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Quel est l'avantage mécanique de la forme d'un barbare de la bête ?

Ce que je cherche ici, c'est la logique qui rend la Forme de la Bête si attrayante. De ce que je comprends, cela prendrait une attaque d'épée à 2d6 et la réduirait à une attaque de morsure/queue à 1d8, ou deux attaques de griffes séparées à 1d6, qui me semblent plus faibles. Les fonctionnalités supplémentaires sont-elles si puissantes ? Est-ce que j'ai raté quelque chose en les rendant simplement des armes naturelles ? Y a-t-il un moyen de les rendre plus puissantes que l'épée ? Que me manque-t-il ?

29voto

Erik Points 77033

Vous ne regardez que les dés bruts.

  1. La Morsure est capable de restaurer des points de vie. Surtout pour un barbare enragé avec une réduction des dégâts, gagner quelques points de vie supplémentaires à chaque tour peut aller loin. (Si vous n'êtes pas blessé, ne manifestez pas la forme de morsure, ce ne sera en effet pas mieux que votre épée.)

  2. Les Griffes vous donnent deux attaques séparées, ce qui signifie que vous pouvez abattre deux ennemis plus faibles en une seule fois, augmenter vos chances de toucher au moins 1 fois, et si vous les touchez tous les deux vous infligez vos dégâts de Force et des dégâts de rage deux fois, donc cela peut surpasser l'épée longue en termes de dégâts.

  3. La Queue vous donne de la portée, ce qui signifie que vous pouvez attaquer les ennemis de plus de 5 pieds de distance. Elle vous donne également un coup de queue défensif pour réduire les chances d'être touché par des attaques désagréables.

Chacun de ces choix peut être le bon dans certaines rencontres, vous donnant des défenses supplémentaires, des attaques supplémentaires, ou des soins. Mais vous le verrez en jouant ; si vous regardez juste "combien de dés je lance", ils semblent tous peu attrayants.

16voto

Christian Points 6060

Les autres réponses couvrent assez bien les choses, mais une autre chose vaut la peine d'être soulignée : le Barbare Bestial peut être particulièrement attrayant pour les barbares de petite taille, qui ne peuvent pas manier efficacement l'épée longue susmentionnée.

14voto

Glasses2C_Sharp Points 198

Je joue actuellement un Barbare Bestial. Voici ce que j'ai remarqué.

Les griffes sont particulièrement bonnes car vous obtenez N+1 attaques. D'autres ont mentionné l'augmentation des dégâts, mais je pense que votre question passe à côté d'un fait important : la majeure partie de vos dégâts provient du bonus Rage+Force, pas des dés. De plus, si vous avez l'avantage, vous l'avez pour deux attaques au lieu d'une seule - et vous pouvez vous donner l'avantage grâce à l'Attaque Téméraire!

L'inconvénient de répartir les dégâts en plusieurs attaques est si vous combattez des ennemis avec une réduction de dégâts... mais c'est assez rare dans DnD 5e. Comparé au fait de forcer plus de jets de CON pour les lanceurs de sorts avec des sorts de concentration, je pense que plus d'attaques l'emportent.

La queue est utile pour jouer défensivement, comme d'autres l'ont souligné. Comme elle a une option de Portée, cela vous donne également un rayon plus large à partir duquel effectuer des Attaques d'Opportunité.

Je n'utilise pas très souvent la Morsure car je n'entre que rarement en combat en dessous de la moitié de mes points de vie. Cependant, si votre groupe manque de soins, c'est une bonne option pour étirer vos PV.

Et maintenant mon avantage préféré : la polyvalence. Vous avez trois options (Griffes, Queue, Morsure) disponibles avant même que le combat ne commence! Vous n'avez pas à choisir une fonction à la fin d'un repos; vous la choisissez une fois que vous commencez à rugir. J'adore jouer des lanceurs de sorts et des demi-lanceurs de sorts; avoir la flexibilité d'adapter mes tactiques en fonction de la rencontre est très attrayant.

Vous n'êtes pas non plus dépendant de vos armes. Ce n'est pas tous les jours que des aventuriers ont besoin de se battre sans leur équipement, mais si vous perdez votre équipement - que ce soit par emprisonnement, naufrage, vol, ou confiscation - le Barbare Bestial est l'une des meilleures classes pour continuer.

Vous renoncerez probablement au talent du Grand Maitre des Armes. Il n'y a pas beaucoup d'avantages aux armes à deux mains. En revanche, vous pouvez maintenant avoir un bouclier. Et ce n'est pas comme si vous aviez GWM et étiez coincé avec pour toujours; maintenant vous pouvez choisir un autre talent comme Sentinelle, Chargeur, Résilient, Initié au Combat, Chasseur de Mages, Robustesse, Maitre du Bouclier, Déchireur, ou tout ce qui vous attire.

12voto

Jon Aristotle Points 5515

Avant de considérer les avantages de chaque attaque, envisageons d'abord un Barbare très standard, nous l'appellerons Vicky Stone. Nous jouerons avec l'ensemble standard des caractéristiques, en mettant notre bonus racial dans CON et STR pour augmenter ces scores à 16. Vicky a pris les jets de santé moyens lors de la montée de niveau, donc au 3ème niveau Vicky a 35 points de vie. Vicky peut avoir une CA de 14 avec Défense sans armure, mais 15 avec une armure d'écailles et en mettant 12/13 en DEX, ce que je pense que d'ici le 3ème niveau Vicky aura assez d'argent pour acheter.
Pour simplifier le problème, nous allons seulement examiner un monstre contre lequel Vicky se bat : une créature de CR 3, avec les statistiques rapides du monstre de la Guide du Maître du Donjon p. 274

Considérons 4 des options de Vicky pour combattre cette créature : une grande épée, une attaque de Morsure, des griffes doubles, ou la Queue (avec 2 choix de source de dégâts). (nous ignorerons les coups critiques pour simplifier).

  1. Grande épée.
    La Créature a un +4 pour toucher, donc elle touchera la CA de Vicky à 15 50% du temps. En infligeant en moyenne 22 dégâts/coup, réduits de moitié pour la rage d'un barbare, la Créature aura une moyenne de 5,5 DPR (dégâts par round) sur Vicky. Cela signifie que l'on peut s'attendre à ce que Vicky perde connaissance lors de son 7ème round de combat.
    Avec sa DEX relativement basse, elle est probablement après la Créature dans l'initiative, donc elle pourra attaquer 6 fois. Sa grande épée inflige 2d6+5 dégâts sur un coup réussi et touche 65% du temps contre la CA de la Créature à 13 (moyenne de 6,5 DPR), donc on peut s'attendre à ce que Vicky inflige 47 dégâts avant d'être mis KO par la Créature. Pas mal, mais voyons comment cela se compare aux autres options.

  2. Morsure.
    Avec cette attaque, Vicky peut porter un bouclier dans sa main libre. Cela signifie que la Créature a seulement 40% de chances de toucher cette fois. Donc la créature infligera maintenant 4,4 DPR. Vicky se soigne également de 2 points de vie 65% du temps une fois en dessous de la moitié de ses points de vie, donc après avoir pris 18 points de dégâts ou plus (4 rounds), le DPR effectif est réduit à 3,1 DPR ; donnant à Vicky 6 rounds supplémentaires conscients. Avec 9 rounds pour attaquer avec une arme de 1d8+5, touchant toujours 65% du temps, Vicky peut en moyenne infliger 55 dégâts avant d'être mis KO.

  3. Griffes
    Peut-être pas intentionnel, mais l'interprétation des règles de ces griffes permet au joueur de tenir toujours un bouclier tout en utilisant la seconde attaque. Donc prenons juste ces 4,4 DPR - même que la morsure - et voyons que Vicky sera mise KO par la 8ème série d'attaques de la Créature.
    Donc en 7 rounds Vicky fait 14 attaques avec ses griffes, infligeant des dégâts de 1d6+5 65% du temps, pour un total de 77 dégâts avant d'être mis KO.

  4. Queue; avec attaque de la Queue
    Oh là là, ça va être une longue bataille pour Vicky ici. Son bouclier, plus sa réaction de bonus AC de 1d8 de sa queue, augmentent sa CA effective de 15 à ~21. Donc notre Créature a maintenant seulement environ 20% de chances de toucher. Ces 22 DPR ont été réduits à un DPR effectif de 2,2, donc Vicky peut survivre à cette attaque pendant 16 rounds.
    Avec l'attaque de la Queue 15 fois infligeant des dégâts de 1d8+5/coup, Vicky pourra infliger 92 dégâts avant d'être mis KO, ce qui pourrait être suffisant pour vaincre cette créature avant qu'elle ne vainque Vicky.

  5. Queue; avec Grande épée
    D'accord, vous avez lu tout cela et vous ne vous souciez toujours que de balancer la grande épée. L'augmentation potentielle massive de l'AC grâce à la queue fait quand même de cette sous-classe très efficace, même si c'est le seul avantage que vous voulez. ~4 ajoutés à l'AC en réaction signifie que la Créature touche maintenant 30% du temps, pour un DPR effectif de 3,3 ; on peut s'attendre à ce que Vicky reste consciente pendant 11 rounds.
    Cela lui donnera 10 rounds pour frapper avec la grande épée, lui permettant d'infliger 78 dégâts avant d'être mis KO.

La Moralité de l'Histoire

Évidemment, il y a plusieurs autres membres du groupe à considérer, d'autres créatures dans le combat, les attaques multiples, les actions légendaires, l'aggro, d'autres CA et jets de dégâts, la malchance, la chance, etc. Il est également extrêmement improbable que votre MJ vous demande d'entrer dans un combat acharné en tête-à-tête pendant 16 rounds contre une créature. Cependant, les effets de ces armes monstrueuses sont évidents, et peuvent être tout aussi efficaces sur de nombreux combats et contre de multiples ennemis, tant que Vicky peut entrer en rage.
De plus, même si la queue semblait la plus efficace en termes de montant total de dégâts infligés, cela dépend beaucoup de la situation mise en place ici. Plus il y a d'ennemis, moins la queue est efficace, car Vicky ne peut utiliser sa réaction qu'une fois par round ; cependant la morsure pourrait signifier que votre guérisseur peut se concentrer sur d'autres cibles, les griffes peuvent toucher une créature supplémentaire à chaque round, et ainsi de suite.
Mais même si l'on regarde simplement le DPR plat de la Grande épée comparé aux Griffes, une fois ajusté pour la chance de toucher de 65%, la Grande épée inflige 7,8 DPR, et les griffes en donnent 11,05 DPR.

3voto

collapsinghrung Points 235

Mains

Une grande épée nécessite deux mains pour être maniée. Les griffes ne nécessitent qu'une seule main libre. Une morsure ou une attaque de queue ne nécessite aucune main. Passer à ces options vous donne plus de mains libres pour faire autre chose que votre arme. Plusieurs des autres réponses ont déjà identifié l'avantage évident de ceci : vous pouvez utiliser un bouclier. Il y a beaucoup d'autres choses diverses qu'on peut faire avec une main libre, mais l'autre gros avantage est la lutte.

Si vous luttez contre un adversaire et le poussez à terre (les deux sur la page 195 du Manuel des Joueurs) il ne peut pas se relever. Cela vous donne ainsi qu'à vos alliés au corps-à-corps un avantage sur les attaques contre eux, et leur donne un désavantage sur les attaques contre vous et vos alliés. Cela résout également le problème récurrent de comment, en tant que membre de l'équipe qui préférerait encaisser tous les coups, empêcher les ennemis de s'enfuir pour attaquer votre magicien. Cela en fait une excellente option de contrôle de foule pour les personnages martiaux, même avant de considérer les (souvent hilarants) avantages de pouvoir traîner vos ennemis partout sur le champ de bataille. En tant que barbare, la Rage vous donne un avantage sur tous vos jets de Force, ce qui rend la lutte encore plus fiable pour vous.

Mais la lutte nécessite une main libre, par ennemi que vous souhaitez agripper. Vous ne pouvez donc pas l'utiliser du tout en maniant une grande épée. Si vous luttez contre un ennemi, vous devez choisir entre un bouclier ou une arme. Si vous luttez contre deux ennemis en même temps, vous n'avez ni l'un ni l'autre. Cela vous laisse simplement avec des dégâts d'attaque non armée, qui même avec le don Bagarreur de Taverne n'est qu'un d4. À moins que vous ayez une queue, ou une attaque de morsure, auquel cas vous pouvez joyeusement retenir deux ennemis (ou un ennemi et un bouclier), tout en utilisant toujours une arme d8. Cela fait du Chemin de la Bête une excellente option si vous prévoyez de faire beaucoup de lutte.

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