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Quelle est l'origine de l'inspiration dans D&D 5?

J'écoutais un podcast sur D&D 5 discutant de sa conception. Ils ont mentionné le mécanisme de Inspiration (points attribués (5e DMG Inspiration) par le MJ pour un bonus de lancer dû à un bon jeu de rôle) comme étant l'un des aspects les plus cool du jeu. Je me demandais : Cette innovation a-t-elle été créée par les concepteurs de D&D 5, ou existait-elle déjà dans des jeux de rôle antérieurs sous une forme reconnaissable? Si D&D 5 n'était pas l'innovateur original, quel JDR publié a présenté en premier cette idée d'Inspiration?

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Nous avons beaucoup de jeux très anciens où un bon jeu de rôle vous donne des points d'expérience, ou dans le cas des jeux Whitewolf, des choses comme des recharges mineures de Volonté. Je pense qu'il y a un grand écart entre ces types de mécaniques et le "bon jeu de rôle maintenant = bonus mécanique immédiat" donc je vais me concentrer sur ces jeux en particulier.

Le Pool de James West a des dés bonus, cependant, les conseils sur quand/comment donner des dés bonus sont assez ouverts, donc ce n'est pas spécifiquement dirigé vers le jeu de rôle et donc c'est un peu une étendue. Sorcerer de Ron Edward, cependant, a des dés bonus pour une excellente caractérisation et un embellissement sur le moment, et est spécifiquement dirigé vers cela et serait le premier jeu que je considérerai définitivement comme utilisant cette astuce de conception particulière.

Riddle of Steel est probablement un ancêtre plus direct, car les règles de l'Attribut Spirituel demandaient aux joueurs de décrire des objectifs/idéaux spécifiques qui motivaient les personnages, et en agissant sur ces thèmes spécifiques, vous obteniez des dés bonus directement sur le moment. Burning Wheel est également sorti à peu près à la même époque, cependant, le jeu est censé être joué où les récompenses sont données à la fin d'une session pour être dépensées plus tard.

Il y a aussi Primetime Adventures, où les joueurs se donnent mutuellement des points de fanmail pour un bon jeu de rôle, qui peuvent ensuite être utilisés pour obtenir des cartes supplémentaires dans un conflit, y compris immédiatement. De manière similaire et à peu près à la même époque, The Shadow of Yesterday avait des dés cadeaux que les joueurs se donnaient mutuellement pour un bon jeu de rôle directement dans un conflit. En développement parallèle au Japon, le système Aiki de Tenra Bansho Zero impliquait également des récompenses dirigées par les joueurs pour suivre des Destinées définies (idéaux, etc.)

Il y a probablement une douzaine de jeux indépendants de plus sortis des forums Forge autour de la période 2002-2005 qui font des variations de ces types de mécaniques. À cette époque, Mike Mearls, l'un des principaux responsables de D&D maintenant, a passé un peu de temps à se connecter avec les gens de Forge en ligne et lors de conventions, il est donc difficile de dire si un jeu en particulier était responsable des mécaniques actuelles de l'Inspiration de D&D autant que l'idée de conception dans l'ensemble.

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KorvinStarmast Points 137583

Inspiration: Prix du MJ pour Bien Jouer

Les points attribués (5e DMG Inspiration) par le MJ pour un bonus de jet de dés en raison d'un bon jeu de rôle semblent remonter aussi loin que le Strategic Review (le dernier numéro) dans un article de Gary Gygax, avril 1976. Cela abordait les décisions subjectives/subjectives prises par le MJ en faveur d'un joueur. Le résultat est qu'un résultat médiocre (généralement un jet de dés) était atténué en raison de la façon dont le joueur jouait le personnage, et non pas en fonction des mécaniques du jeu, sur la base du jugement du MJ.

Paraphrase : "Si c'est un très bon joueur, c'est acceptable pour le MJ de temps en temps d'arranger le mauvais jet de dés en sa faveur."

L'Inspiration 5e (un bonus de jet de dés pour un bon jeu de rôle) fait quelque chose de similaire : une option pour améliorer un jet est attribuée en fonction du jugement du MJ sur la performance du joueur.

De la page 22 du SR :

Deuxièmement, un désintérêt absolu doit être exercé par le Maître de Donjon, et si un joueur favori se met bêtement dans une situation où il est sur le point d'être tué, laissez les dés raconter l'histoire et TUEZ-le. Cela ne signifie pas que vous ne devez jamais tempérer le hasard avec un peu de "Intervention Divine", mais aider les joueurs doit être un acte rare de la part de l'arbitre, et l'action ne doit être entreprise que lorsque le destin semble injustement condamner un joueur par ailleurs bon, et alors ce n'est pas dans toutes les circonstances que l'arbitre doit intervenir.

Influence Plus Récente sur les Jeux de Rôle

D'après les retours de @GMNoob et @Isaac : le Bennie (de Savage World) et les Points du Destin (de RPG Fate, 2003) sont les ancêtres de l'Inspiration du MJ dans la 5e édition.

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