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Quelle est la règle équitable de remplacement pour la création d'objets dans D&D 4e?

Mon groupe est très mécontent de la règle de création d'objets dans D&D 4e. En particulier le fait que cela coûte exactement autant de créer un objet que de l'acheter.

Le problème est :

  • L'économie ne passe pas le test de l'odeur. Pourquoi vendre quelque chose au coût ?
  • Cela apporte très peu de valeur au don. Le don représente l'expertise en fabrication, mais ne fournit aucune réduction de coût. Essentiellement, c'est un don "achetez ce que vous voulez".

Quelle serait une règle juste, qui ne casse pas le jeu dans D&D 4e, permettant aux personnages de créer un objet pour moins que son prix d'achat ?

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user254 Points 657

Coûts de création d'objets magiques réduits

Lorsqu'un PJ crée un objet magique, il peut (s'il le souhaite) essayer de réduire les coûts. Cela se fait avec un test d'Arcane qui modifie le coût de création à la hausse ou à la baisse de 1% par point en dessous ou au-dessus du DD.

Règle

Vérifiez l'Arcane à 15 + le niveau de l'objet magique. Chaque point au-dessus du DD requis entraîne une économie de coût de 1%. Chaque point en dessous du DD requis entraîne un dépassement de coût de 1% qui doit être payé, sinon l'argent et l'objet sont perdus.

Exemples

Ainsi, un sorcier de niveau 1 optimisé au maximum (20 Int, Arcane entraîné, peut-être un focus de compétence de +2) aura un Arcane de +12. Pour créer un objet de niveau 1, c'est d20+12 contre DD 21, pour un rabais 75% du temps, atteindre le seuil de rentabilité 5% du temps, et un dépassement de coût 20% du temps.

Un sorcier de niveau 1 moins optimisé (16 Int, Arcane entraîné) aura un Arcane de +8, et obtiendra un rabais sur un objet de niveau 1 40% du temps.

Au niveau 11, le sorcier optimisé au maximum (maintenant au moins +17 Arcane) peut créer un objet magique de niveau 11 (DD 26) 55% du temps. Le sorcier de niveau 11 moins optimisé (+13 Arcane) peut le faire 35% du temps.

Remarquez que plus le niveau de l'objet est élevé, plus il y a de potentiel de réduction des coûts (en %). Les plages sont plus larges. De plus, 1% d'un objet plus cher représente une somme plus importante que 1% d'un objet moins cher.

Options

Si vous êtes un MJ très gentil, vous pouvez supprimer la pénalité de dépassement et simplement les laisser lancer pour réduire le coût ; l'échec signifie simplement qu'il en coûtera le prix de base.

Vous pouvez aussi vous amuser avec cela. Proposez-leur des ingrédients spéciaux qui coûtent environ 10% du coût total de l'objet mais leur donnent un bonus de +4 à +6 au jet.

8voto

Antonio Haley Points 2588

Un truc que j'aime bien est d'introduire des trésors qui sont, en fait, des composants matériels pour la création d'objets magiques qui peuvent avoir une valeur en espèces de X mais, lorsqu'ils sont appliqués à un certain objet (ou type d'objet), valent un multiple de X (5X est une bonne règle générale, mais certains peuvent valoir plus ou moins). La forme de ces objets dépend de votre univers de campagne - ils peuvent être des viscères de monstre, des gemmes élémentaires, des reliques d'une race ancienne, ou autre chose - mais l'essentiel est qu'ils sont spécialisés pour fabriquer une gamme plus étroite d'objets et (implicitement) la capacité est nécessaire pour les identifier et les traiter.

Ainsi, le "coût" de fabrication d'un objet magique est le même que si vous l'achetiez dans des conditions normales car le résiduum est fongible. Il est tout aussi viable pour tout type d'objet magique, et constitue la principale marchandise, surtout parce qu'il est prévisible et stable. Les marchands sont beaucoup moins susceptibles de transporter des composants spécialisés car a) il y a moins de garantie de revente, et b) les gemmes de feu ont tendance à exploser lorsqu'elles sont secouées et les yeux de béholder saumurés ont une fâcheuse tendance à bouger tout seuls.

Résultat net : en partant à l'aventure pour obtenir les composants nécessaires, les joueurs peuvent réduire considérablement le coût de la construction d'un objet particulier.

Maintenant, cela présente quelques défauts. Tout d'abord, vous devez décider comment évaluer les composants quand il s'agit de trésors. S'ils comptent pour leur valeur de vente, leur valeur spécialisée, ou quelque chose entre les deux dépend largement de la façon dont vous respectez strictement les règles pour l'argent et les trésors. Je suppose que si vous voulez faire quelque chose comme ça, c'est parce que vous voulez que les joueurs puissent obtenir des objets magiques sans être aussi riches que des rois, donc cela ne devrait pas poser de problème - continuez simplement à jouer selon l'intuition.

Deuxièmement, vous devez convenir avec vos joueurs qu'ils n'utilisent pas simplement ces composants pour fabriquer des objets, puis les désenchanter en résiduum. Ce serait malhonnête et sous-estimerait tout le point. Si vous devez commencer à suivre la "valeur de désenchantement", faites-le. Cela ajoute en fait une tournure intéressante à ces choses si le coût des composants ne revient pas lors du désenchantement, donc la rétribution de désenchanter un objet donné peut en réalité être inférieure à ce qui est attendu, introduisant une sorte d'idée de deux dans la main.

Autrement, si le blocage est le test de l'odeur, il suffit de faire de la monnaie de la puissance dominante une norme résiduum (plutôt que de l'or). C'est un peu ringard, mais cela rend les choses un peu moins ridicules, et vous ajoutez simplement des "frais de traitement" minimes à l'enchantement et au désenchantement (donc, comme les bureaux de change, ils sont techniquement égaux, mais le gars qui fait l'échange prend toujours sa commission).

6voto

MojoFilter Points 3730

Ma recommandation est de garder le prix de création de l'objet tel quel, mais d'augmenter le prix en jeu/dans le cadre du jeu. Créez une liste séparée ou utilisez un multiplicateur pour établir votre liste de prix en jeu. La raison en est que D&D 4e utilise les prix comme un facteur d'équilibrage. Au lieu de points, ils utilisent des pièces d'or. Par conséquent, le système traite les MI que vous créez de la même manière que les MI que vous achetez.

Il me semble logique de fixer les prix en jeu plus élevés que ceux du livre. Certains facteurs à prendre en compte sont le temps nécessaire pour fabriquer l'objet et l'utilité de l'objet. Certains objets peuvent être associés à une mode qui fera augmenter leur valeur.

2voto

johankj Points 255

Je vous recommanderais de jeter un œil aux changements apportés à la rareté des objets et à la création qui accompagnent la ligne Essentials. Dans l'article de prévisualisation sur la rareté des objets magiques, ils abordent directement certains de vos problèmes et citent des changements de règles dans Essentials qui sont conçus pour les résoudre.

1voto

Logos7 Points 671

Un autre vote pour, "Si vous ne voulez pas vendre l'épée magique que vous avez fabriquée au coût, ne la vendez pas au coût."

Si les joueurs se lancent dans une quête pour trouver un acheteur pour leur bidule magique, je pense certainement que les récompenses de la quête pourraient être incluses dans le prix de vente, aidant ainsi à émuler le profit.

Le DMG dans la 4e suppose que les marchands achètent au coût de 20-50% et vendent à 100+% en général, réalisant ainsi des marges horribles. Si vous voulez vraiment passer un test économique, dites que les marchands ont formé une guilde pour contrôler la tarification des objets magiques et que la raison pour laquelle les PJ ne peuvent pas gagner d'argent est parce que la guilde des marchands les sous-enchère. (Voir les monopoles de la vie réelle et les magouilles de tarification du commerce.)

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