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Alternatives to Pass-Fail skill challenges in D&D 4e

Les rencontres non-combatives doivent être amusantes, pas frustrantes!

Je suis un vétéran (AD&D) DM qui dirige des D&D 4e, et mes joueurs débutants apprécient vraiment le jeu que je leur propose. Cependant, le mécanisme des défis de compétences est frustrant pour nous tous - DM et joueurs compris.

Plus précisément, le simple mécanisme de réussite-échec est démoralisant (même si le combat ne semble pas se sentir de cette manière pour eux.) Un joueur pense à une façon astucieuse de surmonter une partie du défi tel qu'écrit, je donne un +2 pour l'astuce, le groupe aide pour un autre +2 et BAM, un mauvais tirage ou une compétence non entraînée signifie que ça n'a pas fonctionné.

Je sais que c'est une vieille plainte, et des jeux de rôle entiers ont été conçus autour de ce problème précis. Mais je ne veux pas jouer avec un autre système, je veux juste que les défis de compétences donnent un peu plus l’impression d'un "oui-et" ou "oui-mais".

Quels systèmes existants avez-vous vus (et joués) qui se sont adaptés avec succès à D&D 4e ? Un gros bonus pour tout système qui ne pénalise pas trop l'agence des joueurs simplement parce que la compétence appropriée au personnage n'est pas entraînée...

S'il vous plaît : Ne vous contentez pas de citer un système et de dire qu'il est "meilleur", décrivez-le et expliquez comment il s'intègre avec D&D 4e.

Clarification : La frustration ne vient pas de la défaite du défi entier, cela semble ne jamais se produire - le problème réside dans la nature réussite-échec de chaque jet de compétence individuel... Par exemple opposé, j'ai entendu parler de systèmes qui ont une logique ternaire : Réussite/Réussite-avec-complication/Réussite-avec-bénéfices...

21voto

Soulrift Points 10375

Sachez que les Défis de Compétence ne sont pas "réussite-échec" au sens traditionnel

Une des erreurs courantes à propos des Défis de Compétence de D&D 4e (et arguablement perpétrée par beaucoup des premiers matériaux imprimés) est que pour que l'aventure continue, il faut réussir un défi de compétence. Certains premières aventures incluaient des défis de compétence sans même expliquer ce qu'il se passe en cas d'échec. Est-ce qu'on réessaye? Est-ce que le jeu se termine tout simplement?

Un défi de compétence n'a pas pour but de déterminer si les joueurs réussissent une tâche; le succès est présupposé. Le but du défi est de déterminer comment les joueurs réussissent la tâche.

Par exemple, s'il y a un défi de compétence pour passer une porte verrouillée avec des scellés arcaniques, des pièges alchimiques et des plaques naines antiques, alors les joueurs vont passer la porte, peu importe comment ils avancent dans le défi. La question est comment ils passent la porte. Le comment décrit généralement les conséquences de l'action. Cela ne dit pas s'ils réussissent ou non, mais ce qui se passe en conséquence ou pendant cette action.

Ont-ils dissipé les scellés avec leur connaissance arcanique, gagnant ainsi des connaissances sur les serrures arcaniques (et apprenant un nouveau rituel) ou ont-ils simplement éraflé les runes, détruisant les serrures et les connaissances qui les entourent? Ont-ils désamorcé les pièges alchimiques avec précaution, ou les ont-ils déclenchés et ont-ils subi beaucoup de dégâts des jets d'acide et de flammes? Ont-ils prudemment retiré les plaques naines, obtenant un trésor rare à vendre en ville, ou les ont-ils brisées en morceaux, peut-être en cassant une arme dans le processus?

Pensez aux défis de compétence comme des opportunités pour pimenter l'histoire, ajoutant des récompenses ou des sanctions qui sont significatives car liées à une réalisation épique que les joueurs accomplissent. L'accomplissement lui-même est un acquis: il est nécessaire pour faire avancer l'histoire, donc vous ne faites pas de jet pour cela. Vous faites un jet pour l'ornement: la saveur de l'histoire, qu'elle soit bonne ou mauvaise.

9voto

Nathan Fellman Points 31310

Quelques réflexions ici :

  • Tout d'abord, pour un défi de compétences, je trouve que la chose la plus intéressante à faire est de déterminer le niveau de réussite basé sur le nombre d'échecs cumulés. Exemple : Scène où les PJ tentent de s'échapper d'un bâtiment en feu entouré d'ennemis.

    • Aucun échec : Les PJ s'échappent indemnes et évitent le combat
    • Premier échec : Les PJ sont légèrement brûlés, perdent tous une récupération de soins, et évitent le combat à la sortie
    • Deuxième échec : Ils sortiront ensemble mais se retrouveront dans une bataille dos au bâtiment
    • Troisième échec : Ils sortent en combat séparés, à ce stade le défi de compétences se termine (les défis de compétences se terminent toujours après le troisième échec)

Cela rend l'échec à la fois conséquent et intéressant.

  • Les défis de compétences évitent que des échecs individuels soient bloquants pour l'intrigue, cependant il est important d'avoir une idée de ce qui se passe s'ils échouent complètement au défi. Plutôt que d'utiliser les défis de compétences pour faire avancer l'intrigue, utilisez-les pour la diversifier. Faites en sorte que le succès soit un résultat favorable et l'échec un résultat moins favorable.

  • Concevez vos défis de compétences autour des compétences dans lesquelles les PJ sont formés. C'est assez difficile lorsque vos PJ réfléchissent vite et échouent quand même, envisagez de réduire la CD d'un défi lorsque aucun de vos joueurs n'est formé en cela.

  • Offrez des compétences secondaires pour éliminer les échecs ou accumuler une nouvelle tentative. Modélisez cela comme reprendre le contrôle après que la situation ait dérapé. Il n'y a pas vraiment de règles pour cela, mais les défis de compétences sont de toute façon une zone floue en termes de règles, une nouvelle tentative est totalement dans les limites de la liberté créative.

  • Assurez-vous que vos PJ vous disent pourquoi ils ont échoué. Il est utile de faire d'abord le jet de dés et de jouer ensuite dans les défis de compétences. Faites en sorte que les résultats du jet dictent la direction du jeu de rôle. Encouragez vos joueurs à mettre en avant un autre joueur avec leurs échecs.

  • Faites durer les bonus pendant tout le défi de compétences. Cela réduit l'importance de chaque lancer de dés individuel et ne donne pas l'impression qu'un bonus conditionnel est gaspillé en cas d'échec.

8voto

NotVonKaiser Points 2148

Il suffit de voler quelques trucs intéressants à d'autres jeux de rôle tels que Fate!

Ne demandez un jet de dé que lorsque l'échec est intéressant. Si votre voleur a volé une petite boîte dans le bureau du baron local et l'a emmenée chez lui pour avoir un temps illimité pour la crocheter, pourquoi le faire rouler toutes les X minutes? Dites simplement qu'il a ouvert la boîte et indiquez-lui ce qu'il y a à l'intérieur.

Au lieu de dire "non" à un échec, essayez de trouver des moyens de dire 'Oui, mais...' J'ai en fait rencontré une situation un peu similaire à celle décrite ci-dessus dans un jeu (non-DnD) que j'ai animé récemment. Le groupe avait fait sortir le méchant de son bureau et était plus ou moins libre de fouiller les lieux. Les joueurs ont découvert un coffre-fort caché dans le mur et j'ai fait un jet pour voir s'ils pouvaient l'ouvrir. Dans ce cas, ils ont échoué au lancer de dé, donc ce qui a été décidé était que bien que le joueur ait ouvert le coffre, il n'a pas entendu le clic du mécanisme de destruction automatique et donc au lieu de trouver des plans, tout ce qu'ils ont eu c'était une pile de papiers calcinés. Dans ce contexte, des papiers brûlés étaient toujours mieux que rien; ils ont pu les apporter à un ami scientifique (l'un de leurs aspects!), qui a accepté de les déchiffrer en échange d'un petit service...

En corollaire de ce qui précède, demandez aux joueurs quelles pourraient être de bonnes conséquences. Si vos joueurs ne sont pas habitués aux jeux axés sur la narration, cela pourrait ne pas fonctionner; je sais que j'ai déjà fait ça à des "joueurs de lancer de dé" classiques et j'obtiens des trucs du style "en raison de mon échec, et si je recevais un poney gratuit !!!". Mais si votre groupe est habitué au fait que les échecs et les complications sont en fait ce qui rend le jeu amusant, pas seulement "gagner", souvent ils trouveront des péripéties bien plus diaboliques que ce que vous pourriez imaginer (et s'ils ont en tête une longue stratégie pour contrer ces péripéties, encore mieux!).

Introduisez une horloge pour susciter du suspense lorsque vous le pouvez. Dans le mode "oui, mais..." décrit ci-dessus, une manière classique de narrer un échec, par exemple, pour crocheter une serrure de porte est que les gardes vous remarquent avant ou au moment où vous parvenez enfin à l'ouvrir. Si vous n'êtes pas à l'aise avec le "oui, mais..." ou si vous voulez introduire autre chose dans la mêlée, donnez au joueur, disons, 3 chances d'ouvrir la porte, et à chaque fois, narrez comment les pas des gardes se rapprochent de plus en plus.

4voto

pdd Points 756

Considérez donner une option en cas d'échec dans un défi de compétence. S'ils ont été proches d'un succès (dans les 5 ou 10), ils peuvent choisir de dépenser une ressource (généralement un jet de soins, un point d'action ou un pouvoir quotidien) pour transformer l'échec en succès.

S'ils ont échoué de beaucoup, ils peuvent choisir de dépenser quelque chose pour simplement effacer l'échec.

Un exemple:

Alice, Bob et Carol sont dans un donjon; et ont besoin de 15 pour réussir les vérifications.

Alice explore les environs, réussit une vérification de perception et trouve les pièges avant qu'ils ne les touchent.

Bob entre pour désamorcer les pièges, mais n'obtient que 13. Les pièges sont délicats et il faudra du temps pour comprendre les mécanismes, sans en avoir vu un en action.

Il dépense un jet de soins lorsqu'il déclenche un piège, et l'échec se transforme en succès alors qu'ils traversent rapidement la zone piégée.

Carol essaie de trouver le chemin le plus rapide vers leur destination. Elle fait une vérification de connaissances sur les donjons et obtient 2. Après avoir juré sur les dés, elle réalise qu'elle a égaré tout le monde.

Elle pourrait dépenser un point d'action pour annuler le temps perdu (en se dépêchant pour rattraper le retard), mais elle décide d'accepter un échec... ils vont être légèrement en retard pour la bataille.

2voto

David Dunham Points 437

Il semble que beaucoup de gens vous ont déjà donné de bons conseils. Je vais ajouter quelques choses.

  1. Envisagez de donner à tout le monde les dons Jack of All Trades ou Bard of All Trades gratuitement. Cela aide à lisser les énormes écarts qui apparaissent entre les dons entraînés et non entraînés en augmentant toutes les compétences non entraînées de +2 ou +3. Parce que les attributs boostent beaucoup les compétences, avoir le bonus de +5 en plus de cela est une augmentation énorme et signifie que la plupart des gens réussissent ou échouent la plupart du temps à n'importe quel jet de compétence. Si vous le faites, vous voudrez vous en tenir aux jets de compétence moyens et difficiles et considérer qu'un jet facile est déjà une victoire.

  2. Je laisserais tomber les Défis de Compétence. Ils fonctionnent rarement bien. Au lieu de cela, créez des scènes dynamiques intéressantes et faites en sorte que les gens les traversent de manière organique plutôt que par un système alambiqué de réussites ou d'échecs.

  3. Ajoutez des "succès impressionnants" et des "échecs terribles" sur des jets vraiment hauts ou bas. J'ai écrit à ce sujet plus en détail sur mon blog.

  4. Comme la 4e est tellement centrée sur le combat, j'adore ajouter des événements de compétence au sein du combat pour aider à débloquer des histoires ou à changer le champ de bataille. J'en ai parlé ici.

C'est à peu près tout ce que j'ai. Bonne chance !!

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