivations et les objectifs ne sont pas crédibles, tout le cadre peut facilement échouer.

Tout cela devrait être lié à une histoire. Jusqu'où vous remontez est à vous. J'ai tendance à remonter aussi loin que nécessaire pour l'histoire, 10 ans, 100 ou même 10 000. Commencez par un aperçu des événements majeurs et complétez ce dont vous avez besoin. Faites attention à ne pas trop en faire pour l'histoire, car vous pouvez vous retrouver coincé. Une chose importante à retenir avec l'histoire, c'est que les joueurs ne découvrent presque JAMAIS une histoire complète. Ce serait ennuyeux. L'histoire est pour vous. Ils ne découvriront que ce dont ils ont besoin pour l'histoire. C'est souvent beaucoup moins que ce que vous allez écrire.

Maintenant que vous avez une carte, quelques factions et une histoire, vous êtes presque prêt. Ajoutez un peu d'épices et de détails. Ces deux vont de pair. Les détails que j'aime ajouter incluent au moins une ville. Si ma carte permet plus d'une ville, je ne détaillerai que les principales. Les centres de commerce et les capitales sont de bons points de départ. Combien de villes à vous de choisir et ce qui conviendra confortablement à votre carte. Vous devriez avoir un peu d'informations sur chacun, comme la population, les importations/exportations majeures, qui la dirige, le système de gouvernement et l'attitude envers ses voisins. Bien que ces détails puissent être un peu secs, tout dépend de la façon dont vous les présentez aux joueurs. Lire une liste de statistiques est ennuyeux, mais insérer de petits morceaux ici et là leur donnera les informations dont ils ont besoin d'une manière moins ennuyeuse.

Enfin, l'épice. Il peut être difficile de le faire en dernier et rien ne dit que vous devez le faire en dernier. Soyez prêt à réécrire un peu si vous n'avez pas posé les bases au préalable. L'épice n'est qu'un peu de couleur, ces PNJ ou lieux mémorables. Ils doivent s'intégrer à votre structure. Par exemple, j'ai utilisé un lieu d'exécution sur la place publique pour pousser mes joueurs à ne pas aimer le baron local. C'était appelé le "Plancher de danse" et il y avait une pendaison tous les jours. Une fois qu'ils l'ont vu, ils étaient accrochés à l'idée de renverser ce baron. Ce qui était mon intention.

Les PNJ sont également des épices. Inventez-en quelques-uns, bons, mauvais, gris. N'oubliez pas les drôles. Cela peut être la partie la plus difficile, vous voulez juste assez d'infos pour vous donner ce dont vous avez besoin pour l'expérience des joueurs, mais vous n'avez pas besoin d'un dossier complet sur chaque palefrenier. Le plus souvent, je commence par un prénom et quelques adjectifs. Seuls les PNJ que je sais jouer un rôle majeur obtiennent plus de détails. De cette façon, j'ai plusieurs noms et quelques mots sur chacun, c'est suffisant pour improviser si les joueurs s'intéressent à ce PNJ et plus tard, je peux en ajouter davantage.

Je m'arrête ici. Bonne chance, ne vous découragez pas et amusez-vous.

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