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Quelle est la construction la plus proche de RAW possible pour le Gray Mouser en 5e?

Je fais bien sûr référence à la figure légendaire de la série Lankhmar de Fritz Lieber (l'une des choses que Gary Gygax a dites être son inspiration pour inventer D&D).

Je suppose que ce personnage est tellement génial que je ne vois pas comment le créer en utilisant strictement les règles existantes, mais comment pouvons-nous nous en approcher le plus ?

Quelques choses à garder à l'esprit :

  • Ses acrobaties, sa furtivité et sa persuasion sont incroyables (surtout les acrobaties)
  • Son escrime est fantastique, d'une certaine manière finesse (rapière ?), et lorsqu'elle est combinée à un mouvement acrobatique réussi, il peut toucher presque n'importe quoi
  • Il est redoutable avec une fronde, par exemple il peut assommer quelqu'un ou causer de grands dégâts (une chose qui semble en dehors des règles dans la 5e édition)
  • Il a une combinaison sur mesure qui améliore la furtivité, et il est très difficile à toucher en combat rapproché (presque impossible à toucher !) malgré qu'il n'ait pas d'armure ou de bouclier en dehors de cela
  • Il a quelques capacités de lancer de sorts arcaniques de bas niveau
  • Bien qu'il ne soit pas immunisé contre les charmes, il y est assez résistant

Voilà les essentiels, et voici ce qui serait agréable à avoir :

  • La race est humaine
  • La magie se limite principalement aux illusions (moins de magie qu'un roublard arcane)
  • Combat à l'épée basé sur l'acrobatie (le bonus pour toucher s'améliore d'une certaine manière lors de l'utilisation de l'acrobatie)
  • Pouvoir utiliser efficacement une fronde à plus longue portée, par rapport à un personnage typique

Il y a peut-être d'autres caractéristiques auxquelles je ne pense pas issues des écrits de Lieber, mais ce sont les points principaux. Quelle serait la version la plus proche possible en respectant les règles existantes ?

21voto

Quadratic Wizard Points 68864

Un combattant/voleur humain (trompeur arcana) d'au moins 8 niveaux au total, peut-être de niveau 14 ou plus

Selon le fil de discussion Q&A with Gary Gygax, part 5 en 2004:

Le voleur était basé sur Jack of Shadows (Zelazny) et Cugel (Vance) avec une touche de Conan de REH, plutôt que uniquement sur le Gray Mouser. Mouser était un épéiste trop talentueux pour servir de modèle pur.

Cependant, Gygax parlait du D&D de son époque, et les règles ont beaucoup changé depuis. Selon vos exigences, la classe Voleur (qui dans le D&D de Gygax était appelée le Voleur) avec la sous-classe Trompeur Arcana est une correspondance convenable:

  • Acrobaties, discrétion et persuasion: Les trois font littéralement partie des compétences de classe du voleur. La capacité Expertise du voleur aux niveaux 1 et 6 lui permet de doubler son bonus de maîtrise pour ces compétences, et le Talent Fiable (niveau 11) étend également cette capacité.
  • Escrime fantastique: Le voleur est proficient avec le rapière, ainsi que les épées courtes et longues. D&D 5e ne donne plus au combattant un bonus d'attaque de base plus élevé que le voleur, donc cette classe n'impose aucune pénalité.
    • Option acrobatie à l'épée: Difficile à modéliser dans D&D, mais la solution la plus disponible est de tomber au moins d'un niveau en combattant et adopter le style de combat Duel qui accorde +2 aux dégâts tout en combattant à sa manière unique sans bouclier. Un combattant de niveau 3 (Maître de Bataille) acquiert des manœuvres uniques et ingénieuses, mais cela pourrait être poussé. Je ne connais aucune capacité officielle ou option dans cette édition particulière de D&D qui donne spécifiquement un bonus de combat pour l'utilisation de la compétence Acrobatie.
  • Dévastateur avec une fronde : Le voleur est proficient avec la fronde (comme une arme simple) et peut obtenir une Attaque Furtive s'il a l'avantage sur le jet d'attaque, même s'il n'est pas caché de l'adversaire. Un voleur de haut niveau peut infliger des dégâts substantiels avec une attaque sournoise.
    • La condition optionnelle de portée longue avec une fronde peut être satisfaite avec le don Tireur d'Élite, qui étend la portée et la capacité à toucher à travers un abri. Actuellement, aucune règle ne permet un assommage non létal avec une arme à distance (bien que tout personnage puisse le faire avec une arme de mêlée).
  • Costume sur mesure et impossible à toucher: Il aurait besoin d'objets magiques pour cela dans D&D: armure en cuir magique, une cape de déplacement, et une Dextérité naturellement très élevée ou magiquement améliorée. Pour un personnage de haut niveau, ces objets magiques sont plausibles.
    • Esquive Étonnante (capacité de voleur de niveau 5) réduit de moitié les dégâts des attaquants que le voleur peut voir.
    • Pour satisfaire à la condition facultative que le personnage soit humain, avec le bonus de départ humain en capacité et l'amélioration de la capacité à chaque 4e niveau de voleur, il pourrait quand même avoir une Dextérité surhumaine. (Si vous êtes prêt à renoncer à l'exigence d'être humain, un elfe aurait également une Dextérité naturellement augmentée.)
  • Sortilèges de bas niveau: L'archétype rusé du Trompeur Arcana gagne des sorts arcanes de 1er niveau au niveau 3, des sorts de 2e niveau au niveau 7, et des sorts de 3e niveau au niveau 13. Il s'agit de magie de bas niveau pour le niveau du personnage, si nous supposons que le personnage est en dessous du niveau 18.
    • Principalement des illusions: Un trompeur arcana qui ne choisit que des illusions, même si la classe ne l'exige pas, est toujours une construction valide. Le sort de premier niveau image silencieuse crée une illusion sans son; le sort de deuxième niveau image mineure permet une image ou un son; le sort de troisième niveau image majeure ajoute d'autres effets sensoriels et l'illusion peut se déplacer. Si image majeure est au-delà de ses capacités, alors il ne devrait pas dépasser le niveau 12; sinon, les niveaux 14 ou 15 seraient possibles.
  • Résistance aux charmes: Un personnage de haut niveau avec une sagesse élevée aurait de hauts lancers de sauvegarde, et des objets magiques pourraient renforcer cela davantage. Si ce n'est pas nécessaire de faire du personnage un humain, un elfe de n'importe quel type ou un demi-elfe est résistant mais pas immunisé contre les charmes.
    • Pour satisfaire à l'exigence facultative d'être humain tout en résistant aux charmes, il pourrait dépenser sa première capacité spéciale (capacité de voleur humain variant au 1er niveau) sur Résistant pour augmenter sa Sagesse de 1 (qui pourrait déjà être élevée au départ) et accorder la maîtrise des lancers de sauvegarde en Sagesse. Si Gray Mouser est vraiment de très haut niveau, la capacité de voleur de niveau 15 Esprit Fuyant accorde la maîtrise des jets de sauvegarde, mais il pourrait bien sûr simplement prendre le don Résistant à un niveau antérieur.

En note historique, selon le magazine Dragon #70 (février 1983), Gray Mouser serait un combattant/voleur multiclassé de très haut niveau. Ceci est conforme à l'opinion de Gygax que Gray Mouser est comme un Voleur mais meilleur en escrime.

Merci à @DavidCoffron, @KorvinStormast, @DarthPseudonym et @sharur pour les suggestions dans les commentaires.

5voto

user48255 Points 10658

Peut-être qu'un multiclassage est la réponse. Rogue/Bard pourrait être approprié.

Voici ce que je ferais pour essayer de créer un personnage de ce type.

Tout d'abord : jouez en tant qu'Humain Variante, et commencez avec le don Tireur d'élite. Cela vous donnera une portée et des dégâts supplémentaires avec la fronde.

Commencez en tant que Rogue, en choisissant éventuellement la sous-classe Escrimeur du Guide du Xanathar de tout. Prenez l'Expertise en Acrobaties et Persuasion au niveau 1, et en Discrétion et une autre compétence de votre choix au niveau 6. Cela vous donnera d'excellentes capacités en acrobaties, discrétion et persuasion. Au niveau 4, prenez le don Résilient, en choisissant de vous donner la Maîtrise des sauvegardes de Sagesse, augmentant votre résistance à la plupart des effets Charme. Vos capacités à manier la fronde et l'épée seront représentées par les dégâts toujours croissants de votre Attaque sournoise. Les Attaques sournoises en mêlée sont facilitées grâce à la capacité du niveau 3 de l'Escrimeur Audace cuirassée, qui vous permet d'effectuer une Attaque sournoise si votre cible est la seule créature (alliée ou ennemie) dans un rayon de 5 pieds autour de vous. Un Rapier sera probablement votre arme de mêlée de prédilection.

Il y a un peu de flexibilité, mais vous voudrez probablement terminer avec au moins 13 niveaux en Rogue pour obtenir l'habileté de l'Escrimeur Manœuvre élégante. Cela vous permet d'utiliser une action bonus lors de votre tour pour obtenir un avantage sur la prochaine vérification d'Acrobaties que vous faites pendant le même tour. Cela augmentera encore davantage vos capacités en Acrobaties expertisées.

Pour améliorer votre habileté à manier l'épée et pour ajouter un peu d'incantation arcane, je prendrais également plusieurs niveaux de Bard. En prenant 6 niveaux de Bard et en choisissant le Collège des Épées (également du Guide du Xanathar de tout), vous pouvez obtenir plusieurs avantages pour cette construction. Au niveau 3, vous obtenez le style de combat Duel, pour renforcer davantage votre habileté à manier l'épée. Vous obtenez également la capacité de Florilège de lames, qui vous permet d'utiliser l'Inspiration bardique pour améliorer vos attaques et peut être utilisée pour représenter votre supériorité dans le maniement du sabre lorsqu'elle est combinée avec une compétence acrobatique. Au niveau 6, vous obtenez la capacité d'Attaque supplémentaire, qui améliorera encore davantage vos capacités en mêlée. Vous obtenez également la capacité Contremélodie qui vous permet d'utiliser votre Action pour obtenir un avantage sur les jets de sauvegarde contre le Charme ou la Peur jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cela (en plus du don Résilient mentionné précédemment) correspond à une "résistance assez bonne" aux effets de Charme. À partir de 6 niveaux de Bard, vous aurez également accès à des sorts d'illusion jusqu'au troisième niveau. Vous avez également la possibilité de choisir d'autres sorts, mais si vous souhaitez vous concentrer sur les illusions, c'est votre choix.

Votre tenue corporelle pourrait prendre la forme de l'objet magique Rare Cuir clouté glamour. C'est une armure en cuir clouté +1 qui peut changer d'apparence lorsque vous utilisez un mot de commande. Si cela n'est pas assez discret pour vous, cela pourrait être associé à l'insolite Cape de l'Elfe qui donne un avantage aux jets de Discrétion. Une rare Cape de Déplacement, qui donne un désavantage aux attaques entrantes, pourrait également être une option viable. Tous ces objets se trouvent dans le DMG.

En fin de compte, vous allez probablement vous retrouver avec un niveau 13 Rogue/niveau 7 Bard ou niveau 14 Rogue/niveau 6 Bard. Je recommanderais le second car il donne la capacité utile du Rogue Sens aveugle. Les niveaux peuvent être pris dans n'importe quel ordre qui a le plus de sens pour vous.

Je crois que cette construction couvre la plupart de vos critères principaux et facultatifs.

2voto

Man_Over_Game Points 14779

Moine Kensei, avec quelques autres investissements pour la magie

En tant que moine Kensei, vous avez accès à plusieurs choses qui répondent à vos préoccupations.


Particulièrement, la classe de base Moine obtient :

  • Sagesse et Dextérité à CA. Tant que sa "combinaison corporelle" n'est pas considérée comme une vraie armure, il sera extrêmement difficile à toucher, malgré le fait d'être presque nu.
  • Ils ont naturellement une aptitude pour l'athlétisme, la discrétion et l'acrobatie, et le pouvoir de persuasion peut presque être obtenu avec une compétence d'Intuition optimisée. La persuasion peut être obtenue via un historique.
  • Ils peuvent dépenser un point de Ki pour leur accorder l'action Esquive, Désengagement ou Sprint avec le coût d'un point de Ki tout en doublant sa distance de saut (en référence à sa dextérité acrobatique).
  • Ils ont une mobilité améliorée et peuvent même courir sur les murs et sur l'eau à des niveaux ultérieurs.
  • Ils obtiennent éventuellement la compétence dans tous les jets de sauvegarde au niveau 14, et la capacité de supprimer tout effet de Charme ou de Peur sur eux en passant une action au niveau 7. Un score de Sagesse naturellement élevé (optimisé avec un moine) augmentera également vos chances de résister à ces effets en premier lieu.

En ce qui concerne la sous-classe Kensei spécifiquement :

  • Ils peuvent choisir des armes spécifiques à spécialiser, qui peuvent inclure un Rapier et une Sling.
  • Ces armes spécialisées gagnent en dégâts et en pouvoirs accrus, rendant même une Sling une arme dangereuse, surtout compte tenu de son projectile qui est simplement une pierre.
  • ils sont naturellement compétents dans le combat au corps à corps et à distance, et peuvent améliorer les deux avec des effets puissants. Un simple lance-pierres peut infliger 2d4 + 8 (13) de dégâts magiques par coup et ajouter votre dé de Arts Martiaux (1d4-1d10) une fois par tour. Vous auriez + 8 pour toucher, et vous pouvez relancer une attaque manquée une fois par tour.

Pour la magie

Il y a deux options, en fonction de ce que vous souhaitez faire.

Pour un soutien au combat, 3 niveaux dans Arcane Trickster vous permettraient d'obtenir quelques sorts d'illusion nécessaires qui amélioreraient vos interactions hors combat, tout en vous donnant un dé d'attaque sournoise de 2d6 chaque tour.

Alternativement, un don d'Initié à la Magie (Sorcier ou Barde) nécessitera moins d'investissement et vous accordera des choses comme Illusion Mineure, Prestidigitation, Nuage de Brume ou Métamorphose. Vos options seraient très limitées, cependant, et ne grandiraient pas au-delà de ce point.


Pour la Portée

Comme vous cherchez à être un humain, être un Humain Variante, investir dans Tireur d'Élite, vous fournira l'amélioration de la portée que vous recherchez, et fonctionnera également bien avec d'autres options, comme des fléchettes ou un arc long.

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