27 votes

Quelles sont les implications de laisser les joueurs réessayer une aventure/un combat qui a entraîné la mort ?

Je gère une histoire de 5e.

Deux joueurs sont entrés dans la crypte et ont été tués. Mes joueurs gèrent leurs propres feuilles de personnage et le lendemain, l'un des joueurs a remarqué qu'il n'avait pas mis à jour ses sauvegardes après avoir monté de niveau. Il lui manquait 1 point. Il dit qu'il aurait réussi les sauvegardes et veut refaire le combat.

Quels sont les avantages et les inconvénients de le refaire?

53voto

Daniel Earwicker Points 63298

Ceci est un cas où vous devez établir des règles de base pour gérer les attentes des joueurs.

Lorsque vous permettez aux joueurs de gérer leurs propres feuilles de personnage, ils acceptent la responsabilité de le faire correctement. Céder à cette demande crée le précédent selon lequel tout le monde doit supporter de corriger leurs erreurs. Les erreurs se produisent tout le temps dans les jeux de rôle - seraient-ils heureux de rejouer la scène si vous les aviez laissés utiliser une capacité ou un pouvoir qu'ils n'auraient pas dû avoir ? Rester ferme établit l'attente qu'ils géreront soigneusement leurs propres responsabilités. Vous voulez garder le jeu axé sur l'avenir, pas nous replonger dans les erreurs passées. Si quelque chose remonte à plus d'un tour dans le passé, il est probablement préférable de passer à autre chose.

La mort fait partie du jeu. Les risques doivent comporter des récompenses ET des conséquences, sinon ils sont sans signification. Vos joueurs ont pris le risque, ils ont pris la responsabilité de leurs feuilles de personnage ; cela peut être difficile, mais c'est ce pour quoi ils se sont inscrits. Si vous cédiez à leur demande dans cette affaire, il semblerait que vous sapiez leur propre capacité d'agir.

Cela étant dit, je recommande néanmoins de faire preuve de toute la considération raisonnable possible en réponse. Perdre un personnage, surtout à cause d'une erreur, est difficile à vivre. Cela ne vous fera pas de mal de leur accorder un peu de clémence.

23voto

Philip Durbin Points 1943

Implications:

Inconvénient - Vous perdez l'élément de surprise

Les joueurs et les personnages ne savent généralement pas ce qui les attend. C'est un outil très important pour vous en tant que MJ, quel que soit votre objectif. Lorsque les joueurs reviennent en arrière, l'encounter n'est pas aussi bon que la première fois, car ils savent ce qui va se passer. Le meilleur aspect de toute histoire ou rencontre est de ne pas savoir ce qui pourrait arriver.

Inconvénient - Les joueurs sont plus susceptibles de faire du méta-jeu dans cette rencontre

Une difficulté dans le jeu de rôle est d'utiliser uniquement les informations que vos personnages connaissent. Cela devient facile lorsque les joueurs en savent autant sur une situation que leur personnage. Mais maintenant, les joueurs ont connaissance d'une rencontre que leurs personnages ne connaissent pas. Ils seront tentés d'utiliser ces informations, et vous devez vous assurer qu'ils en sont conscients. Cela peut ne pas vous déranger s'ils font du méta-jeu, c'est à vous de décider.

Avantage - Les joueurs pourront choisir d'agir différemment

Un refaire est une chose puissante. Nous aimerions tous pouvoir remonter le temps et changer la manière dont nous avons géré certaines situations. Un refaire donne à vos joueurs cette opportunité. Peut-être cette fois-ci seront-ils diplomatiques (si possible) ou trouveront-ils plus d'informations en parlant à l'ennemi. Est-ce mauvais ou bon? Cela dépend de vous et de ce que vous essayez d'accomplir.

Inconvénient - Vous en tant que MJ manquez des occasions de raconter une histoire

Les personnages de vos joueurs sont morts. Ou l'étaient-ils? C'est une excellente occasion pour vous de faire un peu de magie de MJ et de raconter une histoire captivante et intéressante. Il y a tellement de choses que vous pouvez faire au lieu de les laisser morts. Vous pouvez les dépouiller de tous leurs biens et les mettre en prison (hourra, une nouvelle aventure!). Vous pouvez les ressusciter par une magie sombre et leur donner des effets secondaires temporaires ou permanents. Vous pouvez les laisser refaire des personnages pour découvrir plus tard les cadavres de leurs anciens personnages. Les possibilités sont infinies! Vous perdez cette opportunité lorsque vous autorisez un refaire. Soyez conscient de cela.

Avantage - Vous gagnez une autre opportunité de raconter une histoire

Comme l'a souligné l'utilisateur902383, un refaire peut aussi être une opportunité de raconter une histoire. Si vous deviez refaire, vous pouvez le faire partie de l'histoire de la campagne, plutôt qu'une décision hors personnage. Faites-en une situation du type Groundhog Day. Quelle que soit votre décision, il serait de votre intérêt de tisser une histoire autour de cela.

Inconvénient - Hasard

Vous avez mentionné qu'il a échoué à un jet de sauvegarde par 1 et que, s'il avait mis à jour sa feuille, il n'aurait pas échoué. Rien ne garantit qu'il survivra à ce refaire. Il pourrait simplement perdre outright et le refaire pourrait être une perte de temps totale. Non seulement cela, mais s'ils échouent au refaire, ils se sentiront encore plus frustrés à ce sujet.

Devrais-je leur donner un refaire?

C'est difficile pour l'un d'entre nous de dire. Cela dépend fortement du type de campagne que vous menez. Si vous essayez de tuer vos joueurs, un refaire est un gros revers pour vous. Si vous essayez de raconter une histoire, refaire une rencontre pourrait ne pas être un gros problème. Personnellement, cela semble un peu négligé, mais un tel manquement peut être pardonné pour les nouveaux joueurs et les nouveaux DMs, alors que vous apprenez à jouer (si vous êtes en effet nouveaux). Je ne laisserais pas ce type de chose se produire plus d'une fois. Je pense qu'il est ok de refaire un seul tour si quelqu'un réalise qu'il a oublié quelque chose. Par exemple, votre joueur se souvient que ses jets de sauvegarde sont différents au tour suivant, donc vous lui accordez un succès et rejouez le tour à partir de là. Mais après une session est trop loin.

Hors jeu, comme d'autres l'ont souligné, ils doivent être à jour sur leurs propres feuilles de personnage. Vous pouvez leur donner une seconde chance si vous voulez, mais encore une fois, je ne le permettrais pas être une chose récurrente. Cela peut être une bonne expérience d'apprentissage sans la piqûre de la défaite. Cependant, comme vous pouvez le constater, les plus grandes implications semblent être des inconvénients plutôt que des avantages.

9voto

Mooing Duck Points 325

Comme le disent les autres réponses, permettre aux joueurs de recommencer un donjon depuis le début à cause d'une petite erreur de chiffre sur la feuille de personnage crée un précédent très dangereux, et il est probable que les joueurs joueront de manière plus imprudente à l'avenir parce qu'ils peuvent "réessayer". Les erreurs arrivent. Si c'est à moitié d'un tour de combat en arrière, peut-être que vous "changez le passé", mais en général, vous continuez. Dans ce cas, je recommande fortement de continuer ainsi.

Cependant, perdre un personnage est une chose très négative. Donc, peut-être évitons cela. Ma recommandation : Organisez une campagne unique où les joueurs jouent des personnages alternatifs qui entrent dans le donjon, sortent les corps mourants des aventuriers classiques et les aident à récupérer. (Ou, selon le niveau, peut-être faire revenir les joueurs à la vie) Ensuite, le jeu normal peut reprendre, mais l'histoire avance toujours. Les actions ont des conséquences atténuées, mais au maximum, seul un léger remaniement de l'histoire est nécessaire.

Pourquoi les aventuriers sauveraient-ils le sorcier mourant ? De nombreuses raisons.

  • Un fermier qu'ils ont aidé par le passé a mené une foule à leur secours.
  • Un commerçant s'inquiète lorsque les joueurs ne viennent pas chercher leurs commandes et envoie les forces de l'ordre pour les retrouver.
  • Un paysan pensait qu'ils étaient morts et voulait mettre leur équipement inutilisé à bon usage, mais les a sauvés quand ils se sont avérés vivants.
  • Des aventuriers temporaires ne savaient pas qu'ils étaient là, mais ont pensé être payés pour sauver les aventuriers principaux.
  • Un usurier veut récupérer son argent, et il ne l'obtient pas si le voleur meurt, donc il envoie ses hommes de main pour s'assurer qu'ils restent en vie.
  • Les forces de l'ordre veulent jeter le voleur en prison.
  • Les ennemis pensent qu'ils sont morts et jettent leurs "cadavres" dans la rivière où ils sont ranimés par un PNJ passant. Et maintenant il veut qu'ils le protègent pendant quelques jours en guise de paiement pendant qu'ils récupèrent.

6voto

Dale M Points 183702

Il y a deux questions qui sont liées ici et je pense qu'il vaut la peine de les séparer.

Est-il approprié de donner aux joueurs une deuxième chance?

En général, l'hypothèse dans un jeu de rôle sur table est que ce qui se passe se passe.

A cet égard, les jeux de rôle sur table sont plus proches des jeux de société traditionnels (et du sport) dans la mesure où le jeu est joué et le résultat est déterminé. Cela contraste avec le concept de jeu vidéo où la possibilité d'essayer jusqu'à ce que vous réussissiez est intégrée (vies, etc. pour les jeux de plateforme) ou réalisable en sauvegardant (jeux de rôle).

Décider de s'éloigner de ce paradigme est quelque chose que votre groupe est tout à fait en droit de faire. Juste parce que ce n'est pas ce que font la plupart des gens ne fait pas que c'est mal!

Si vous décidez que "oui, les deuxièmes chances sont une chose"; alors cela mène à la deuxième question:

Quelles sont les circonstances appropriées pour permettre une seconde chance?

Idéalement, vous devriez décider cela avant que cela ne devienne un problème.

Les règles pour quand une seconde chance peut être demandée doivent être claires et sans équivoque. Vous devez considérer si c'est quelque chose qu'un joueur peut demander, une majorité des joueurs ou une unanimité des joueurs. Est-ce que le MJ peut demander une seconde chance pour les monstres ? Si vous le souhaitez, vous pourriez même établir des règles maison pour des "vies" ou des "sauvegardes" si vous le voulez; comme dans un jeu vidéo.

Peu importe ce que vous décidez, cela changera la dynamique du jeu et aura presque certainement des conséquences involontaires.

Vos circonstances moins qu'idéales

Je pense qu'il serait imprudent de permettre des deuxièmes chances pour les erreurs car presque chaque combat dans D&D, quelqu'un fera une erreur de règles, tactique ou mathématique.

En général, celles-ci s'équilibreront et sont possiblement plus susceptibles d'être en faveur du joueur simplement parce que le MJ voit toutes ses règles, tactiques et mathématiques scrutées par 4-6 joueurs alors que généralement seul le MJ scrute chaque joueur. Les joueurs ont tendance à être plus protecteurs de leurs personnages que le MJ ne l'est de ses monstres et examineront très attentivement les choses qui les font mourir.

Si vous autorisez des deuxièmes chances pour cela, alors a) il y a une possibilité pour une dans presque chaque rencontre et b) certaines personnes tricheront le jeu; faisant délibérément des erreurs pour pouvoir demander une seconde chance.

5voto

MichaelS Points 1250

Ce que vous pourriez faire, c'est faire une exception spéciale cette fois en raison de circonstances atténuantes1, mais expliquer que c'est un arrangement ponctuel.

Comme plusieurs des commentaires, je préférerais ne faire qu'un retour partiel. Peut-être qu'ils sont vivants, mais tout leur équipement a disparu. Peut-être ont-ils perdu un niveau. Peut-être que leurs âmes sont piégées dans les limbes, et quelque dieu leur a donné une chance de combattre dans un tournoi des enfers pour une chance de résurrection - après quoi ils sont un niveau en dessous et complètement nus, s'ils survivent.

Ensuite, à l'avenir, leurs fiches de personnage seront de leur responsabilité. Mon dernier groupe a joué que même si vous avez simplement mal lu la feuille par accident, une fois que le résultat était décidé, c'était fini. Tant qu'un joueur n'ajoute pas "accidentellement" +5 à chaque lancer, cela facilite le jeu et évite de réécrire deux heures d'histoire à cause de quelque chose de stupide.

S'ils ont gagné un jet de dés par erreur, considérez simplement cela comme un coup de chance soudain. S'ils ont perdu, eh bien, c'était un peu de malchance.

1Je ne connais pas votre groupe, mais si vous êtes assez nouveau et/ou n'avez pas vraiment discuté de votre style de jeu, il se peut qu'ils soient habitués à plus de souplesse. De plus, dans ce cas particulier, ils ont peut-être nourri de grands espoirs, donc rester mort pourrait être plus décevant que si vous aviez simplement dit "non" dès le départ.

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