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Comment puis-je planifier une finale TPK qui ne semble pas planifiée ?

Une campagne que je dirigeais dans le passé s'est brusquement arrêtée à cause de choses de la vie réelle, avec des personnages piégés dans une tour située au centre d'une ville détruite par un énorme démon. Lorsque le groupe se retrouvera, je veux créer une mini-campagne sur les guerriers d'un empire voisin se précipitant pour sauver ce qu'il reste de la ville. À la fin, je veux que les joueurs sauvent leurs personnages de la campagne principale et meurent, reprenant le contrôle sur eux.

Ma question est: comment puis-je organiser une finale pour obtenir un TPK, tout en donnant l'impression que le TPK n'était pas prévu?

Le cadre est une ville de style diesel-punk, un empire basé sur des cristaux magiques et de la magie de lumière. Invasion des dragons de l'empire pour sauver leurs voisins de l'armée des ténèbres qui a émergé de l'intérieur.

Système: jeu de guerre de rôle tactique fait maison (pensez à XCOM) basé sur FUDGE.

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SevenSidedDie Points 237971

Dites-leur que la campagne secondaire se termine par un TPK épique et glorieux. Faire de vos joueurs des complices dans la forme de la finale signifie qu'ils vous aideront à la conduire vers cette conclusion épique.

Il n'y a aucune valeur, dans le scénario que vous décrivez, à faire d'un TPK une surprise ou à le rendre intentionnel. Économisez l'énergie qui serait dépensée en fumée et miroirs conçus pour tromper vos amis, et investissez-la plutôt dans le rendre génial avec vos amis. Rendez ces morts glorieuses et inspirez des chansons, mais faites-le ensemble.

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Patrick_O Points 570

En tant que GM, ce que je fais généralement quand je veux faire quelque chose comme ça (ce qui n'arrive pas souvent !) est de présenter au groupe un choix impossible en trois étapes. Laissez-moi expliquer.

Une petite mise en garde

À mon avis, les joueurs et les groupes sont généralement divisés en deux grands groupes : (1) les joueurs orientés vers l'intrigue ; et (2) les joueurs orientés vers le système. La solution ci-dessous est destinée aux joueurs orientés vers l'intrigue, pour qui cela devrait (disons : va) être très satisfaisant. Cela ne fonctionnera pas aussi bien pour les joueurs orientés vers le système, qui apprécieront probablement davantage un combat de boss très difficile, à la fin duquel ils parviendront à libérer les anciens personnages juste avant de succomber à leur terrible ennemi. Donc, amateurs d'intrigue, c'est pour vous.

Étape 1 : La mise en place

Ça va toujours ? En avant !

Maintenant, la prochaine étape consiste à culpabiliser le groupe. Vous voulez qu'ils souffrent pour leurs actions. Vous voulez qu'ils se sentent très coupables, mais aussi très en colère contre le BBEG et\ou ses complices. Cette étape est cruciale pour que la troisième et dernière étape fonctionne.

Le BBEG blesse les personnes qu'ils aiment, ou sur lesquelles ils ont juré de protéger. Il a l'intention de détruire leur empire ensuite. Peut-être personnalise-t-il la chose et tue des PNJ importants dans le passé du groupe (ou, si approprié, dans le passé des personnages individuels). Tout cela est de leur faute, et vous devriez leur faire sentir terribles à ce sujet.

(Je sais que cela peut sembler un peu brutal, mais mon expérience montre que les joueurs apprécient le plus souvent une stimulation émotionnelle, si elle est faite avec goût.)

Étape 2 : La montée en puissance

Avec tout cela, vous devez maintenant amener le groupe à se sacrifier pour leur plus grand bien : tuer le BBEG. Les objectifs secondaires (comme libérer l'ancien groupe de captivité ou les sauver de la mort certaine) doivent être réalisés soit avant la bataille, soit juste après ou à la fin de celle-ci, avec leur dernier souffle collectif. Cela rend la chose très gratifiante pour les joueurs, qui ont donné leur vie pour sauver le monde et se venger, et tout cela se conclut joliment.

Cela devrait faire l'affaire. J'espère que cette réponse vous aidera, même si elle est un peu longue. Bonne chance à vous !

P. S. Pour des points bonus, je jetterais :

  1. Une prophétie au début à propos d'eux libérant les messagers de la paix, qui sont destinés à [insérer l'accroche de l'intrigue suivante ici], et-

  2. Un thème de folie, qui augmente à mesure qu'ils progressent dans l'intrigue. S'intègre bien avec les moines fous. De plus, faites en sorte que le dernier personnage meure des suites d'une chute de morceau de plafond et d'autres blessures, mais lorsque vous le décrivez aux anciens personnages, dites qu'il avait l'air maniaque et marmonnait des absurdités, avant de s'effondrer au sol en mousse. Au moment où ils arrivent près de lui, il est mort.

Bonne chance !

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Yosi Points 4059

Eh bien, je n'ai aucune expérience du tout avec FUDGE, sans parler du hack fait maison que vous avez réalisé, donc ma réponse sera uniquement en termes de techniques à utiliser. J'espère quand même que cela vous sera utile.

Alors que je suggérerai une ou deux façons d'atteindre ce que vous demandez, je déconseille fortement de le faire et c'est pourquoi je propose deux autres façons d'obtenir le même effet dramatique, sans donner l'impression que vous trichez.

Les tuer sans qu'ils sachent que la TPK était prévue à l'avance.

Je ne connais qu'une seule option pour cela, et cette option est de les tuer avec le démon. Ils vont jusqu'au bout, combattent les monstres, (presque) sauvent la journée et puis ils arrivent au combat contre le démon et meurent en combattant. Le démon meurt avec eux, peut-être que sa mort les fait mourir en explosant ou quelque chose, et cela libère les personnages originaux…

…Mais si je devais planifier cela, je laisserais chaque joueur jouer à la fois le nouveau personnage et le personnage original et laisserais le démon tuer uniquement (ou presque uniquement) les nouveaux personnages. Faites en sorte qu'une erreur se produise, le démon attaque tous, assomme quelques personnages originaux, mais il ne parvient à tuer que les nouveaux.

Obtenir le même effet dramatique tout en sachant que vous avez planifié quelque chose

Ma première suggestion est de faire en sorte que les joueurs décident eux-mêmes de sacrifier leurs personnages actuels et temporaires pour leurs PC originaux. Le faire, cependant, est beaucoup plus difficile. Je proposerais un rite, ou une énigme ou quelque chose. Certes, ils sauront que vous avez prévu de les tuer, mais ils pourront décider eux-mêmes, ce qui le rendra beaucoup plus acceptable.

Ma deuxième suggestion est de le faire sans les tuer du tout. Faites combattre le démon dans la tête des personnages. Ils obtiennent des personnages qui sont des aspects de la personnalité du personnage en particulier qu'ils essaient de sauver cette fois, et ils doivent vaincre le démon dans chaque champ de bataille ou esprit. Étant des créations de l'esprit, cela ne donnera pas l'impression de tricher en n'allant pas plus loin avec les nouveaux personnages.

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Dan W Points 1909

Adorez votre plan!

Avez-vous joué à Halo: Reach? Cela le fait magnifiquement. Un par un, vos coéquipiers tombent, jusqu'à ce que vous vous sacrifiiez pour permettre à John-117 (le protagoniste principal de la série) de s'échapper. Les deux premiers vous prennent au dépourvu, mais ensuite vous réalisez ce qui se passe, et - pour moi - cela m'a engagé dans l'intrigue.

Si je me souviens bien, le premier coéquipier tombe à un tir chanceux, mais plus tard, ils se sacrifient délibérément alors qu'il devient clair qu'ils ne vont pas s'en sortir vivants. Le joueur, ayant réussi à défendre l'évasion de John-117, est ensuite laissé après le générique de fin face à des vagues incessantes d'ennemis sans possibilité de guérison; j'ai rejoué cela plusieurs fois pour voir combien de temps je pouvais durer.

Donc - cela a bien fonctionné dans leur intrigue. Que pouvons-nous en apprendre?

Rendez clair que leurs morts ne sont pas "planifiées", mais inévitables

Halo: Reach laisse clairement entendre avant la fin que la survie n'est pas possible, mais investit quand même le joueur dans l'histoire. Ne leur donnez pas de faux espoirs qu'ils vont s'en sortir vivants. La question ne devient pas "Pouvons-nous survivre à cela?" mais "Pouvons-nous nous sacrifier pour sauver les PC originaux, ou nos morts seront-elles sans signification?"

Vous pourriez renforcer cela à travers des briefings, etc. "Je vous envoie pour mourir, soldats!", mais il est beaucoup plus efficace de montrer que de dire. Halo Reach parvient à cela en tuant lentement l'équipe.

Évidemment, vous ne pouvez pas simplement tuer les PC un par un au cours des semaines de votre side-campaign, car ils resteraient assis sans rien faire pour le reste de la campagne. Mais pouvez-vous quand même les tuer? Pourraient-ils créer de nouveaux personnages? Ou les laisser rejoindre un PNJ et retourner dans le groupe? Le voleur meurt, et ils parcourent les bars à la recherche d'un voleur PNJ pour les aider... lancez le personnage qu'ils trouvent. Ou ils peuvent rencontrer un survivant d'une autre équipe d'aventuriers pour que le joueur le joue.

Ou vous pourriez les laisser tous en vie jusqu'à la fin, et leur demander de faire un sacrifice dramatique...

  • "Nous avons introduit la bombe nucléaire en contrebande, mais le minuteur est cassé, donc l'un de nous devra rester et l'activer manuellement" est un bon vieux classique des films... retravaillez-le avec une nouvelle tournure adaptée à votre monde.
  • Un joueur doit détruire un objet fétiche, et le reste de l'équipe tombe un par un en les défendant.

J'espère que cela vous suffira pour avancer?

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