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Comment puis-je créer un CR 1/2 Imp ?

Je suis nouveau dans le jeu 5e, et mon MJ est également nouveau dans le MJ 5e (bien qu'il ait une vaste expérience en tant que MJ 3.5e). Nous sommes intéressés par l'utilisation des règles du Compagnon présentées dans le Chaudron de Tasha pour compléter un groupe puisque je suis le seul joueur. Mon personnage est un Warlock Patron Démon dont le Patron est un archidiable. Le Compagnon de départ le plus thématique auquel je peux penser est un diable de bas niveau envoyé par mon Patron à la fois comme un don et aussi pour me tenter à accomplir des actes plus maléfiques afin d'accélérer ma corruption. Cela met en lumière mon warlock et se connecte bien avec mon histoire déjà existante.

J'ai recherché dndbeyond et n'ai trouvé que 2 diables avec un CR compris entre 0 et 1/2 : le Lemure et le Nupperibo. Les deux semblent incroyablement stupides et peu charismatiques, et donc peu susceptibles d'être une influence corruptrice majeure (au lieu de cela, cela ressemble juste à un corps à combattre, et un handicap dans tout environnement civilisé).

Élargir la recherche à un CR de 1 m'a aidé à trouver l'Imp, qui est à la limite illégale, mais parfaitement thématique. 14 CHA et 11 INT facilitent le RP en tant qu'influence corruptrice lente et constante, tandis que Changeforme l'aide à ne pas devenir un énorme handicap lorsque j'ai besoin de passer du temps dans des zones civilisées.

Je pense que la meilleure option est de modifier l'imp jusqu'à ce qu'il soit CR 1/2, puis de lui donner des niveaux de Compagnon à partir de là, mais je suis ouvert aux défis de cadre (surtout de la part de ceux qui ont joué avec les Compagnons de UA qui autorisent un CR de 1, qui pourraient savoir que l'Imp est bien tel quel, ou que l'Imp pose des problèmes particuliers de manière à être toujours présents même à CR 1/2).

Je ai entré les statistiques dans deux calculateurs de CR différents pour l'imp de base, puis j'ai joué avec les options jusqu'à ce que j'obtienne CR 1/2. J'ai été surpris de constater que les deux calculateurs s'accordent pour dire que réduire l'AC de 1 est tout ce qui est nécessaire pour le ramener à CR 1/2 (CR offensif de 1, CR défensif de 1/8). J'ai essayé de suivre le DMG et cela me semble aussi correct :

CR défensif:

  • Points de vie réels de 11, Effet de 22 en raison des résistances/immunités signifie qu'il se situe dans la plage CR 1/8)
  • réduire l'AC réel de 13 à 12 signifie que l'AC effet passe de 15 à 14 lors de la prise en compte de la Résistance magique, ce qui signifie aucune adaptation de l'AC puisque CR <= 1 est censé avoir un AC de 13+-1.
  • L'imp de base tombe à peine en dehors de cette plage, ce qui augmente le CR défensif au-dessus de 1, ce qui tire l'ensemble de la créature vers le haut jusqu'à CR 1

CR offensif:

  • Dégâts par round de 15, qui est à peine un CR offensif de base 2
  • Les dégâts sont principalement basés sur un DC de sauvegarde de 11, donc le CR offensif est ajusté vers le bas de 1

Étant donné que ce Compagnon va être avec moi pour toute la durée de la campagne (et donc compte beaucoup plus que n'importe quel monstre dans un combat ponctuel), et que la règle de Compagnon de UA a été délibérément réduite de 1 à 1/2, je veux m'assurer de ne pas avoir dévié pour ma première tentative d'ajustement du CR de monstre.

13voto

Anagkai Points 10637

Le niveau de défi des monstres n'est pas une science exacte

Le simple fait que vous puissiez modifier la CA de un pour modifier le ND (sur papier) montre les limites de l'approche. Si la CA-1 de l'imp est correcte, alors probablement la normale l'est aussi. Je sais qu'il faut fixer une limite quelque part, mais en réalité il y a un continuum et le changement de CA d'un n'est pas très éloigné sur ce continuum. Soit les deux sont corrects en jeu, soit non, soit les deux sont approximativement à la limite.

En tant que joueur unique, vous êtes probablement en sécurité

J'ai utilisé des "acolytes" (humanoïdes avec un ND de 1/4 à 1/2) et ils n'étaient pas vraiment impressionnants. Si vous considérez l'acolyte comme une personne supplémentaire dans le groupe, il semble que vous ne déséquilibrerez pas facilement les rencontres. Puisque vous êtes seul, vous êtes déjà désavantagé par rapport à un groupe diversifié, il est donc encore moins critique.

L'imp est déséquilibré offensivement.

Le ND offensif de l'imp est bien meilleur que le défensif. C'est un problème typique dans la conception de monstres que j'essaie d'éviter. Maintenant, puisque l'imp est déjà meilleur en attaque, réduire la CA n'est pas la solution car cela aggrave la différence. Je ne sais pas pour les niveaux ultérieurs, mais au début, un acolyte avec un ND offensif de 2 éclipsera les personnages joueurs car il peut facilement semer la destruction chez les adversaires appropriés. Donc, si vous voulez réduire le ND de l'imp, vous devriez probablement réduire les dégâts au niveau approprié pour y arriver, en enlevant 1d6 ou 2d6 des dégâts de poison, par exemple. Une fois de plus, vous êtes le seul joueur, donc le problème d'éclipse n'est pas vraiment critique si cela ne vous dérange pas que votre imp fasse plus de dégâts que vous.

8voto

Dan B Points 74303

Vous avez indiqué que vous êtes ouvert aux défis de cadre, donc je voudrais souligner que la manière la plus courante pour un démoniste d'obtenir un diablotin est de prendre le Pacte de la Chaîne. Si vous le faites, cela libérera votre emplacement d'acolyte pour autre chose. Votre vrai acolyte peut alors suivre les règles normales et vous n'aurez pas besoin d'émettre une tonne de règles maison sur la manière de le faire monter de niveau.

Si ce n'est pas une option pour une raison quelconque, ma deuxième suggestion est que vous choisissiez l'une des classes d'acolyte existantes et que vous la réinventiez en une sorte de personne-démon ombragée, en conservant toutes les mêmes statistiques. Cela vous évitera également d'avoir à émettre des règles maison sur l'équilibre.

Si cela n'est aussi pas une option, ma troisième suggestion est que vous gardiez le diablotin, en acceptant que son CR soit légèrement au-dessus de la plage recommandée. Dans un jeu solo, vous n'avez pas vraiment à vous soucier de l'équilibre autant, car il n'y a pas d'autres joueurs qui pourraient se sentir mal si vous jouez quelque chose de trop puissant.

7voto

RevanantBacon Points 11533

Comme alternative à essayer d'ajuster les statistiques d'un diable existant, vous pouvez plutôt re-flavoriser une autre créature.

C'est une tactique courante pour les maîtres de donjon qui dirigent des jeux personnalisés. Ils trouvent une créature dans le Manuel des monstres qui a des statistiques appropriées, changent le nom de la créature, et ajustent les attributs superficiels selon les besoins, tels que l'alignement et les langues connues, et renomment les capacités spéciales pour les rendre plus thématiques.

Dans le cas où vous souhaitez un diable de quelque sorte où l'Imp a un CR trop élevé, vous pourriez simplement prendre une créature comme une Lutine (CR1/2) ou une Chouette (CR0), et changer simplement le nom. Comme il utilisera les règles de comparse, ses forces et faiblesses de base ne sont pas aussi importantes pour le combat.

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