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Comment bloquer ou se défendre dans DFRPG ? Les exemples d'actions de blocage et de défense suivants peuvent-ils être critiqués/vérifiés ?

J'ai eu du mal avec ce que je considère comme étant des barres latérales un peu vagues aux pages 252 et 253 concernant les Blocs. J'ai donc écrit d'autres exemples de la façon dont je pense que les Blocs fonctionnent et j'espère obtenir des éclaircissements à ce sujet. Une réponse du type : "Exemple 1 : Correct, Exemple 2: Incorrect—et ensuite fournir la correction" est vivement appréciée.

1. Combat de poing standard :

L'attaquant, compétence Combat de poing Moyen (+1), qui frappe un défenseur utilisant la compétence Athlétisme Moyen (+1) pour se défendre. L'Attaquant lance [+,+,-,] pour un total de +2, contre le lancer du Défenseur [-,-,,] pour un total de -1. Le résultat est que le Défenseur subit 1 Stress Physique.

2. Armes à feu vs Armure :

Première échange : L'attaquant, compétence Armes à feu Bon (+2), qui utilise un pistolet (Dégâts : 2) ciblant un Défenseur utilisant la compétence Athlétisme Moyen (+1) pour se défendre et portant également un gilet pare-balles (Armure : 1). L'Attaquant lance [+,-,-,] pour un total de +1, contre le lancer du Défenseur [+,-,,] pour un total de +1. Le résultat est que l'Attaquant réussit à toucher le Défenseur, les Dégâts du Pistolet prennent effet modifiés par l'Armure, le Défenseur subit 1 Stress Physique.

Deuxième échange : (Même Attaquant et Défenseur que dans le Premier Échange) L'Attaquant lance [-,+,,] pour un total de +2, contre le lancer du Défenseur [+,+,,] pour un total de +3. Le résultat est que l'Attaquant rate complètement le Défenseur, les Dégâts du Pistolet et l'Armure n'ont aucun effet, le Défenseur subit Zéro Stress Physique.

3. Armes vs Armure Naturelle :

L'attaquant, compétence Armes Moyen (+2), qui utilise un poignard (Dégâts : 1) ciblant un Défenseur utilisant la compétence Athlétisme Moyen (+1) pour se défendre et possédant également une Résistance Surnaturelle (Armure Naturelle : 2). L'Attaquant lance [+,+,,] pour un total de +4, contre le lancer du Défenseur [+,+,,] pour un total de +3. Le résultat est que l'Attaquant réussit à toucher le Défenseur, accordant un stress supplémentaire de l'attaque elle-même et appliquant les Dégâts du poignard également ; cependant, l'Armure Naturelle réduit les dégâts de 2, le Défenseur subit Zéro Stress Physique.

4. Armes à feu vs Sort de Blocage d'Évocation :

Première échange : L'attaquant, compétence Armes à feu Bon (+2), qui utilise un pistolet (Dégâts : 2) ciblant un Défenseur utilisant la compétence Athlétisme Moyen (+1) pour se défendre et qui bloque avec un sort de Bouclier d'Évocation, Flux d'Énergie Canalisée de 5, réparti entre 3 Flux pour le Pouvoir de Blocage et 2 Flux pour la Durée étendue pour 3 Échanges au total. L'Attaquant lance [+,+,,] pour un total de +4, contre le lancer du Défenseur [+,+,,] pour un total de +3. Le résultat est que le tir de l'Attaquant atteint le Bloc, mais ne le contourne pas. Les Dégâts du Pistolet sont détournés.

Deuxième échange : (Même Attaquant et Défenseur) L'Attaquant lance [+,+,+,] pour un total de +5, contre le lancer du Défenseur [+,+,-,] pour un total de +2. Le résultat est que le tir de l'Attaquant atteint le Défenseur et le Bloc, avec les Dégâts du Pistolet contournant le sort de Bouclier—mettant ainsi fin au sort un échange plus tôt que la durée de base payée en Flux de puissance—et infligeant 2 Stress Physique au Défenseur provenant des Dégâts du Pistolet.

Troisième échange : (Même Attaquant et Défenseur) L'Attaquant lance [+,-,-,] pour un total de +1, contre le lancer du Défenseur [,,,] pour un total de +1. Le résultat est que le tir de l'Attaquant atteint le Défenseur (le Bloc a disparu), et inflige 2 Stress Physique au Défenseur provenant des Dégâts du Pistolet.

5. Armes à feu vs Sort d'Armure d'Évocation :

L'attaquant, compétence Armes à feu Bon (+2), qui utilise un pistolet (Dégâts : 2) ciblant un Défenseur utilisant la compétence Athlétisme Moyen (+1) pour se défendre et qui bloque avec un sort d'Armure d'Évocation, Flux d'Énergie Canalisée de 5, réparti entre 4 Flux pour une Armure de 2 et 1 Flux pour une Durée étendue pour 2 Échanges au total. L'Attaquant lance [+,+,-,] pour un total de +3, contre le lancer du Défenseur [+,+,,] pour un total de +3. Le résultat est que le tir de l'Attaquant atteint le Défenseur, les Dégâts du Pistolet sont modifiés par l'Armure, infligeant 1 Stress Physique au Défenseur. Le Bonus d'Armure reste en vigueur pour le prochain échange.

6. Armes à feu vs Sort de Blocage d'Évocation et Armure Naturelle :

L'attaquant, compétence Armes à feu Bon (+2), qui utilise un pistolet (Dégâts : 2) ciblant un Défenseur utilisant la compétence Athlétisme Moyen (+1) pour se défendre et qui bloque avec un sort de Blocage d'Évocation, Flux d'Énergie Canalisée de 4, réparti entre 3 Flux pour une Force de Blocage de 3 et 1 Flux pour une Durée étendue pour 2 Échanges au total, posssédant également une Résistance Inhumaine (Armure Naturelle : 1). L'Attaquant lance [+,+,-,] pour un total de +3, contre le lancer du Défenseur [+,-,,] pour un total de +1. Le résultat est que le tir de l'Attaquant atteint le Défenseur, les Dégâts du Pistolet contournent le sort de Bouclier—mettant ainsi fin au sort un échange plus tôt que la durée de base payée en Flux de puissance, mais l'Armure Naturelle du Défenseur absorbe le reste des Dégâts, le Défenseur subit Zéro Stress Physique.

Tout autre exemple que vous pourriez avoir pour expliquer la Fonction de Bloc sera également utile.

Crédit supplémentaire, Exemple de Règle Optionnelle de la Barre Latérale de la Page 253 : CS. Armes à feu vs Sort de Bouclier d'Évocation à la place d'Esquive Athlétique :

L'attaquant, compétence Armes à feu Bon (+2), qui utilise un pistolet (Dégâts : 2) A le dessus sur le Défenseur qui n'a pas encore son sort de Bouclier actif. Le Défenseur lance rapidement son sort de Blocage d'Évocation à la place d'utiliser l'Athlétisme pour Esquiver. Le Sort de Blocage a 5 Flux d'Énergie Canalisée, tous appliqués à un Bloc de 5 sans durée supplémentaire pour un sort durant un seul Échange. L'Attaquant lance [+,+,,] pour un total de +4, contre le Bloc nouvellement établi du Défenseur, le tir atteint le Défenseur et le Bloc, les dégâts du pistolet surchargeant le Bouclier de 1 causant 1 Stress Physique au Défenseur.

6voto

qwerty Points 176
  1. Le défenseur reçoit un coup de stress de 3, ce qui signifie que le stress est marqué dans la 3ème case, en supposant que le défenseur ait suffisamment d'Endurance pour avoir 4 cases de stress.
    1. YS200, Attaques: "Si l'attaquant et le défenseur font match nul, l'attaquant 'connecte' avec le défenseur, mais sans arme ou autre facteur de stress, le fait que le résultat soit zéro signifie qu'aucun stress ne sera infligé." Donc, oui, c'est correct.
    2. Oui.
  2. Également correct.
    1. Incorrect. En général, c'est Bloquer ou Esquiver, mais dans certaines circonstances, un MJ pourrait permettre les deux. Cependant, vous ne pouvez toujours pas les ajouter ensemble. En supposant que le MJ le permette, vous avez donc 5 Attaque - Plus grand (3 Bloquer, 3 Esquiver) = +2 shifts. Par conséquent, notre cible théorique prend 1 Stress physique dans la 4ème case . Le sort est donc rompu car il a été contourné.
    2. Si le résultat était +5 Attaque contre +5 Défense, il y aurait contact et l'Arme: 2 entraînerait un coup de stress de 2. Ce qui ne se passe pas, donc si le sort était encore actif, ce serait 5 Attaque contre Plus grand (3 Bloquer, 2 Esquiver) = +2 shifts pour un coup de stress de 4 et le sort serait brisé. Bien sûr, le sort était déjà brisé, donc ce sur quoi vous vous focalisez est +5 Attaque contre +2 Esquiver = +3 shifts. Avec les dégâts : 2 du pistolet, c'est un coup de stress de 5, ce qui signifie que le personnage doit soit prendre une conséquence, soit être éliminé. Donc et une Faible conséquence.
    3. À ce stade, le défenseur peut avoir choisi d'être éliminé, autrement cela ressemble vraiment à la même chose que le Premier Échange de la question 2. Le défenseur reçoit un autre coup de stress de 2, ce qui le laisse à et une Faible Consequence. Elle envisagerait peut-être de fuir.
  3. J'aimerais pouvoir voir vos calculs à ce sujet car quelque chose a dû mal tourner. 3 Attaque contre 3 Esquiver signifie que l'Attaquant obtient 2 shifts, entièrement annulés par les 2 shifts d'Armure du Défenseur, ce qui donne un coup de stress de 0 ou, comme le dit le livre des règles, votre attaque "connecte". Votre résultat final ressemble à . YS202, Armes et Armures, "Ainsi, une Armure : 2 est censée protéger complètement contre la plupart des pistolets — c'est probablement un gilet pare-balles renforcé ou quelque chose du genre."
  4. 3 Attaque contre Plus grand (3 Bloquer, 1 Esquiver) = 0 shifts. Comme l'attaque connecte, le bloc est contourné et l'attaquant inflige un coup de 2 shifts avec le pistolet Armure : 2, réduit de 1 shift par l'Armure naturelle : 1 du Défenseur. Ainsi, après tout cela, le défenseur prend un coup de stress de 1 .

Crédit supplémentaire : Le texte encadré mentionne en fait que vous ne devriez pas faire ceci, mais comme cela aide à clarifier l'un de vos malentendus critiques, la note de bas de page précise que c'est seulement après que la cible est touchée que le score de dégâts de l'arme intervient. Comme il s'agit de 4 Attaque contre 5 Bloquer, l'attaque ne touche pas et le trait Arme : 2 n'entre pas en jeu.

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