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Qu'est-ce qui est important lorsque vous choisissez un jeu de rôle (RPG) ?

Je suis actuellement en train d'écrire un guide pour créer un RPG gratuit et j'aimerais inclure une section sur la manière de façonner le jeu de manière à le rendre attrayant pour le public des jeux de rôle en général. Qu'est-ce qui est important pour vous (au-delà des goûts personnels) lorsque vous choisissez un RPG à jouer.

Besoin d'un indice? Peut-être recherchez-vous certains des éléments suivants:

  • Artwork de haute qualité
  • D'un éditeur de confiance
  • Avis élogieux en ligne
  • Présenté dans un Friendly Local Games Store (FLGS)
  • Prémisse intéressante
  • Taille du livre (grand/petit)

7voto

Bill Best Points 1261

Alors que je recherche le Prémisse Intéressant le plus souvent, et consulte les Critiques (généralement chez Critical Hits ou Gnome Stew), les autres facteurs qui entrent en jeu lorsque je regarde des jeux sont généralement variables.

Par exemple, la Règle du Fun : mon groupe habituel apprécierait-il de jouer à ce jeu? D'ailleurs, est-ce que moi-même j'apprécierais?

Aussi, l'une des principales questions que je me pose est : les règles sont-elles trop complexes pour que mon groupe puisse les apprécier? Mon groupe est assez diversifié, et alors que certaines personnes aiment l'aspect calcul de D&D 3.5e, d'autres préfèrent être plus libres et sont rebutées par le suivi de multiples statistiques et conditions.

6voto

Je trouve que je suis attiré par un nouveau RPG car il a une excellente prémisse, une solution intrigante à la prémisse (c'est-à-dire des mécanismes qui permettent à la prémisse d'être jouée d'une manière nouvelle ou intéressante) et je peux le prendre et y jouer assez facilement.

5voto

gil Points 828

Avant d'acheter un jeu, j'ai besoin de jeter un œil au système de base. Les mécanismes de jeu sont importants pour moi. Tous les mécanismes ne conviennent pas à tous les genres. Vous pouvez avoir un excellent monde dans lequel jouer, mais si les mécanismes ne le soutiennent pas, le jeu échouera.

Une fois que j'ai décidé que j'aime le système, je dois aimer le cadre/prémisse.

Si j'aime la prémisse, alors je reviens au système et essaie de comprendre sa complexité. Moi aussi, j'aime moins de règles.

Et enfin, je dois mentionner l'art. Je suis fan d'art. J'ai presque acheté des jeux qui ne m'intéressaient pas à cause de leurs couvertures. Si je suis indécis après mon évaluation préliminaire, un superbe art est presque sûr de m'attirer. Le pouvoir d'un bon artwork ne peut être sous-estimé, car il a la capacité d'attirer les gens dans l'expérience (bien que légèrement) du monde du jeu sans même avoir à y jouer.

5voto

Tsojcanth Points 1858

Ne vous adressez pas au grand public.

Identifiez un créneau et écrivez pour cela : les joueurs sont très divers et ont des besoins différents. Viser le grand public signifie écrire quelque chose qui, d'une manière ou d'une autre, sera médiocre.

De plus, je pense que le "grand public" ne veut pas dépenser ce que souhaite facturer un petit éditeur, et il faut une bonne distribution pour éviter d'être un petit éditeur. Une bonne distribution n'est ni facile ni pour les faibles de cœur.

Quoi qu'il en soit, la plupart des jeux de rôle sont achetés par les MJ, car ce sont généralement eux qui choisissent le jeu auquel leur groupe va jouer, passent du temps et des efforts à se préparer et à le mener. Les joueurs n'achètent généralement pas autant ou n'ont pas assez d'impact social pour le faire.

En tant que MD, j'aime :

  • de bons index
  • des règles faciles à expliquer
  • des règles qui captent bien le genre de nombreuses choses "préparées à l'avance" à inclure dans les aventures - archétypes de PNJ, lieux, biens, intrigues, etc.
  • des éléments à remettre aux joueurs
  • une taille A5/digest ou pré-perforée (comme D&D de Moldway, le Manuel des Monstres, Advanced Squad Leader)

3voto

meo Points 405

Pour tout ce que je dis, je fais des exceptions (surtout s'il s'agit simplement d'un ou deux domaines), car certains jeux sont tout simplement exceptionnels (dans les médias). Ce ne sont que des lignes directrices approximatives de ce que j'aime.

Format :

  • petit livre, qui contiendra entre 30 et 150 pages
  • mise en page facile à lire
  • une table des matières utilisable (et, si possible, un index utilisable également)
  • les pages ne sont généralement pas trop chargées
  • une feuille d'aperçu du gameplay
  • pas de graphiques horribles (le manque d'illustrations fera l'affaire, mais des illustrations horribles sont vraiment déprimantes)

Jeu :

  • être jouable en une seule soirée, l'option de campagne est agréable à avoir
  • accueillir 3...5 participants (2 et 6 sont également bien)
  • présenter une variation des règles connues
  • présenter une variation des prémices connues
  • pas de longues listes d'objets, compétences ou autre à référencer

Métadonnées :

  • rapports AP disponibles (je ne les lis généralement pas, mais je veux m'assurer qu'ils sont là)
  • avis disponibles (pour avoir des personnes autres que l'auteur me dire des choses sur le jeu ; je ne me soucie pas tellement de la note, mais j'aime le changement de perspective)

Je ne me soucie pas de :

  • la couverture des FLGS (qui est faible en Allemagne, de toute façon)
  • l'éditeur
  • l'auteur (bien que je puisse simplement tomber sur plus de jeux d'auteurs connus)

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