J'ai testé trois outils pour essayer de réduire l'impact d'un tsunami :
- Murs anti-inondations
- Canaux
- Pompes
En résumé, les canaux étaient de loin les plus efficaces, bien que les trois outils aient eu un impact marginal par eux-mêmes. Plusieurs couches étaient plus efficaces qu'une seule couche - par exemple, la différence entre 0 et 1 canal était faible, mais la différence entre 1 et 2 était substantielle. Le nombre requis variera également en fonction du terrain de la carte et de la force du tsunami.
À titre d'information, il convient de noter que la superposition de "risques de catastrophe" ne détermine pas de manière précise quels bâtiments sont en danger de destruction. Elle semble être basée sur l'élévation, mais ne tient pas compte d'autres terrains de la carte modifiant l'écoulement de l'eau.
La Configuration
Pour mes tests, j'ai utilisé la carte "Marin Bay". J'ai acheté la colonne de tuiles à droite de la tuile de départ, qui contient une longue étendue de terrain principalement plat. J'ai construit une route allant du nord au sud dans cette colonne de tuiles, avec des intersections tous les 20 unités pour mesurer les différences de portée des eaux de crue. (Pour référence, une tuile fait environ 240u x 240u.) À chaque intersection, j'ai placé une clinique médicale, car c'est un bâtiment de faible hauteur qui est à peu près aussi susceptible de s'effondrer que les zones résidentielles de faible densité. Tous les tsunamis lancés étaient ciblés sur la même zone et de magnitude 5.0.
Mon tsunami témoin a été lancé sans aucune défense construite, juste pour voir jusqu'où l'eau parviendrait. Il s'avère qu'un tsunami de magnitude 5.0 peut atteindre la région supérieure de la tuile la plus basse, là où l'élévation commence enfin à s'élever. Mais, comme l'objectif est de tester l'impact relatif des outils de défense contre l'eau, je laisse les eaux se retirer, reconstruis tous les hôpitaux écrasés et commence à tester différentes configurations de défense.
En tout, j'ai testé ce qui suit :
- Mur anti-inondation unique
- 5 murs anti-inondation
- Canal peu profond unique
- Canal large unique
- Canal large unique avec un mur anti-inondation du côté de la sortie
- Canal large unique avec 10 pompes à eau
- Deux canaux larges, chacun avec un mur anti-inondation
- Deux canaux larges, chacun avec un mur anti-inondation et cinq pompes
- Trois canaux larges
- Trois canaux larges, chacun avec un mur anti-inondation
Toutes les pompes des canaux étaient sur un réseau séparé connecté uniquement aux points de sortie d'eau douce mis en place pour éloigner l'eau de l'action. J'ai également réglé le budget d'eau à 150% (de sorte que chaque pompe avait une capacité de 150 000 mètres cubes/semaine). Je n'ai pas testé les camions de pompage car l'IA pour eux peut être plutôt stupide, donc ils semblaient trop peu fiables pour être utilisés comme défense dans une vraie ville. (Pour le nettoyage post-tsunami, ils vont bien.)
À titre d'information, il semble qu'une vague de tsunami ne perd pas de force/vitesse lorsqu'elle se déplace sur un terrain plat, bien qu'elle "perde" de l'eau au fur et à mesure que l'eau est laissée derrière. Les gains en élévation réduisent la force de la vague. Par conséquent, l'impact global variera en fonction de la carte et de la conception de la ville.
Murs anti-inondation
L'hypothèse avec laquelle je suis parti était que les murs anti-inondation auraient un impact minimal. Ils sont excellents pour toutes les situations où le niveau de l'eau ne dépasse pas le sommet du mur, mais une fois que l'eau commence à fuir par-dessus, la physique de l'eau dans le jeu semble la traiter comme un corps d'eau continu, et la vélocité est préservée pour l'eau des deux côtés d'un mur.
Cela s'est confirmé lors des tests, car une série de cinq murs anti-inondation a sauvé un seul bloc de la dévastation, par rapport à l'absence totale de murs anti-inondation. La différence de performance entre un et cinq murs anti-inondation semble correspondre à l'observation de la physique de l'eau ci-dessus. Tant que le niveau de l'eau ne dépasse pas le sommet du mur, le mur peut repousser, mais la hauteur n'est pas suffisante pour résister même à un tsunami de magnitude 3 pendant très longtemps, donc l'impact global est mineur.
Les murs anti-inondation peuvent également se retourner contre vous, empêchant l'eau de s'évacuer de la ville après le passage d'un tsunami.
Pompes
Les pompes fonctionnent très bien pour drainer les choses, et vous pouvez les voir aspirer toute l'eau dans une zone si vous regroupez suffisamment de pompes ensemble. La théorie ici était que les pompes pourraient aider à éloigner l'eau du mur d'eau, limitant la distance et la force de la vague.
Elles ont surpassé les murs anti-inondation d'un facteur de 3 (sauvant trois hôpitaux au lieu d'un). Ci-dessous, j'ai marqué le dernier bâtiment pour chaque configuration qui a été détruit et également la distance la plus éloignée atteinte par les eaux de crue :
Canaux
Tous les canaux que j'ai utilisés étaient de la variante profonde. L'objectif ici était d'absorber beaucoup d'eau mais aussi de fournir un effet de "mur" lorsque la vague d'eau venait frapper le mur lointain du canal. Une chose que j'ai remarquée en jouant régulièrement est que les cratères météorologiques sont très efficaces pour briser les vagues de tsunami, donc je voulais reproduire cela avec des constructions artificielles ici. C'est aussi pourquoi je n'ai pas passé trop de temps avec les canaux peu profonds - ils n'absorbent tout simplement pas autant d'eau que les canaux larges.
J'ai d'abord essayé une série de canaux, puis j'ai ajouté plus tard des murs anti-inondation du côté éloigné pour mieux reproduire cet effet de mur de cratère.
Un canal était aussi efficace que la configuration de cinq murs anti-inondation. Deux canaux étaient beaucoup meilleurs, et cela n'était même pas proche :
C'est une différence de 360 unités (une tuile et demie) où tous ces bâtiments n'ont pas été détruits. J'ai cessé de suivre la ligne d'eau ici après avoir réalisé que l'eau s'infiltrait depuis le virage de la rivière, qui avait toujours une vague intacte. Malgré cela, l'eau qui s'est infiltrée était trop peu profonde pour écraser des bâtiments.
Avec la combinaison de trois canaux larges + trois murs anti-inondation, aucune eau n'est même passée. (Toutes les pompes étaient désactivées pendant ce test.)
Les multiples canaux avec murs anti-inondation sont les meilleurs
L'efficacité exacte variera en fonction de la carte et de la force du tsunami. Sur cette carte, trois canaux larges avec un mur anti-inondation sont suffisants pour atténuer une magnitude 5.0. Il en faudrait plus pour une magnitude 10.0.
Cependant, cette configuration prend aussi beaucoup d'espace et est un peu difficile à construire. Pour mes tests, je n'avais pas de circulation réelle, donc j'ai démoli une grande partie de l'autoroute pour faire de la place pour mes canaux et murs anti-inondation. Dans un vrai jeu, je ne sais pas à quel point cela serait pratique, à moins qu'il y ait une grande zone d'espace inutilisée entre la côte et une ville construite sur un terrain bas et plat.
Et cela ressemble seulement un peu mieux à un mur géant de terre, bien que ce soit beaucoup moins cher à mettre en place.