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Liste de contrôle de ce qu'un GM doit couvrir lors de la création d'une campagne

Je pense que la meilleure façon d'expliquer ce que je veux dire est d'expliquer la situation.

Je suis en train de créer ce qui sera ma première campagne fantastique sérieuse et je me suis retrouvé à créer beaucoup de contenu pour une partie du jeu mais j'ai vite remarqué que je laissais d'autres aspects du jeu complètement vides. À la fin, j'ai fini par esquisser une sorte de liste de "ce qu'un jeu devrait couvrir", qui, pour avoir une idée, ressemble à ce qui suit :

  • Combat (Monstres, armes, lieux, objets...)
  • Immersion et Roleplay (PNJs, sociétés, lieux, objets...)
  • Réflexion (énigmes, dilemmes, contrôles de compétences, terrain difficile...)
  • Musique et sons (pour les lieux, pour les énigmes...)

Mais comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très complet/expérimenté et donc ma question :

Existe-t-il une liste de ce que devrait contenir un jeu de fantasy "complet" (ou qui pourrait être appliqué à la fantasy) ?

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CoreyH Points 121

Il n'existe pas de réponse définitive à ce type de question, mais voici comment je m'y prends pour créer un univers de jeu :

  1. Vous devriez consulter vos joueurs pour savoir dans quel type de monde ils souhaitent jouer. Consultez L'outil de la même page Il a déjà été mentionné ici, et le sera encore.

  2. Une fois que vous savez quel genre de monde vous voulez, vous devriez probablement cartographier au moins approximativement toutes les zones qui peuvent éventuellement influencer vos joueurs, y compris les endroits suivants là-bas dont les gens parlent, mais qu'ils ne connaissent pas vraiment. Assurez-vous du mieux que vous pouvez que la forme du monde correspond à vos idées et à l'environnement que vous voulez faire vivre à vos joueurs.

  3. Une fois que vous avez votre carte du monde - même si elle n'est que dans votre tête - complétez-la avec les éléments qui affectent la vie quotidienne des PNJ. Lorsque ces éléments sont identiques à ceux de la Terre - même d'un point de vue historique - vous n'avez pas besoin d'en dire trop (par exemple, "Comme la Terre en 1500 après J.-C., sauf que..."), mais vous devez détailler les éléments qui sont différents. Vous pouvez choisir de modifier les choses pour les adapter à votre concept plutôt que l'inverse, par ex. dans la campagne de science-fantasy que je mène actuellement, je voulais un monde avec de la magie (avec des règles bien définies) mais aussi des mecha à propulsion atomique assez réalistes, donc j'ai modifié la chimie par rapport aux valeurs par défaut de la Terre de sorte que les oxydants non gazeux ne réagissent que très lentement (ce qui rend les armes à feu à poudre noire impraticables, inhibant ainsi leur développement), il existe des éléments instables spéciaux qui peuvent être utilisés pour alimenter les méchas sans réacteurs à fission thermique (l'élément entraîne directement des volants d'inertie), et dans l'histoire que j'ai créée, les chevaux et les espèces apparentées se sont éteints lorsqu'ils ont été exterminés à cause d'une peste magique qui les a transformés en monstres carnivores voraces, ainsi que la magie qui était autrefois plus puissante qu'elle ne l'est maintenant. Tout cela signifie que les chevaliers étant relégués à la marche et n'ayant plus à craindre les armes à feu, les armures ont été alimentées, d'abord par la magie, puis plus tard par l'énergie atomique lorsque la magie a diminué...

    Pour ce qui est des détails spécifiques, comme la musique, vous pouvez donner autant de détails que vous le souhaitez et que vos joueurs le souhaitent. Par exemple, dans ma campagne actuelle, l'un de mes joueurs ne voulait pas en savoir beaucoup sur la musique ou le ballet (à part qu'ils existent), car il avait décidé que son personnage les détestait, mais il voulait en savoir plus sur les peintures car il avait décidé que son personnage était un connaisseur de paysages. Ainsi, il n'était pas nécessaire de dresser une liste de qui a écrit quelle symphonie ou quel ballet, mais j'avais besoin d'une liste des artistes paysagistes et de leurs compétences, prestige et valeurs relatifs...

  4. Une fois que vous avez le monde et les sociétés dont vous avez besoin, donnez-leur une histoire en créant un historique. Il n'est pas nécessaire d'être trop détaillé, il suffit d'inclure les éléments qui ont fait de vos sociétés ce qu'elles sont. Il existe des générateurs automatiques d'histoire, mais ceux que j'ai vus semblent un peu neutres, peu spécifiques et/ou liés à des futilités. Des événements comme "Année [nnn] : Les adorateurs de la [divinité X] du [pays A] brûlent les temples de la [divinité Y] du [pays B] à cause de [Z]", suivi de "Année [nnn+1] : Les autorités de [pays B] persécutent les ressortissants de [pays A] en représailles aux atrocités de l'année [nnn]" sont un peu plus pertinents, car ils peuvent affecter beaucoup de choses, par exemple PNJ à PC : "Vous êtes de [pays A], nous ne faisons pas confiance à votre espèce ici..." si les événements historiques étaient relativement récents.

  5. Une fois que vous savez où vos PCs vont s'aventurer, vous pouvez créer des cartes plus détaillées ainsi que les personnes avec lesquelles ils vont interagir régulièrement.

    Le système de jeu que vous choisissez peut être fourni avec sa propre liste de faune, de flore, de technologie et de magie, ou vous devrez peut-être créer la vôtre.

Tout cela vous donnera la possibilité de créer la saveur du monde pour vos joueurs. Votre carte et les voyages des PCs dicteront le terrain qu'ils rencontreront. D'autres énigmes peuvent être ajoutées le cas échéant - à moins qu'elles ne concernent la vie des PNJ, il n'est pas nécessaire de les créer au départ. En fait, il n'est pas souvent nécessaire de créer à l'avance grand-chose d'autre que les éléments qui font que le monde est tel qu'il est et les choses que tout le monde connaît.

EDIT

Puisque vous avez spécifié le système Pathfinder, ce système (comme la plupart des autres) est accompagné de son propre catalogue de technologies, de sorts, de flore, de faune, de cosmologie et de contraintes sociétales implicites. C'est à vous de décider si vous souhaitez inclure ce catalogue dans son intégralité, ou si vous souhaitez le restreindre aux entrées qui correspondent à votre environnement, et/ou l'enrichir de vos propres éléments. S'il s'agit de votre première campagne avec Pathfinder (en tant que MJ ou joueur), je vous recommande d'apporter le moins de changements possible jusqu'à ce que vous ayez une meilleure idée de la façon dont tout interagit et des conséquences des ajouts ou des retraits.

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