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Est-ce que cette variante d'Orc True est une bonne option à utiliser?

J'ai créé 2 races d'orcs (Feral-orc et True-orc) et j'ai récemment fait examiner la variante Feral et maintenant je me demande à propos de l'autre variante, je l'ai mise à jour avec la variante feral après des retours sur la variante feral. Les vrais orcs sont le résultat d'un dieu les faisant évoluer de manière moins brutale. (à l'origine basé sur la variante Eberron)

Vrai Orc

Augmentation de caractéristique. Votre Constitution, Force et Intelligence augmentent toutes de 1.

Âge. Les orcs atteignent l'âge adulte à 12 ans et vivent jusqu'à 55 ans.

Alignement. Les vrais orcs d'Andremus sont des personnes passionnées, aux émotions puissantes et à la foi profonde. Ils sont généralement chaotiques, mais peuvent avoir n'importe quel alignement.

Taille. Les vrais orcs mesurent généralement plus de 6 pieds 6 pouces de haut et pèsent entre 230 et 280 livres. Votre taille est Moyenne. Pour déterminer votre taille et poids de manière aléatoire, commencez par lancer un modificateur de taille.

  • Modificateur de taille = 2d8
  • Hauteur = 5 pieds + 8 pouces + votre modificateur de taille en pouces
  • Poids en livres = 180 + (2d6 × votre modificateur de taille)

Vitesse. Votre vitesse de déplacement de base est de 30 pieds.

Vision dans le noir. Grâce à votre sang d'orc magique, vous avez une vision supérieure dans des conditions de lumière faible et sombre. Vous pouvez voir dans une lumière faible dans un rayon de 60 pieds comme s'il s'agissait d'une lumière vive, et dans l'obscurité comme s'il s'agissait d'une lumière faible. Vous ne pouvez pas distinguer les couleurs dans l'obscurité, seulement des nuances de gris.

Corps puissant. Vous êtes considéré comme une taille plus grande pour déterminer votre capacité de transport et le poids que vous pouvez pousser, tirer ou soulever.

Intuition divine. Vous avez la maîtrise de deux des compétences suivantes de votre choix : Arcane, Perspicacité, Médecine, Nature, Religion et Athlétisme.

Incantation innée. Vous connaissez le sortilège Guidance. Vous pouvez lancer Commandement 2 fois par repos long avec ce trait, mais vous ne pouvez cibler que des orcs (vrais orcs, orcs Feral et demi-orcs) et des gobelins (gobelins, Bugbears et hobgobelins) avec cela. À partir du 5e niveau, vous pouvez également lancer Aide avec ce trait. Une fois que vous l'avez lancé, vous ne pouvez pas le refaire avant d'avoir terminé un repos long. L'Intelligence est votre caractéristique de lancement de sorts pour ces sorts. Vous pouvez également lancer l'un de ces sorts en utilisant des emplacements de sorts que vous avez du niveau approprié.

Langues. Vous pouvez parler, lire et écrire l'Orc, le Commun et le Céleste.

4voto

bouvierr Points 480

“Bonne option” est subjective mais il s'agit d'une race assez forte

Celle-ci est beaucoup mieux conçue que l'autre Orque dans votre publication précédente, cette race est aussi plus forte. C'est équilibré mais plutôt du côté fort. En passant ceci par Detect Balance (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vq1kz6PRAbw5LHy6amH-bNb4OuB8DBXL1RsZROt03Sc/edit#gid=0) :

  • Augmentation de caractéristiques : Standard, +1 à trois stats distinctes est généralement légèrement plus faible que +1 et +2 mais reste conforme aux races officielles. Force et Intelligence est une combinaison assez inhabituelle. +12 points.
  • Âge, Alignement, Taille : Immatériel, ne affecte pas suffisamment le jeu pour être un facteur. +0 points.
  • Vitesse : Standard, identique à environ 95 % des races officielles. +0 points.
  • Vision dans le noir : La formulation standard de vision dans le noir, conformément aux autres races qui offrent une vision dans le noir. +3 points.
  • Construction puissante : Aussi standard, même formulation que la Construction puissante des Goliath, pas de problèmes ici. +2 points.
  • Intuition divine : choix de 2 compétences parmi une liste de 7, c'est similaire à des traits comme l'Entraînement Kenku ou la Sagesse du Chasseur (Lizardfolk). À noter ici est la Perception, qui est de loin la compétence la plus utile dans D&D 5, les autres étant plus situationnelles. Par défaut, cela vaut 5 points sur Detect Balance mais il y a une note associée : “Peut varier s'il provient d'une liste limitée en fonction de sa limitation.”. 7 compétences à choisir est plutôt bien, en comparaison l'Entraînement Kenku vous permet de choisir 2 sur 4 et la Sagesse du Chasseur 2 sur 5. Avec la Perception comme option, je serais enclin à attribuer à ceci +6 points.
  • Lancement de sorts inné : Guidance illimité + Commandement (seulement orques et gobelins) deux fois par repos long + Aide une fois par repos long.
    • Guidance est un très bon cantrip, très polyvalent, principalement hors combat mais peut également être utilisé en combat, largement considéré comme l'un des cantrips les plus puissants du jeu.
    • Commandement est un bon sort de niveau 1, également très polyvalent, fonctionne également en combat et hors combat. Le limiter aux seuls gobelins et orques est thématique, un moyen agréable et naturel de réduire sa puissance. Cependant, l'ampleur de cette modification dépend de votre cadre et de la fréquence à laquelle les orques et les gobelins apparaissent par rapport aux autres races.
    • Aide est un sort de niveau 2 qui vous permet de donner jusqu'à 3 créatures 5 points de vie chacune. Cela ne semble pas si puissant mais notez qu'il dure 8 heures et ne nécessite pas de concentration. En cas de besoin, il peut également être utilisé comme guérison pour ramener des membres du groupe inconscients.

Aussi, tous les trois de ces sorts sont limités par classe (Prêtre et Druid pour Guidance, Prêtre et Paladin pour Commandement et Aide) donc d'autres classes capables de les obtenir de cette manière c'est bien, par exemple cela vous permet de créer un magicien avec accès à ces sorts. De plus, Commandement est le seul où le modificateur d'intelligence compte, donc cette fonctionnalité sera également utile aux personnages avec une faible Int.

D'après Detect Balance, un cantrip vaut 2 points, un sort de niveau 1 une fois par jour gagné au niveau 3 du personnage vaut également 2 points, un sort de niveau 2 une fois par jour au niveau 3 du personnage vaut 3 points. Votre Commandement a 2 utilisations par jour mais étant donné sa modification, je pense que cela équilibre la situation. Cette fonctionnalité vaut donc +7 points.

  • Langues : Commun + deux autres, encore une fois standard, +1 point.

En ajoutant tout cela ensemble, cette race totalise 31 points. C'est assez fort, la recommandation est de créer des races maison entre 24 et 27 et de ne pas dépasser 30. Cependant, cela reste dans la fourchette des races officielles, si vous regardez le tableau, il y en a beaucoup évaluées entre 30 et 33.

Si vous souhaitez rendre cette race un peu plus faible, ma recommandation serait de modifier votre Lancement de sorts inné et de faire d'Aide un sort obtenu au niveau 5 au lieu du 3, ce qui réduira d'1 point pour un total de 30 points et la rendra plus conforme au forfait standard de lancement de sorts inné de 3 sorts comprenant un cantrip, un sort de niveau 1 au niveau 3 et un sort de niveau 2 au niveau 5. Sinon, supprimer Aide en entier ferait perdre 3 points, pour un total de 28 points.

Une chose à laquelle vous devrez peut-être penser est comment votre Lancement de sorts inné interagira avec des choses comme la Magie en tant que fonctionnalité de classe. Voulez-vous que le joueur puisse lancer ces sorts en utilisant ses emplacements de sorts ou voulez-vous que ce soit strictement quelque chose utilisable une fois par jour ? Et la Métamagie, voulez-vous leur permettre de mélanger cela avec le Lancement de sorts inné ? Il y a probablement d'autres interactions auxquelles vous devrez réfléchir également lors de vos tests de jeu.

Édition : Avec les modifications apportées à la question, cette race vaut désormais 29 points, le Lancement de sorts inné perd un point et l'Intuition divine aussi.

2voto

Mr_Bober Points 251

Oui, c'est bon

Avoir +1 à trois scores d'habileté différents est conforme aux règles de Tasha.

Vision dans le noir et Corpulence puissante sont assez standard.

En ce qui concerne Lancé de sorts inné, de nombreuses races apprennent leur sort de niveau 1 au niveau 3 et leur sort de niveau 2 au niveau 5. Limiter l'utilisation de Commandement aux Gobelins et aux Orcs seulement, et limiter son utilisation à deux fois par repos long suffit à équilibrer le fait qu'ils l'obtiennent au niveau 1. Quant à Aide, ce n'est pas un sort trop puissant à obtenir au niveau 3.


Choses à considérer concernant Lancé de sorts inné:

  • Toutes les entrées de race les plus récentes ont montré que Wizards of the Coast permet désormais aux joueurs de choisir le score d'habileté qu'ils veulent utiliser pour lancer les capacités raciales (Int, Sag, ou Cha). La formulation exacte est "L'intelligence, la sagesse ou le charisme est votre capacité de lancer des sorts pour ces sorts lorsque vous les lancez avec cet attribut (choisissez lorsque vous sélectionnez cette race)."

  • Considérez si vous voulez permettre à vos joueurs de lancer ces sorts en utilisant aussi leurs emplacements de sorts. Cela est devenu assez courant avec le lancer de sorts racial, en utilisant la formulation "Vous pouvez également lancer l'un de ces sorts en utilisant tous les emplacements de sorts de niveau approprié que vous possédez."

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