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Alternatives to Pass-Fail skill challenges in D&D 4e

Les rencontres non-combatives doivent être amusantes, pas frustrantes!

Je suis un vétéran (AD&D) DM qui dirige des D&D 4e, et mes joueurs débutants apprécient vraiment le jeu que je leur propose. Cependant, le mécanisme des défis de compétences est frustrant pour nous tous - DM et joueurs compris.

Plus précisément, le simple mécanisme de réussite-échec est démoralisant (même si le combat ne semble pas se sentir de cette manière pour eux.) Un joueur pense à une façon astucieuse de surmonter une partie du défi tel qu'écrit, je donne un +2 pour l'astuce, le groupe aide pour un autre +2 et BAM, un mauvais tirage ou une compétence non entraînée signifie que ça n'a pas fonctionné.

Je sais que c'est une vieille plainte, et des jeux de rôle entiers ont été conçus autour de ce problème précis. Mais je ne veux pas jouer avec un autre système, je veux juste que les défis de compétences donnent un peu plus l’impression d'un "oui-et" ou "oui-mais".

Quels systèmes existants avez-vous vus (et joués) qui se sont adaptés avec succès à D&D 4e ? Un gros bonus pour tout système qui ne pénalise pas trop l'agence des joueurs simplement parce que la compétence appropriée au personnage n'est pas entraînée...

S'il vous plaît : Ne vous contentez pas de citer un système et de dire qu'il est "meilleur", décrivez-le et expliquez comment il s'intègre avec D&D 4e.

Clarification : La frustration ne vient pas de la défaite du défi entier, cela semble ne jamais se produire - le problème réside dans la nature réussite-échec de chaque jet de compétence individuel... Par exemple opposé, j'ai entendu parler de systèmes qui ont une logique ternaire : Réussite/Réussite-avec-complication/Réussite-avec-bénéfices...

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AquaAlex Points 383

Quelques systèmes de jeu utilisent des niveaux d'échec et de réussite. Vous pouvez donc mettre en place une règle maison suivant un processus similaire.

Le système peut être très simple ou aussi complexe que vous le souhaitez.

  1. Utilisez un tableau en % (pourcentage du nombre cible atteint après le lancer et toutes les additions/soustractions)

    par exemple :

      0% - 10%     échec spectaculaire  
     11% - 70%     échec normal  
     71% - 99%     réussite médiocre (oui, ça a marché, mais)  
    100% - 125%    réussite normale  
    125%+          réussite spectaculaire   
  2. Utilisez un tableau avec l'effet "résisté"

    Ici, le tableau contiendrait des colonnes où la première ligne serait le test de compétence du PJ et la première colonne serait le test de compétence du défenseur - (test de compétence de la personne créant le piège, ou dans le marchandage, le test de marchandage de l'autre personne). Ce n'est pas un tableau facile à créer mais c'est amusant. Parce que maintenant, échouer ou réussir ne signifie pas autant puisque peut-être que votre adversaire a eu un échec ou une réussite spectaculaire.

Il y a quelques autres options que vous pouvez imaginer, rappelez-vous qu'aucune règle n'est gravée dans le marbre. Et vous pouvez toujours mettre en place des règles maison pour rendre le système de jeu plus adapté à vos besoins.

Il est toujours bon de regarder comment d'autres systèmes mettent en œuvre des rôles de résistance, regardez le système de l'Appel de Cthulhu et du jeu de rôle Warhammer Fantasy, ils utilisent deux systèmes très différents. Il existe donc de nombreux systèmes utilisant divers moyens, certains extrêmement complexes et chronophages et d'autres simples et rapides.

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Will M Points 1490

Empruntez le système de vérification des compétences de Vampire!

Après avoir essayé le Quickstart de Vampire: The Masquerade, j'ai envisagé d'introduire leurs "niveaux de succès" dans d'autres jeux. Franchement, je n'ai tout simplement pas eu l'occasion de l'essayer dans un jeu réel.

Comment ça fonctionne dans ce jeu Les PJ sont versés dans certaines compétences. Au lieu d'ajouter simplement des nombres comme le font les systèmes d20, chaque nombre représente un nombre de dés. Si mon personnage a quatre en physique, alors toute tâche qu'il entreprend en utilisant son habileté physique est une tâche pour laquelle il lance quatre dés. En fonction d'un DC, ils peuvent obtenir entre zéro et quatre "succès", indiquant a) s'ils ont accompli la tâche, b) dans quelle mesure ils l'ont fait et, par conséquent, c) les répercussions.

Pour illustrer, mon personnage fuit pour sa survie face à des monstres en colère. En atteignant une impasse, il y a une grille en hauteur sur le mur, trop loin pour l'atteindre mais assez proche pour essayer d'y arriver. Un saut en courant sur le mur et une tentative d'attraper la grille sont physiques. Disons que mon personnage a trois en physique et que le DC est assez élevé (4, c'est un jeu de d6). Lancers : 1, 3, 4 = un succès, mon personnage se tire vers le haut du mur, mais les monstres l'ont blessé et essaient de le faire tomber. Ou, deux succès pourraient signifier qu'ils ont réussi mais qu'un des monstres les a blessés. Trois succès? Ils ont à peine réussi à s'échapper indemnes.

Les vérifications de compétences opposées fonctionnent un peu différemment. Le MJ/SG/Conteur définit un DC et chaque personnage lance contre lui. Celui avec le plus de succès l'emporte.

Introduisez plusieurs lancers et faites-les correspondre au DC plusieurs fois. Il y a de la place pour une zone grise car il n'y a plus la dichotomie réussite-échec. Ont-ils réussi et dans quelle mesure? De plus, pour des personnages très compétents, un échec total est beaucoup moins probable. Je ne demanderais pas à mes joueurs de lancer 10d20 pour une vérification de compétences donnée, mais vous pourriez facilement le limiter à quatre ou cinq et voir tout de même une grande partie des avantages de cette courbe gaussienne.

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