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Création d'objet sans points d'expérience

Suppose que vous jouez à un RPG avec des règles de création d'objets qui exigent que vous dépensiez des points d'expérience pour créer l'objet, comme D&D ou Numenera.
Supposez en outre que votre groupe de jeu ait exclu les points d'expérience du jeu et que le MJ dise à tout le monde quand monter de niveau selon l'histoire.

Comment pouvez-vous encore faire en sorte que les joueurs paient quelque chose pour créer des objets, s'ils n'ont pas de points d'expérience à dépenser?

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Ali Points 1375

Utilisez le concept de 'Piscine de Mana'

Vous pourriez permettre aux joueurs avec des dons de création d'objets de 'désenchanter' d'autres objets magiques ou de sacrifier des sorts en échange de 'Mana' qui pourrait être utilisé pour fabriquer de nouveaux objets. Peut-être utiliser une formule qui ressemble à dix points par niveau de lanceur de sorts d'objet magique désenchanté et un point par niveau de sort sacrifié pour remplir la Piscine de Mana. Ensuite, déclarez que les coûts en Mana sont égaux aux coûts en expérience déjà listés dans les règles.

De cette manière, les joueurs doivent toujours travailler pour obtenir suffisamment de Mana pour fabriquer le prochain objet magique, mais ils peuvent aussi recycler des équipements obsolètes ou obtenir un regain de butin que personne ne veut.

L'incitation ajoutée à réserver des sorts chaque jour pour alimenter cette Piscine de Mana donnera également aux joueurs une incitation à réfléchir de manière créative sur la façon de faire plus avec moins, ce qui peut être amusant et stimulant.

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isuru prasad Points 1

Dans notre groupe, nous avons éliminé l'XP de 3.5 D&D pour les sorts et la création d'objets magiques en substituant certains "ingrédients magiques" au coût en XP. Nous utilisons le tableau suivant d'ingrédients en fonction de l'école de sort :

  • Abjuration - Ichor de n'importe quelle créature de type Ooze, Fer Froid, Hématite, Tue-Loup
  • Conjuration - Sang de Dragon de Laiton ou Blanc, Cuivre, Pierre de Sang, Herbe aux Sorcières
  • Divination - Sang de Dragon d'Or ou Rouge, Platine, Obsidienne, Mandragore
  • Enchantement - Sang de Dragon de Bronze ou Vert, Étain, Ambre, Clous de Girofle
  • Évocation - Sang de Dragon Argenté, Argent, Quartz, Belladone
  • Illusion - Sang de Dragon Bleu, Mercure, Saphir, Fleur d'Anis
  • Nécromancie - Os de n'importe quelle créature de type Undead, Adamantine, Lapis-lazuli, Ciguë
  • Transmutation - Sang de Dragon de Cuivre ou Noir, Plomb, Soufre, Bétoine
  • Universelle - Sang/parties du corps d'une créature de type Magic Beast, Or, Diamant, Pétales de Lotus

Ces ingrédients sont ensuite magiquement consommés dans le processus de création d'objet, transférant leur essence au nouvel objet magique à la place de l'essence du lanceur de sorts. (XP)

La quantité nécessaire pour les objets avec un coût indiqué (comme l'or) est égale au coût en XP multiplié par 5 en pièces d'or. Par exemple, pour un bonus d'altération de +1 à une épée (sort Universel, n'ayant pas d'école de sort indiquée) nécessitant 80 XP, vous multipliez 80 par 5 pour obtenir le total de 400 PO requis, donc l'achat de 8 livres d'or pur vous permettra d'obtenir ce bonus de +1. Trouver des quantités comme 8 livres d'or pur peut parfois être une aventure en soi, juste pour l'acheter. (Bien sûr, si les joueurs ont autant d'or en pièces détachées et veulent être ennuyeux, cela peut aussi fonctionner.)

Pour les objets sans prix indiqué, il est égal à 1 livre d'ingrédient magique par tranche de 25 XP. Ainsi, pour fabriquer une Ceinture de Moine (Mod. Transmutation, coût de 13 000 PO, 520 XP), vous pouvez utiliser 15 livres de sang de Dragon Noir, une livre de plomb, et cinq livres de Soufre et de Bétoine. Cela oblige les joueurs à partir en aventure pour obtenir ces choses, donc les joueurs "paient" le coût en XP en passant du temps à faire autre chose que de devenir riches, célèbres, etc. S'ils veulent abstraire cette partie, cela prend 1 jour par tranche de 25 XP (donc 21 jours, en plus des 13 jours de temps de fabrication pour notre Ceinture de Moine... 34 jours de perdus) où le temps passe et on suppose qu'ils obtiennent les objets... et rien d'autre.

Si le sort a également une sous-école ou un descripteur, alors l'XP doit être réparti également entre tous, en utilisant des tables supplémentaires pour ceux-ci. (pour la plupart, c'est juste du bon sens pour savoir quels objets fonctionneront pour quelle sous-école ou descripteur) Ainsi, un sort d'Enchantement (Compulsion) [Agissant sur l'esprit] comme Personne Charmante nécessitant 2 240 XP pour être transformé en objet nécessite 90 livres d'Étain, le corps sans vie d'une Succube (une créature avec des capacités Charmantes) et la queue d'un Aboleth (une créature avec une capacité à agir sur l'esprit). Ainsi, les joueurs partent en quête de ces objets et après leur retour (et l'achat de 28 000 PO de fournitures et en attendant 56 jours supplémentaires), leur Magicien peut fabriquer les Yeux Charmants que le Barde voulait.

Ce système est testé en jeu et fonctionne bien pour éviter une inondation du marché, tout en éliminant la pénalité à laquelle les artisans sont confrontés en faisant simplement ce pour quoi leur personnage a été conçu.

[rant] La justification de WotC pour laquelle l'XP est requise ne tient pas la route lorsque l'on examine les choses de manière équitable. Pénaliser les artisans pour la fabrication d'objets magiques à un prix réduit n'explique pas pourquoi le Guerrier avec l'Epée Longue +3 de Blessure critique que l'artisan lui a fabriquée (et qu'il lui a donnée à prix coûtant) n'est pas pénalisé en XP pour l'avoir. Même si l'artisan ne vend qu'à sa propre équipe au prix fort et se garnit d'objets magiques pour lui-même, alors si le MJ maintient les personnages à la Richesse par Niveau (en ajustant le trésor qu'ils reçoivent comme le conseille le DMG... je veux dire, est-ce qu'un MJ a jamais utilisé le "prix de construction" d'un objet pour déterminer la richesse du personnage au lieu du prix "plein" ? Je ne le pense guère...) alors l'artisan va recevoir moins de trésors que le reste de l'équipe jusqu'à ce que leur richesse soit égale de toute façon... donc où est la réduction ? [/rant]

Quoi qu'il en soit, je sais que cela n'a pas été actif depuis quelques mois, mais j'espère que cela aidera quelqu'un !

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Gpal Points 1

Pay for the xp cost of new magic items with xp cost in other magic items that you may gain over the course of your game. The game says you can only use half the resources of an old item to create a new one; instead of using half the materials and half the xp, they can just use the entire xp-half and discard the salvageable materials.

Afterward, you can cover up for any minor shortages with XP from the players themselves, which shouldn't hinder them too much. That way, they get the magic items they want, but lose the magic items they already have (this also helps deal with the unwanted magic item issue better than 'HEY, TOKEN WIZARD SHOP IN FRONT OF THE DUNGEON, BUY THIS PLZ').

Leave the XP-only system in for players who are still willing to sacrifice their XP for an impressive magic item; allow the exchange system to supplement this, and cut out some of the creation time due to the XP cost already being available.

May or may not require some house-ruling, but who cares. It's smarter and fairer this way, and nobody actually loses anything, they just have more options to choose from.

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