Un truc que j'aime bien est d'introduire des trésors qui sont, en fait, des composants matériels pour la création d'objets magiques qui peuvent avoir une valeur en espèces de X mais, lorsqu'ils sont appliqués à un certain objet (ou type d'objet), valent un multiple de X (5X est une bonne règle générale, mais certains peuvent valoir plus ou moins). La forme de ces objets dépend de votre univers de campagne - ils peuvent être des viscères de monstre, des gemmes élémentaires, des reliques d'une race ancienne, ou autre chose - mais l'essentiel est qu'ils sont spécialisés pour fabriquer une gamme plus étroite d'objets et (implicitement) la capacité est nécessaire pour les identifier et les traiter.
Ainsi, le "coût" de fabrication d'un objet magique est le même que si vous l'achetiez dans des conditions normales car le résiduum est fongible. Il est tout aussi viable pour tout type d'objet magique, et constitue la principale marchandise, surtout parce qu'il est prévisible et stable. Les marchands sont beaucoup moins susceptibles de transporter des composants spécialisés car a) il y a moins de garantie de revente, et b) les gemmes de feu ont tendance à exploser lorsqu'elles sont secouées et les yeux de béholder saumurés ont une fâcheuse tendance à bouger tout seuls.
Résultat net : en partant à l'aventure pour obtenir les composants nécessaires, les joueurs peuvent réduire considérablement le coût de la construction d'un objet particulier.
Maintenant, cela présente quelques défauts. Tout d'abord, vous devez décider comment évaluer les composants quand il s'agit de trésors. S'ils comptent pour leur valeur de vente, leur valeur spécialisée, ou quelque chose entre les deux dépend largement de la façon dont vous respectez strictement les règles pour l'argent et les trésors. Je suppose que si vous voulez faire quelque chose comme ça, c'est parce que vous voulez que les joueurs puissent obtenir des objets magiques sans être aussi riches que des rois, donc cela ne devrait pas poser de problème - continuez simplement à jouer selon l'intuition.
Deuxièmement, vous devez convenir avec vos joueurs qu'ils n'utilisent pas simplement ces composants pour fabriquer des objets, puis les désenchanter en résiduum. Ce serait malhonnête et sous-estimerait tout le point. Si vous devez commencer à suivre la "valeur de désenchantement", faites-le. Cela ajoute en fait une tournure intéressante à ces choses si le coût des composants ne revient pas lors du désenchantement, donc la rétribution de désenchanter un objet donné peut en réalité être inférieure à ce qui est attendu, introduisant une sorte d'idée de deux dans la main.
Autrement, si le blocage est le test de l'odeur, il suffit de faire de la monnaie de la puissance dominante une norme résiduum (plutôt que de l'or). C'est un peu ringard, mais cela rend les choses un peu moins ridicules, et vous ajoutez simplement des "frais de traitement" minimes à l'enchantement et au désenchantement (donc, comme les bureaux de change, ils sont techniquement égaux, mais le gars qui fait l'échange prend toujours sa commission).