17 votes

Comment dois-je gérer un joueur qui interprète son personnage de manière très différente de celle dont le personnage a été initialement présenté?

Je ne demande pas comment faire en sorte que chaque personnage soit joué comme je les jouerais. Je demande comment gérer une situation dans laquelle le personnage que le joueur me présente en tant que MJ (avec un passé complet, un concept, etc.) se retrouve à être joué de manière très différente de ce que je pense que ce personnage agirait réellement étant donné son concept initial. Comment puis-je regarder un joueur et dire, 'Je ne pense pas que le personnage que vous m'avez présenté ferait ça', d'une manière qui ne donne pas l'impression que je les accuse de mal jouer, ou d'essayer de jouer leur personnage à leur place ?

Par exemple, l'un de mes joueurs a décidé qu'il voulait jouer un demi-orque Paladin. Le personnage qu'il a créé était né dans un ordre de paladins, était le fils de son leader, et était tenu à des normes plus élevées que tout le monde en raison de son origine et de sa race. Il a décrit le personnage comme 'étant du genre à suivre les règles telles quelles, peu importe quoi.' (En ses propres mots, il voulait jouer un paladin 'loyalement stupide.')

Eh bien, comme une sorte de filet de sécurité, je lui ai donné un objet magique modifié. Il s'agissait d'une phylactère de fidélité, avec l'avantage qu'il n'avait pas besoin que son personnage considère une action avant de lui dire si elle était ou non maléfique. Cependant, s'il tentait d'aller de l'avant avec une action maléfique, il recevrait une petite décharge (sous forme de 1d4 non mortelle) pour lui faire réaliser que ce qu'il faisait était mal. Fondamentalement, s'il me demandait s'il pouvait faire quelque chose (par exemple : jeter une chaise sur le barde PNJ en pleine représentation, pour 'attirer son attention'), je dirais non, et il recevrait le d4. (Avec du recul, je vois que c'était une mauvaise idée, et une mauvaise tactique du MJ.)

Il a pris à mal cela, car, en ses mots, "je ne le laissais pas jouer son personnage comme il pensait qu'il devrait être joué," et, "même s'il demandait s'il pouvait faire ces choses, cela ne signifiait pas que son personnage y pensait." Cela a atteint son point culminant lors d'une partie où, après lui avoir dit que 'saisir et jeter le voleur sur le groupe d'Orcs lui valait un d4,' il a complètement arrêté de jouer. Littéralement, s'est arrêté. Il a refusé de parler même, et dans les circonstances, a presque ruiné le jeu pour tout le monde.

Je ne cautionne pas ce qu'il a fait, ni ne demande comment gérer cette situation spécifique. Je demande comment gérer un joueur dont l'idée de ce que son personnage devrait faire en jeu est presque à l'opposé de ce que je (le MJ) pense qu'il devrait être étant donné son passé ?

26voto

Mike H Points 323

La question est un peu floue et je ne suis pas tout à fait prêt à supprimer ma réponse précédente car je ne suis pas sûr qu'elle soit inappropriée, mais je pense que cela se perdrait dedans et pourrait être plus proche de ce que Zach veut, basé sur les commentaires.

Par conséquent, je réponds à deux questions ici:

  1. Comment devrais-je dire à un joueur qu'il ne joue pas un personnage comme il devrait le faire?

  2. Comment devrais-je gérer un joueur qui décrit son personnage comme étant une chose, mais le joue comme autre chose?

Je sépare ces deux questions car elles sont différentes et nécessitent des réponses différentes.

1. Comment devrais-je dire à un joueur qu'il ne joue pas un personnage comme il devrait le faire?

Simple : tu ne le fais pas. Ce n'est pas ton affaire. Si un Paladin doit chuter en raison de ses actions, alors c'est ce qui se passe (mais voir ma réponse précédente pour des réflexions sur la meilleure façon de gérer cela mécaniquement - je méprise les règles officielles en la matière et ne les recommande jamais), mais c'est parce qu'il n'est pas en train d'être un Paladin, pas parce qu'il ne joue pas comme tu imagines le personnage. C'est son personnage, pas le tien.

En fait, lorsque tu demandes comment faire cela sans avoir l'air d'accuser quelqu'un de mauvais jeu de rôle et/ou d'essayer de jouer son personnage, la réponse est que tu ne peux pas, car c'est exactement ce que tu ferais. Peut-être qu'il joue mal le jeu de rôle, peut-être que cette accusation n'est pas infondée, et peut-être que c'est une discussion que tu devrais vraiment avoir. Mais s'il ne joue pas "mal", il ne devrait pas y avoir besoin de commenter du tout.

2. Comment devrais-je gérer un joueur qui décrit son personnage comme étant une chose, mais le joue comme autre chose?

C'est une question différente. Surtout lorsque l'histoire du personnage touche au reste du monde, comme c'est le cas pour ton joueur avec son père en tant que chef d'un ordre de paladins, il y a une plus grande raison de s'inquiéter et un besoin plus grand de remettre les choses en ordre. Rappelle-toi, son personnage lui appartient, mais l'univers t'appartient. Si ton univers n'inclut aucun ordre de paladins qui accepterait ou tolérerait son comportement, alors il ne peut pas en être membre - ou il est sur le point d'avoir des ennuis avec eux.

Et s'il a été élevé de cette manière toute sa vie, et jusqu'à maintenant a maintenu ces normes, peut-être qu'ils vont s'inquiéter s'il a été maudit ou possédé ou quelque chose du genre. Mais peut-être que ce n'est pas le cas - peut-être qu'il se sentait étouffé dans l'ordre, et maintenant qu'il est dans le monde réel, il se sent un peu inquiet et rebelle. Peut-être qu'il cherche un peu d'indépendance par rapport à un père sous l'ombre duquel il a passé toute sa vie, peu importe.

Mais le point clé est que le joueur reconnaisse que ses actions ne correspondent pas à son histoire. Je te suggère de lui donner ces choix:

  1. Change comment tu te comportes, pour être plus en accord avec la façon dont le personnage a été décrit dans l'histoire.

  2. Change ton histoire, pour rendre ton personnage un peu plus rebelle ou un peu plus léger ; peut-être que son père espérait que sortir dans le monde réel le rendrait un peu plus sérieux.

  3. Garde à la fois le comportement et l'histoire, et accepte que ce soit vraiment un changement abrupt de comportement. Dis-lui que l'ordre ne sera pas amusé, et sera très préoccupé par cela, voire même en colère.

Toutes ces choses concernent cependant plus les règles de l'ordre, et non le Code de Conduite du Paladin. Dans les deuxième et troisième cas, cependant, préviens-le que la Chute est une préoccupation très réelle pour l'ordre. Ils n'apprécient pas son comportement précisément parce qu'ils pensent que cela le fera chuter - et souligne que mettre les autres en danger inutilement est quelque chose qui pourrait le faire chuter rapidement.

Mais comme je l'ai dit dans ma réponse précédente: un Paladin a le droit d'avoir un peu, voire beaucoup, de plaisir inoffensif, tant que c'est inoffensif, et qu'il reste ce bastion inébranlable de Bien et d'honneur. Lancer une chaise sur quelqu'un ou jeter un allié dans un groupe d'ennemis peut ne pas être inoffensif, mais il y a certainement beaucoup de choses "non-paladines" qu'il pourrait faire (par exemple des farces inoffensives) qui ne causeront jamais de Chute.

10voto

Mike H Points 323

En général, je pense qu'il y a un sérieux problème si un MD me dit comment mon personnage «devrait» être. Ce n'est jamais une bonne idée, et franchement, c'est impoli : le MD a tout un monde avec lequel jouer, il devrait laisser tranquille la seule chose qui m'appartient.

Si ce n'était pas un Paladin, je m'arrêterais là.

Le Paladin est un problème, bien sûr, car le Paladin est une classe problématique. Le code de conduite est mal défini et mal mis en œuvre.

Mais en fin de compte, le Paladin est censé être l'ultime parangon du Faire Ce Qui Est Juste™ peu importe quoi. Ils doivent accomplir le Bien, et ils ne peuvent pas laisser les fins justifier les moyens : ils doivent faire ce qu'ils diront, ils doivent tenir leur parole sans tricher, mais ils doivent quand même faire avancer les choses. À bien des égards, le Paladin est, étrangement, le ultime solitaire - il doit désobéir, doit partir, si ceux qui l'entourent sont Mauvais. Sa loyauté est envers le Bien - pas envers son pays, son église, ou même son dieu.

Par conséquent, même s'il n'est peut-être pas admissible pour diverses églises ou ordres chevaleresques, il peut certainement continuer à être ce champion. Il n'a pas besoin de l'approbation de qui que ce soit sauf un bien cosmique qui opère apparemment dans l'univers de Dungeons & Dragons.

Alors mon opinion honnête est que vous devez assouplir votre idée de ce qu'un Paladin «devrait» être. Les gens peuvent être des Paladins de différentes manières, du moment qu'ils sont ce bastion absolu de l'honneur.

Bien sûr, s'il n'est vraiment pas un champion de l'honneur (et ses frasques suggèrent qu'il ne l'est peut-être pas ; bien que je dirais que pas de mal ne signifie pas de faute - détruire la propriété de quelqu'un, la chaise, ou blesser quelqu'un, est une faute, mais cela ne signifie pas qu'il ne peut pas être un peu idiot, voire juvénile, du moment qu'il ne fait pas de mal - après tout, dans la culture orc, son comportement pourrait être tout à fait normal), alors vous devez faire quelque chose. Je n'aime pas du tout votre idée de phylactère ; cela semble vraiment que vous essayez de jouer pour lui, et ce n'est pas juste.

Quoi qu'il en soit, vous devez lui parler en dehors du jeu et en privé à ce sujet. Vous devez exprimer votre opinion et vos problèmes, et vous devez écouter sa position. Il se peut qu'il cherche un jeu radicalement différent de ce que vous pensez ; dans ce cas, vous devez parler à tout le groupe pour voir ce qu'ils veulent en termes d'ambiance. S'ils veulent quelque chose que vous n'aimez pas et que vous ne voulez pas offrir, alors vous devez arrêter d'animer pour eux ; laissez quelqu'un d'autre le faire ou autre chose. S'ils, à l'exception de ce camarade, veulent ce que vous voulez, alors il doit s'y plier ou partir.

Au-delà de cela, mes suggestions sont les suivantes :

  • Laissez-le jouer le personnage comme il le souhaite. C'est approprié pour un jeu léger ou décontracté. Se disputer sur l'alignement est trop sérieux pour ce genre de jeu.

  • Demandez-lui de reconstruire le personnage sous une autre forme que celle d'un Paladin, ou laissez-lui conserver les mécanismes et l'appeler autrement. Ne vous inquiétez pas de l'équilibre s'il perd le Code ; le Paladin n'est pas une classe particulièrement puissante et le Code ne fournit pas une forme d'équilibre mécanique particulièrement significative.

  • Il chute, mais pas de la façon décrite dans les règles. Cette Chute est une terrible conception car elle le laisse incapable de jouer (du moins en combat) - personne ne devrait passer son temps à «jouer» quand il ne peut réellement rien faire. Au lieu de cela, il devient un champion similaire à celui d'un Paladin pour quelque chose d'autre, peu importe ce qu'il représente. Des ajustements mécaniques à la nature de ses capacités, similaires à la façon dont les Paladins de la Liberté, de l'Abattage et de la Tyrannie obtiennent des caractéristiques légèrement différentes, seraient très appropriés. C'est similaire à l'idée précédente, mais cela lui permet de se racheter s'il souhaite continuer à être tenu à un standard plus élevé. Assurez-vous que vous êtes tous les deux très clairs sur ce que représente ce standard.

9voto

Rufo Sanchez Points 390

Ce que vous devez faire, c'est laisser le meta-jeu de côté et juste gérer le in-game.

Si quelqu'un décrit son personnage comme morose, émo et Batmanesque, et qu'il le joue en jeu comme fou et Jokeresque, bien que en tant que maître du jeu il soit utile d'essayer de comprendre comment ils concilient les deux pour aider à fournir de la motivation au personnage et tout, à la fin c'est leur affaire. Ils peuvent toujours jouer leur personnage comme ils le veulent. L'arrière-plan du personnage (et l'alignement d'ailleurs) est descriptif, pas prescriptif. Si vous dites "Tu ne peux pas faire X parce que ce n'est pas ton personnage" ou "Tu ne peux pas faire X parce que tu es Loi Bonne" alors vous êtes un maniaque du contrôle stupide. Le personnage peut faire ce que le joueur veut, même si c'est incompatible avec ces choses.

Cependant, ils peuvent rencontrer des problèmes dans le monde du jeu avec leur comportement. Si vous êtes un paladin, alors votre ordre et votre dieu seront contre vous pour avoir enfreint le code du paladin et vous perdrez vos capacités en violant votre alignement. Si vous êtes un espion, vos camarades et votre employeur sera contre vous pour être une grande bavarde de nervi. Si vous êtes bon et agissez mal, c'est bien et c'est votre droit en tant qu'être sentient, mais votre alignement changera et la "protection contre le mal" commencera à s'activer sur vous à la discrétion du MJ. En effet, s'ils agissent différemment de leur passé, peut-être que les PNJ qui les connaissaient "avant" seront préoccupés et leur demanderont "Qu'est-ce qui t'arrive, tu étais tellement... fiable, et maintenant tu es un monstre géant. Avons-nous besoin d'une intervention?"

Vous pouvez avoir des discussions en dehors du jeu pour résoudre "pourquoi vous pensez que c'était un acte bon de blesser le rogue" etc. comme une discussion partagée pour obtenir une compréhension mutuelle. C'est bien, mais à la fin cette partie ne vous revient pas. Ils jouent leur personnage. Vous jouez le monde, les PNJ et les dieux. S'il y a un conflit entre ceux-ci, alors jouez-le. Vous ne les empêchez pas de jouer leur personnage, mais leur personnage ne peut pas être chaotique et être un paladin - ils choisissent de jouer un paladin déchu. S'ils choisissent de jouer un espion bavard, c'est bien, mais alors leurs maîtres-espions choisissent de mettre un contrat sur eux. Simple.

Voici un exemple où j'ai dû gérer cela en tant qu'autre joueur (approprié, puisque dans ce cas le MJ n'avait aucune raison d'intervenir). Nous étions des joueurs dans un jeu où nous étions sous couverture et un démon nous cherchait. Nous devions rester discrets; la magie était illégale et nous utilisions également la magie. Un nouveau joueur a introduit un nouveau personnage, un gnome. Il l'a joué comme totalement insensé au point où vous ne pouviez même pas vraiment lui parler. "Alors bonhomme gnome, quoi de neuf?" "NAVETS YEEESSS!!!"

Eh bien, il a finalement appris notre secret. Nous avons essayé de lui parler et de lui faire comprendre qu'il ne pouvait pas révéler le secret car nos vies seraient en danger. "NAVETS YEEESSS!!!" était le ton général des réponses que nous avons obtenues. Je lui ai alors expliqué patiemment que s'il ne commençait pas à parler immédiatement de manière à ce que nous puissions voir qu'il comprenait ce qui était attendu de lui, nous n'aurions pas d'autre choix que de le mettre dans un sac et de le noyer dans la rivière. "Je joue mon personnage" est une excuse pour les joueurs - pas pour les autres personnages. Peu m'importait pourquoi il était un crétin, sa crétinerie mettait nos personnages en danger. Et je joue un personnage qui ne veut pas mourir parce qu'un autre joueur joue un imbécile. Ça a marché.

5voto

Pulsehead Points 17106

Je pense que c'est une question de limites.

Bien sûr, il voulait jeter une chaise au barde (le barde se produisait-il mal?), vous avez le droit d'avoir des pensées mauvaises, même en tant que paladin. C'est la nature "humaine". Ce que vous faites est ce qui est important. Donc, peut-être qu'il lance une tomate pourrie au barde se produisant mal. Votre deuxième situation est en plein combat. Je ne suis pas sûr de ce qu'il essayait d'accomplir en jetant (je suppose) le voleur du groupe au milieu de la mêlée. Un voleur est meilleur sur les flancs. Peut-être que c'était le "tu apprendras à te battre avec honneur, au milieu avec toi", ce qui pourrait être interprété comme son essai d'améliorer l'honneur du voleur. En tant que MJ, je doute que j'achèterais cette explication mais c'est là.

Certains moments sont des moments "charnières". Je peux honnêtement vous dire que le 11 septembre, j'ai senti le monde changer. Le jour où quelques autres événements se sont produits (juste) pour moi, le monde a également changé. Parfois le changement était meilleur, parfois pire. Votre paladin était dans un Ordre Sacré. Il est facile de suivre les règles quand la cloche sonne à chaque fois que vous devez vous arrêter et prier/faire quelque chose. Sortez dans le "monde sauvage" et vous devez travailler plus dur pour maintenir votre piété. Quitter le monastère/la salle de l'ordre est probablement l'un de ces moments charnières dans la vie du paladin.

Pour résoudre le problème, parlez au joueur en dehors du jeu. Emmenez-le dans un café/bar/où que ce soit (juste PAS pendant le jeu ou là où le jeu se joue traditionnellement). Achetez-lui sa boisson et faites en sorte que les choses soient aussi peu confrontatives que possible, dites quelque chose comme "Je suis un peu confus sur la manière dont vous avez joué votre personnage. Vous avez expliqué qu'il était du genre à suivre les règles, puis l'incident avec le barde est arrivé. Quelle était la motivation du personnage pour lancer une chaise au barde?"

Ensuite, arrêtez-vous. Écoutez. La plupart des gens que je connais n'écoutent pas vraiment, ils attendent leur tour pour parler (une grande différence). Commencez chacune de vos réponses en confirmant ce qu'il vient de dire, demandez des éclaircissements quand il ne fait pas sens. Peut-être que vous déciderez de développer certaines de ces règles qu'il suit sans poser de questions. Par exemple : "Chargez toujours au combat pour défendre vos amis/frères/alliés" (ce qui expliquerait l'incident avec le voleur) ou "Ne tolérez pas les divertissements blasphématoires ou obscènes" (ce qui expliquerait l'incident avec le barde). Tout simplement, lorsque vous vous mettez d'accord sur un ensemble de règles que ce joueur vit, tapez et initiez les règles, puis s'il enfreint ces règles/commet des actes mauvais alors frappez-le avec les conséquences.

2voto

Techboy Points 986

Ce que vous devez faire, c'est parler au joueur. C'est le seul endroit pour commencer : Si vous êtes en désaccord sur la façon dont le personnage devrait être joué, c'est uniquement parce que vous avez des interprétations différentes de ce personnage. En discutant des différences entre les deux interprétations, apprenez les justifications pour lesquelles ces différences existent, et seulement ensuite essayez de comprendre comment ces interprétations doivent être modifiées.

Commencez toujours en demandant au joueur pourquoi il pense que ses actions étaient en adéquation avec son personnage. Ne supposez pas que votre propre interprétation est correcte simplement parce qu'elle vous semble logique : Le joueur a peut-être pensé à quelque chose que vous n'avez pas envisagé.

Expliquez vos raisons pour dire que l'action est hors caractère. Il est possible que le joueur ait simplement mal compris un aspect du système d'alignement ou du serment du paladin (ou de tout autre chose pertinente). Cela donne également au joueur l'occasion de poser des questions - et vous ne savez jamais, le joueur pourrait souligner quelque chose que vous avez vous-même négligé.

Enfin, si vous et l'autre joueur avez expliqué vos interprétations, vous pouvez discuter de ce qu'il faut faire ensuite : Si l'interprétation du joueur et la vôtre diffèrent, mais sont toutes deux raisonnables et basées sur les mêmes hypothèses, laissez votre joueur jouer comme il le souhaite. Après tout, cela signifie simplement que vous avez deux interprétations différentes mais également valables. En revanche, si vos raisonnements sont fondamentalement incompatibles, négociez avec le joueur et déterminez quels types de concessions doivent être faites. N'ayez pas peur de déclarer que les choses doivent être d'une certaine manière si c'est ce qui est nécessaire pour que les autres personnages-joueurs et PNJ de l'univers du jeu soient cohérents, mais ne soyez pas trop sévère avec le joueur simplement pour être en désaccord avec vous - après tout, vous êtes tous là pour vous amuser, alors essayez de vous assurer que la solution que vous trouvez est amusante pour tous les participants.

L'objectif est de s'assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde, car à moins que le joueur agisse de manière contraire à son personnage dans le but délibéré de vous contrarier et de ruiner le jeu, le problème doit provenir d'un malentendu de la part de quelqu'un. Essayer de comprendre quel est ce malentendu est une partie nécessaire de la résolution du problème.

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