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Conseils en MD pour un type très spécifique de tâche ponctuelle

Scénario d'identité incertaine/perte de mémoire

Je vais mener une aventure ponctuelle où les joueurs se verront remettre des feuilles de personnage presque vierges et devront enquêter dans mon petit bac à sable pour découvrir qui sont leurs personnages. Par exemple, ils devront faire des tests d'aptitude pour découvrir leurs scores d'aptitude, écouter les réactions des PNJ ("je ne vois pas souvent des gens voyager avec un tieffelin" sans indiquer qui est le tieffelin) et d'autres moyens indirects de révéler qui ils sont.

Le but final est que les joueurs découvrent leur race et leur classe, pour gagner un petit prix à la fin de la session.

Mise en place

  1. Les joueurs connaîtront leur niveau, leur sexe, leur équipement et objets actuels, ainsi que leur modificateur de maîtrise et leur vitesse. Je ne leur dirai pas leurs scores d'aptitude, leurs compétences, leur apparence (voir mon commentaire) ou leur santé (au lieu de cela, je décrirai les dégâts comme je le ferais pour un monstre).

  2. Je décrirai qu'ils semblent flous les uns pour les autres, même s'ils se regardent dans un miroir. Je leur ferai tous faire un jet de Connaissance de l'arcane facile pour déterminer qu'il doit s'agir d'une sorte de malédiction d'illusion. Un aspect caché de la malédiction est que tout PNJ demandé pour les décrire spécifiquement sera frappé par la peur. Les PNJ ne peuvent donner des informations sur leur apparence que de leur propre chef, pas à la demande d'un PJ.

Mon problème

Comment devrais-je informer mes joueurs lorsqu'ils ont une capacité qui pourrait être utilisée dans une situation, en raison de leur classe ou de leur race, sans dévoiler totalement la classe ou la race? Comment puis-je leur dire que lancer un sort particulier ou utiliser une capacité pourrait être une bonne idée?

10voto

Brian Kim Points 8951

Lorsqu'un joueur décrit une action et que pendant cette action il serait logique d'utiliser l'une de leurs capacités de classe, décrivez cette capacité de classe de manière vague et demandez-leur s'ils veulent l'utiliser. Par exemple, si un joueur qui ne sait pas qu'il joue un barbare dit :

Joueur : J'attaque les bandits

MD : Au moment où vous saisissez la poignée de votre arme, vous ressentez une colère anormale dans votre cœur. Vous sentez que vous pourriez écraser ces bandits si vous cédiez à cette colère, mais vous vous demandez s'il n'y aurait pas quelqu'un d'autre qui la mériterait encore plus. Voulez-vous embrasser la colère ou la réprimer ?

Joueur : J'embrasse la colère.

[... combat plus facile pour le joueur que prévu...]

MD : Après le combat, vous vous sentez fatigué, mais votre besoin de violence est satisfait. Vous ne pensez pas être capable d'une explosion de violence comme celle-ci avant demain.

Joueur : Ah, c'était la Rage Barbare. Merci!

Les lanceurs de sorts qui ont besoin de préparer des sorts sont difficiles à jouer, car pour utiliser leurs sorts, ils doivent les préparer et pour les préparer, ils doivent savoir quels sorts ils possèdent. Ils seraient donc incroyablement faibles jusqu'à ce qu'ils découvrent leurs sorts.

Cela n'affecte pas les Mages, cependant, car les Mages ont besoin de grimoires pour lancer des sorts. Ils n'ont donc qu'à y jeter un coup d'œil pour savoir quels sorts ils connaissent.

Les lanceurs de sorts divins pourraient commencer la partie avec une écriture sainte pour leur donner un indice sur leur religion. Cela devrait leur donner une assez bonne idée des sorts qu'ils peuvent utiliser. S'ils essaient un sort qu'ils ne connaissent pas, il devrait juste s'annuler.

9voto

ekkis Points 258

En fournissant aux joueurs leur apparence, leurs sorts, leurs objets et leurs points de vie maximaux, ainsi que probablement leurs statistiques, cela ne devrait pas être extrêmement difficile.

Classe

La statistique la plus élevée d'un personnage devrait vous en dire assez sur votre classe pour la réduire à 3 ou 4 classes. La statistique secondaire devrait alors vous permettre de savoir de quelle classe il s'agit. (Force et Charisme pour un Paladin ou Charisme et Constitution pour un sorcier, etc.)

Si cela ne suffit pas, les sorts et les armes que l'on porte indiqueront aux joueurs leur classe, à condition que les personnages qu'ils jouent aient des armes et des objets logiques.

Race

Il est possible de juger de sa race en fonction de son apparence. Certaines races ont des signes distinctifs de cette race, donc un joueur de très petite taille serait un gnome, un nain ou un demi-halfling. Il est possible de les distinguer en connaissant leur corpulence et leur vitesse de déplacement. Distinguer entre les elfes et les humains est assez facile car il suffit de sentir la forme de leurs oreilles, etc.

Compétences

Cela est probablement le plus difficile, et à moins qu'ils puissent voir leurs jets de dés et connaître la difficulté de classe, il sera presque impossible de deviner.

Autres choses

La ligne de conduite sera complètement impossible à moins de leur dire de temps en temps qu'ils n'apprécient pas ce qu'ils font. J'espère que vous leur donnerez leur niveau, mais sinon ils pourraient le deviner grossièrement en fonction de leurs points de vie maximaux, de la classe, du modificateur de constitution et de la race aussi s'ils sont un nain. Les jets de sauvegarde sont faciles car ils sont au tout début de la description de la classe.

En gros, tout ce que vous avez à faire est de répondre à leurs questions sur leur apparence et de leur donner des personnages standards avec suffisamment d'informations. Le reste peut être déduit par eux-mêmes. De temps en temps, les personnages pourraient soudainement se souvenir de ce qu'ils sont et décider qu'ils peuvent utiliser une capacité spéciale (comme vous dites aux joueurs qu'ils peuvent le faire). Si vous voulez pouvoir leur dire leur capacité sans en dire trop, donnez-leur une sorte de bouton de panique du personnage, et lorsqu'ils appuient dessus, ils créent instinctivement un effet aléatoire (et vous dites uniquement aux joueurs quels effets visibles ou psychologiques sont). Deviner les sorts sera extrêmement difficile, donc au moins donnez-leur leur liste de sorts.

Je sais que la première partie n'a pas répondu directement à la question, mais elle devrait vous aider à voir ce qui peut être fait avec les informations que vous leur donnez, et vous aider à décider quelles informations vous pouvez divulguer et quand.

Remarque, la vision dans le noir est également un bon moyen de déterminer sa race, et si l'on ne peut pas voir dans l'obscurité et qu'on essaie, on pourrait instinctivement utiliser le sortilège de lumière (parce que vous avez décidé qu'ils le faisaient).

3voto

TomA Points 5600

Tout d'abord :

Équipement. Ce serait trop facile, donc je suggère que vous ayez des vêtements et des équipements en tas, ou tout mélangé dans un grand tas. Un symbole saint est trop révélateur pour un prêtre, et ce n'est pas juste pour les autres si vous leur donnez cela - pareil avec quelque chose comme un jeu de crochetage. Cela rendra les choses plus faciles ou plus difficiles selon ce qu'ils ont.

Stats. Les plus difficiles que je vois ici sont Charisme et Intelligence. Si leur score d'Intelligence ou de Charisme est plus bas que ce que le joueur a réellement, comment pouvez-vous faire respecter s'ils vont avoir une idée ou non ?

Vos descriptions de COMMENT ils pensent aideront.

Je suggère que vous leur donniez à chacun un bout de papier avec leurs premières pensées et sentiments, que vous pourrez leur demander d'ouvrir à un moment opportun - dites-leur que ce sont des indices de jeu de rôle pour commencer, et qu'ils ne sont pas obligés d'agir sur ces pensées.

Guerrier Barbare : Ceci est stupide. Ces gens sont stupides. Si j'en frappe un, peut-être qu'ils seront moins flous.

Guerrier Magicien/Sorcier Un certain type de sort est à l'œuvre. Quel pourrait-il être ? Peut-être si je prends un moment pour réfléchir à tout ça, nous pourrons savoir qui est qui.

Clerc/Paladin Bon Il y a de la sorcellerie ici. Mais il semble que nous soyons tous dans le même bateau. Nous devons travailler ensemble.

Rogue Sont-ce des rubis sur le manche de cette épée ? Voyons, trois rubis, valeur marchande de 20 pièces d'or chacun...

Juste pour les embrouiller, ils ont des bribes de mémoire - disons que le paladin tenait le jeu de crochetage parce qu'il ne pouvait pas faire confiance au rogue avec. Soit le paladin sent qu'il doit avoir l'ensemble du tas, soit il l'a déjà sur lui.

De plus, décrivez comment ils voient le monde - tout sera différent. Tout combattant ou paladin évaluera la menace de tout PNJ qu'ils voient.

Les joueurs/personnages intelligents qui comprennent l'indice tieffelin demanderont simplement que le groupe enlève ses chaussures et marche ensuite dans la saleté ou la boue. Les empreintes de pas pourraient aider avec cela - c'est le genre de chose qu'un type Ranger pourrait proposer.

Des choses comme la Force et la Dextérité peuvent être testées en combat simulé ou réel.

Endurance aura un effet spécifique sur les choses.

Avec les lanceurs de sorts, je pourrais faire ceci - ils ont déjà lancé une armure de mage auparavant dont ils se souviennent à peine, et peuvent remarquer l'effet lorsqu'ils sont touchés. Ou ils peuvent regarder un livre de sorts et se rendre compte qu'ils peuvent le lire et mémoriser des sorts.

Races. En ce qui concerne les races, les joueurs ne peuvent pas se voir mais ils peuvent avoir des capacités spéciales - s'ils le disent aux autres, ces autres peuvent avoir la compétence requise pour comprendre cela - mais il doit y avoir une différence entre la connaissance du joueur de qui a une vision nocturne et la connaissance du personnage. Le personnage pourrait savoir qu'il a une vision nocturne, mais pourrait ne pas avoir les connaissances pour savoir ce que cela signifie. Il pourrait être important pour vous en tant que MJ de faire comprendre cette distinction aux joueurs. Ils s'aideront certainement mutuellement pour comprendre qui ils sont.

L'exemple de Philipp de donner des indices est un excellent modèle sur la façon de traiter chaque classe - j'aurais des notes prêtes à l'avance avec chacune des classes pour diverses situations.

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