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Création d'objet sans points d'expérience

Suppose que vous jouez à un RPG avec des règles de création d'objets qui exigent que vous dépensiez des points d'expérience pour créer l'objet, comme D&D ou Numenera.
Supposez en outre que votre groupe de jeu ait exclu les points d'expérience du jeu et que le MJ dise à tout le monde quand monter de niveau selon l'histoire.

Comment pouvez-vous encore faire en sorte que les joueurs paient quelque chose pour créer des objets, s'ils n'ont pas de points d'expérience à dépenser?

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Corey Trager Points 11334

Ne le fais pas.

C'est probablement le plus grand renoncement de tous les renoncements, mais vous pourriez simplement éviter le problème en n'incluant pas du tout le coût d'expérience de l'expérience de la création d'objets magiques. Eliminez cette règle, et permettez aux sorciers de payer le coût et de construire autant d'objets magiques qu'ils le souhaitent.

Soyez prudent en utilisant cette solution de facilité, car cela encouragera la production de masse d'objets magiques (en supposant que vous n'imposez pas strictement des contraintes de temps) ou brisera l'économie (si un sorcier essaie de faire quelque chose de bon marché comme produire en masse 1 000 baguettes de missile magique de niveau 1 et de les vendre), bien que personnellement, je me demande où un sorcier peut trouver un acheteur intéressé pour 1 000 baguettes de missile magique, mais cela nous éloigne du sujet.

En résumé - si vous pensez que votre groupe peut être digne de confiance, supprimez simplement le coût en expérience de la création d'objets magiques.

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Hey I Can Chan Points 182173

Plusieurs règles maison peuvent être utilisées pour l'artisanat si les points d'expérience ont été éliminés par une autre règle maison.

  • Changer les coûts en points d'expérience en temps
    Dans un jeu axé sur le temps, cela peut être plus préjudiciable que de dépenser des points d'expérience. En parlant spécifiquement de D&D 3.5, faire en sorte que chaque 200 XP du coût de création d'un objet magique ajoute un jour de plus à son temps de création signifie que les objets de haute puissance prennent beaucoup de temps à fabriquer.

    Dans une campagne axée sur une date limite (par exemple, Roi : "Vous avez 2 jours pour arrêter l'apocalypse !" PJ : "Euh... pourriez-vous le faire durer trois jours ? J'ai presque fini cette baguette"), la création d'objets de haute puissance est essentiellement impossible, limitant les PJ à la création de gadgets occasionnels. Dans une telle campagne, à moins d'avoir parfois de longues périodes de temps libre (peut-être entre les aventures ou via un accès limité à un plan dilaté dans le temps), les joueurs pourraient se sentir lésés s'ils ont choisi des capacités permettant la création d'objets.

  • Changer les coûts en points d'expérience en argent
    Dans un jeu avare, cela peut être plus préjudiciable que de dépenser des points d'expérience. En parlant spécifiquement de D&D 3.5, faire en sorte que chaque 1 XP du coût de création d'un objet magique ajoute 5 PO à son coût de création signifie que les objets de haute puissance coûtent une fortune à fabriquer.

  • Combinez d'autres coûts alternatifs avec l'artisanat partiel
    Utilisez cette option en plus de dépenser une autre ressource alternative (comme celles ci-dessus) et permettez aux artisans de fabriquer des objets partiellement fonctionnels ou partiellement chargés. En parlant spécifiquement de D&D 3.5, calculer le coût d'un bâton ou d'une baguette partiellement chargé est trivial, mais un objet normalement utilisable un certain nombre de fois par jour pourrait plutôt être utilisable un certain nombre de fois par semaine en fonction de la quantité qui a été terminée (par exemple, une cape du filou à moitié terminée (DMG 252) (10 080 po; 1 lb.) fonctionne 3 fois/semaine mais pas plus d'1 fois/jour). Pour être clair, cela est risqué. Les DM devraient sérieusement considérer les implications (par exemple, les PJ ayant besoin que d'une charge du bâton du verrou dimensionnel économiseront des sommes considérables en argent ou en temps par rapport à la fabrication d'un bâton du verrou dimensionnel entièrement chargé), et les objets qui fonctionnent constamment devraient être obligés d'être terminés avant de fonctionner du tout, au risque d'exploiter des bizarreries de règles, mais c'est une option à inclure si d'autres méthodes deviennent trop restrictives.

    Une campagne pourrait utiliser cette et les deux options précédentes (par conséquent le temps, l'argent et la fonctionnalité), donnant du crédit à l'adage selon lequel les artisans peuvent faire quelque chose de bon, rapide ou bon marché, mais rarement plus de 2 sur 3.

  • Distribuer des points d'expérience qui ne peuvent être dépensés que
    Utilisez le tableau d'expérience du jeu et déterminez un pourcentage approprié de cette quantité qui constitue des points d'expérience gratuits pour l'artisanat. En parlant spécifiquement de D&D 3.5, lorsqu'un personnage atteint un nouveau niveau, soustrayez la quantité de points d'expérience nécessaires pour atteindre le prochain niveau, et distribuez un pourcentage de celui-ci soit immédiatement soit dès la prochaine montée de niveau (dans ce dernier cas, cependant, les personnages n'auront pas de PX d'artisanat avant le niveau 2). Je suggère qu'un chiffre entre 1 et 10 % est suffisant, bien qu'une série de dons maison pourraient raisonnablement permettre davantage, ou des règles maison pour ceux qui ont de multiples dons de création d'objets pourraient en autoriser davantage (2 % par don de création d'objet semble raisonnable).


À Part
Mes règles maison de progression de D&D 3.5 (actuellement utilisées dans deux campagnes en cours, toutes deux âgées de plus d'un an) amènent les joueurs à suivre le nombre de séances auxquelles leurs personnages participent, gagnant un niveau en terminant leur participation à 6 séances. Un joueur peut choisir de ne pas faire avancer son personnage pendant 1 séance en échange de 1/6 des points d'expérience nécessaires pour passer du niveau actuel du personnage au niveau suivant ; le joueur peut ensuite dépenser ces PX pour ce dont son personnage en a besoin (par exemple, l'artisanat d'objets magiques, l'incantation de sorts). Cela fonctionne très bien. Bien qu'il s'agisse essentiellement d'une façon différente de gérer les points d'expérience (1 "point" par séance et 6 nécessaires pour monter de niveau) au lieu d'une élimination totale des points d'expérience remplacée par une montée de niveau via le fiat du MJ, je partage parce que tout MJ qui utilise une sorte différente de distribution de points d'expérience (au lieu de suivre strictement les règles ou de monter de niveau via le fiat) devra déterminer comment gérer les points d'expérience en tant que monnaie, et voici comment je le fais.

7voto

Zack Peterson Points 19350

Whitehack propose ma réponse préférée à cette question. Lancer de la magie normale coûte des points de vie. Ils se soignent. La fabrication d'objets magiques coûte des points de vie permanents. Ils ne guérissent pas. Mais dans ce jeu, vous relancez vos PV à chaque niveau (et ne prenez que la nouvelle valeur si elle est plus grande).

Cela impose une limitation par niveau qui n'a pas le même profil mécanique que le coût en PX mais qui est similaire et assez élégante pour que vous souhaitiez peut-être l'adopter pour un autre jeu.

Impact sur le jeu : Il semble alors tout à fait logique qu'un personnage sage (c'est-à-dire, un personnage qui a accès à des "miracles" (magie)) impliqué dans la création d'objets tente réellement de fabriquer ces objets alors qu'il approche d'un niveau supérieur. Que ce personnage soit ensuite en mesure de monter de niveau sans risque une fois ses PV épuisés relève de la chance et de l'habileté du MJ et de son programme. Je ne pense pas que ce soit une exploitation significative car cela repose sur une éthique "old-school" (j'ai des réserves quant à l'utilisation de ce terme, mais si vous l'interprétez généreusement je pense que nous serons tous d'accord) qui, je pense, touche cette question de deux manières.
Premièrement, si les joueurs sont astucieux dans la manipulation de l'univers, alors ils méritent de récolter des avantages.
Deuxièmement, tuer des "monstres" ne produit qu'une portion relativement mineure des PX que les personnages collectent. Le trésor pillé dans les donjons constitue la plus grande portion alors que les récompenses de "mission" et la victoire sur les monstres constituent des parts relativement petites. Le MJ a un pouvoir énorme dans la mise en œuvre, il est donc largement laissé à sa préférence, son habileté et le mode de fonctionnement de la table. Fournir une source fiable de rats (ou autre fontaine de PX similaire) sans risque, je pense, serait une façon négligente d'utiliser le jeu, dans la plupart des cas.

5voto

Joshua Aslan Smith Points 40461

Les joueurs renoncent à autre chose de valeur

Renoncer à de l'XP signifie que vous ne montez pas de niveau et n'avez pas accès à des sorts, des emplacements de sorts, des dons, des traits de classe, etc. En utilisant de l'XP pour fabriquer, vous sacrifiez indirectement ces gains. Évitez l'intermédiaire et faites en sorte que les joueurs renoncent à l'un des éléments ci-dessus lorsqu'ils fabriquent un objet.

Les joueurs commencent avec un nombre limité d'utilisations de fabrication Chaque joueur a droit à X fois pour fabriquer des objets. Cela devrait être équilibré en faisant en sorte que les objets fabriqués par les joueurs évoluent avec les joueurs pour ne pas donner l'impression d'être une punition.

Les joueurs perdent d'autres ressources physiques L'or/l'argent étant le coût le plus évident, mais d'autres coûts plus intangibles tels que l'utilisation de liens/faveurs pourraient également s'appliquer.

2voto

Mladen Mihajlovic Points 2476

Si vous souhaitez être aussi proche que possible du noyau mathématique mais que vous ne voulez tout simplement pas compter les xp pour les rencontres (qui le fait?), il vous suffit de suivre combien de points ils ont dépensés en objets magiques ce niveau, et quand le moment de monter de niveau arrive, générer une valeur aléatoire pour déterminer s'ils atteignent ce niveau. Par exemple, il faut 3000xp pour passer du niveau 3 au niveau 4 (D&D 3.5). Si le joueur a dépensé 500xp pour un objet magique, il a maintenant une chance de (500/3000) = 1/6 de ne pas atteindre le niveau suivant.

Pour être plus sympa bien sûr, vous pourriez simplement considérer cela comme un retard plutôt qu'un refus total, mais l'expérience personnelle dit de ne pas réduire le coût en xp. Les joueurs qui sont fair-play ne chercheront pas intentionnellement à le contourner, mais il commence à ne pas avoir de sens que le monde ne soit pas plein de babioles magiques bon marché, et le prêtre est de plus en plus tenté de commencer à investir les 3000 pièces d'or supplémentaires dans 60 potions de soins légères, et il n'y a vraiment aucune raison de ne pas le faire.

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