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Pourquoi les rencontres de combat et les contrôles de compétences donnent-ils la même récompense en XP ?

Pas grand-chose à ajouter.

En lisant les règles de DnD4e, cela me dérange un peu qu'un "défi de compétence" compte de la même manière qu'une rencontre de combat. Ils ne me semblent pas être très équivalents, à la fois en termes de temps pris pour les accomplir et d'"effort du personnage". Ou pour le dire autrement, il ne faut pas autant de réflexion ou de jets de dé dans un défi de compétence que dans une rencontre de combat.

Sur la base de la première réponse Je devrais clarifier ma prémisse : En supposant un très bon SM et des joueurs engagés, je crois qu'un défi de compétences (même d'une complexité élevée, disons 8 ou 10) ne semble pas prendre plus de 15-30 minutes. Cependant, la plupart des rencontres de combat semblent durer au moins une heure. (Et peut-être plus si le jeu de rôle est complet).

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Sailing Judo Points 235

Traiter les SC et le combat de la même manière en termes d'XP récompensée supprime l'incitation à choisir la voie de la plus grande XP.

Considérons une aventure typique de bas niveau. Des bandits ont kidnappé la femme d'un fermier. Les PJ sont chargés de la sauver. Ils atteignent la cachette des bandits. Le MJ fait comprendre aux joueurs qu'il est prêt à ce qu'ils se battent, s'introduisent furtivement dans la cachette, ou tentent de diplomatiser avec les bandits. Les deux dernières options sont des défis de compétences.

À aucun moment, en cherchant comment sauver la femme du fermier, les joueurs ne doivent penser que se battre leur fera gagner plus d'XP. Le choix doit être lié au personnage, pas à la mécanique. Même si les joueurs ne connaissent pas l'XP telle qu'elle est expliquée dans le DMG, ils se rendront compte que vous donnez plus d'XP pour tuer des gens que pour leur parler.

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SevenSidedDie Points 237971

Vous avez étiqueté ceci avec conception du jeu Je suppose donc que vous voulez connaître le raisonnement derrière le choix de la conception.

Essentiellement, ils sont les mêmes parce qu'ils étaient prévu pour être tout aussi engageant. L'ensemble du principe de conception derrière l'ajout de défis de compétences au jeu était de faire fonctionner les non-combats de la même manière que les combats : beaucoup de jets, de choix tactiques, de manœuvres pour obtenir des avantages, des résultats compliqués et chaotiques. Les concepteurs ne voyaient pas pourquoi les conflits sociaux n'auraient pas le même degré de complexité mécanique et d'importance pour l'intrigue que les combats, et ils ont donc essayé de créer un système de non-combat qui reflétait le système de combat.

En gardant à l'esprit cette équivalence voulue, il est facile de comprendre pourquoi les combats et les défis de compétences se verraient attribuer des valeurs d'XP équivalentes, bien que l'on puisse se demander si les concepteurs ont réussi à rendre les deux sous-systèmes équivalents dans le jeu réel.

7voto

Nikos Steiakakis Points 2651

Ok, deux choses :

  • Le temps et l'effort consacrés à un défi de compétences dépendent à la fois du jeu de rôle de votre DM et du vôtre. Si vous pouvez vous en tirer à bon compte en disant simplement "J'utilise Diplomatie, 26", vous ne jouez pas plus le rôle que si vous vous battez et dites "Je me mets à portée et le frappe avec Lance de flamme, 26". Lire cette question pour en savoir plus.
  • Tous les défis de compétences ne sont pas identiques à une rencontre de combat. En fait, seul un SC de complexité 5 compte comme une rencontre complète, et comporte un nombre élevé de réussites à accomplir contre 3 échecs, avec des jets supplémentaires pour les avantages pris en compte.

Le deuxième point est le fait que vous pouvez mélanger les défis de compétences avec le combat pour représenter les choses que les héros doivent accomplir en plus / au lieu de simplement réduire les ennemis en bouillie (désolé, "rendre inconscient" pour les dégoûtants), par exemple le piège classique que le voleur doit désactiver au milieu de la bataille.

Ainsi, les rencontres et les SCs dépendent de vous et de votre DM pour être bons. Le fait est qu'il est plus facile d'oublier cela avec les rencontres, car les tactiques et les pouvoirs sont amusants même s'ils ne sont pas joués. Du moins pour le joueur, qui ne dit peut-être pas tout ce que fait son horrible sort d'éviscération, mais l'imagine. Le reste de la table manque un peu de cela, cependant.

4voto

Darren Kopp Points 27704

La plupart du temps, la réponse est "parce qu'ils le font". Cependant, il y a beaucoup de choses à dire à ce sujet.

Temps de caractère

La première chose à noter est que du point de vue du temps du personnage, les contrôles de compétences durent généralement beaucoup plus longtemps que la plupart des combats. Une bataille royale épique, qui dure des heures et dont la résolution prend vingt rounds, n'occupe que deux minutes de temps dans le contexte du monde du jeu. Tous les défis de compétences, sauf les plus courts, dépasseront ce temps... Certains par de très grands ordres de grandeur.

Focus mécanique

D&D a historiquement concentré ses règles sur les mécanismes de combat, ne fournissant qu'un résumé pour les activités hors combat. Cela signifie que le combat est beaucoup plus détaillé et structuré que les rencontres hors-combat, tandis que les activités hors-combat dépendent davantage du jeu de rôle pour être maintenues. Les détails et la structure mécaniques sont très gourmands en temps.

Boîte à outils des SM

Avoir la possibilité de fournir des rencontres avec différents XP par unité de temps réel donne au DM une certaine flexibilité. S'il veut que ses joueurs montent en niveau plus rapidement, il peut intégrer un plus grand pourcentage de défis de compétences. S'il veut ralentir les choses, il peut en utiliser moins.

Il est difficile d'abuser

Comme les joueurs ont une capacité limitée à contrôler les rencontres qui leur sont présentées, même dans les jeux les plus sablonneux, il est très rare qu'un groupe de joueurs abuse du jeu en se concentrant sur l'"XP facile" des défis de compétences. En d'autres termes, vous ne pouvez pas les farmer. Ce n'est pas cassé...

Les chances de réussite

Enfin, je n'ai pas vraiment l'expérience du système nécessaire pour dire cela avec autorité, mais je pense que les chances de succès d'une épreuve de compétence donnée ne sont pas très différentes des chances de succès d'une rencontre de combat donnée (je pense même que l'épreuve de compétence a plus de chances d'échouer). Les défis de compétences auront certainement un écart type plus élevé sur le taux de réussite, car la compétence du joueur est un facteur moins important (surtout si le MJ est avare en récompenses de RP).

1voto

lillq Points 4161

Il semble, d'après les différentes réponses données, qu'il s'agisse d'une combinaison de facteurs.

1. Voie de la plus grande XP Le SC (Skill Challenge) et le combat donnent la même XP afin que les joueurs et les MJ ne choisissent pas un style de jeu plutôt qu'un autre en se basant uniquement sur le gain d'XP. Cela permet aux mécanismes de jouer un rôle secondaire par rapport à l'histoire ou à la campagne. Cela explique également pourquoi les pièges ont la même valeur d'XP que les monstres.

2. Temps de caractère Alors que le combat peut impliquer plus de risques pour la vie, un SC prend plus de temps du point de vue des personnages. Ainsi, la quantité d'effort entre un CS et un combat, du point de vue des personnages, pourrait être considérée comme à peu près égale.

3. Temps du joueur Un défi de compétences bien mené prendra en fait autant de temps à jouer qu'un combat, et peut être tout aussi éprouvant ou engageant pour les joueurs.

4. Effort de caractère Une randonnée dangereuse dans les marais, ou la maîtrise d'une foule déchaînée peut coûter cher au personnage s'il échoue. (Par conséquent, dans de nombreux cas, un SC demandera au personnage la même quantité d'efforts ou d'actions héroïques qu'une rencontre de combat normale.

5. Effort du joueur Pour surmonter un SC, un joueur tentera généralement d'utiliser sa compétence la mieux entraînée. Faire en sorte que cette compétence la mieux entraînée soit applicable à un défi de compétence donné peut être tout aussi gratifiant ou difficile que de choisir la position tactique et la puissance correctes pendant le combat. C'est-à-dire que le joueur doit faire preuve de créativité pour trouver un moyen d'appliquer un jet d'Histoire à la traque d'un monstre.

Je voudrais juste noter que je pense que le compendium des règles n'est pas assez clair sur le fait qu'un défi de compétence peut avoir des résultats tels que des poussées de guérison perdues, ou un combat mortel comme résultat raté. En d'autres termes, les mécanismes décrits dans les livres ne permettent pas de développer suffisamment les possibilités de défis de compétences intéressants.

Y a-t-il quelque chose qui me manque vraiment ?

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