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Mes joueurs veulent utiliser des coups appelés sur Strahd

Possible spoilers for the D&D 5E adventure Curse of Strahd:

La semaine dernière, mes joueurs ont rencontré Strahd au niveau 3. Mon intention est d'apprendre aux joueurs à réfléchir avant de dépenser leurs précieuses ressources. Strahd n'aurait pas immédiatement tué les personnages - il jouait seulement avec eux et testait leur force. Mais alors l'un de mes joueurs a dit "J'ai des pieux en bois, je veux lui planter dans le cœur."

Nous sommes tous des nouveaux joueurs et je suis un nouveau maître de donjon. Comme la 5e édition n'a pas de règles pour les attaques ciblées, je leur ai dit que ce serait un coup si difficile qu'ils devaient obtenir un 20 naturel sur le dé pour réaliser un coup critique. Ils ont donc essayé de "pêcher" un critique en combattant avec deux armes et en utilisant deux pieux chacun. J'ai eu l'impression que c'était une mauvaise façon de gérer la situation

Ils ont aussi tenté des attaques ciblées auparavant. Le prêtre de guerre voulait frapper un ennemi aux jambes pour le faire tomber et j'ai répondu en leur disant que l'archétype de maître de bataille du combattant avait une fonction similaire appelée manœuvres et que cela rendrait cette classe ennuyeuse si tout le monde pouvait le faire.

Ma question ici est donc: comment gérez-vous lorsque vos joueurs veulent faire des attaques ciblées?

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Pour ce scénario particulier, ce n'est tout simplement pas possible.

De Vampire (ajouté en gras pour l'accentuation) :

Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois est enfoncée dans le cœur du vampire alors que le vampire est paralysé dans son lieu de repos, le vampire est paralysé jusqu'à ce que le pieu soit retiré.

À noter (et les joueurs devraient être informés de cela s'ils ne le savent pas), un pieu dans le cœur ne fait rien de spécial à un vampire s'ils sont simplement là. Et cela en dehors de l'impossibilité fondamentale d'essayer d'enfoncer une arme perforante en bois actionnée à la main tout le chemin dans le cœur de quelqu'un en plein combat.


Pour d'autres scénarios (comme frapper un ennemi dans les jambes pour le renverser), il existe souvent des règles qui régissent ces actions.
L'action Pousser peut être utilisée pour renverser un ennemi, mais c'est un défi de compétence et ne cause aucun dommage.
L'action Désarmer est répertoriée dans le DMG comme une règle alternative, et c'est aussi un défi de compétence et ne cause aucun dommage.

De nombreuses autres actions peuvent être résolues avec une sorte de défi de compétence, mais aussi n'hésitez pas à dire non aux "tirs ciblés" où le joueur s'attendra soit à un instakill soit à un effet incroyablement débilitant.

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Gambrinus Points 1738

Première priorité : Assurez-vous que les règles n'offrent pas de solution

Je tiens à attirer l'attention sur l'exemple du Clerc essayant de renverser un ennemi, car vous le présentez comme le joueur du Clerc "essayant de viser un tir", mais les règles de la 5e édition offrent un mécanisme direct pour renverser les créatures : l'Action Pousser.

En utilisant l'action Attaque, vous pouvez effectuer une attaque au corps à corps spéciale pour pousser une créature, soit pour la renverser, soit pour la repousser loin de vous. Si vous êtes capable de faire plusieurs attaques avec l'action Attaque, cette attaque en remplace une.

La cible de votre poussée doit être d'au plus une taille supérieure à la vôtre, et elle doit être à portée de votre main. Vous faites un test de Force (Athlétisme) contesté par le test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (la cible choisit l'attribut à utiliser). Vous réussissez automatiquement si la cible est supinée. Si vous réussissez, vous renversez la cible ou la repoussez de 5 pieds loin de vous.

Pousser une créature, Manuel des Joueurs, p. 195

Juste pour lever toute confusion, ce genre d'attaque est nettement moins efficace que la capacité accordée aux Combattants Seigneurs de Guerre, qui est meilleure car

  • Elle inflige [beaucoup de] dégâts ; un Pousser n'inflige aucun dégât du tout
  • Le jet de sauvegarde de (Force) nécessaire à la cible est plus difficile à réussir que le concours d'habileté réalisé avec un Pousser, qui permet à la cible d'utiliser soit Force soit Dextérité, maximisant ainsi les chances qu'ils aient un attribut qui contre la poussée.

Si un joueur vous dit qu'il veut faire quelque chose d'inhabituel, commencez par vérifier les livres, car beaucoup d'actions de joueur "inhabituelles" en combat ont des règles parfaitement valables en place pour les gérer, peu importe si le joueur est suffisamment familier avec les règles pour savoir quelles sont ces règles.

Spécifiquement pour Strahd

Strahd ne peut pas être directement tué en plaçant un pieu dans son cœur. Les vampires dans la 5e édition empruntent beaucoup des tropes des vampires classiques, mais pour tuer un vampire dans la 5e édition, il ne suffit pas de les empaler à moins que vous ne les ayez déjà réduits avec succès à 0 points de vie et ne les empalez alors qu'ils se régénèrent dans leur lieu de repos. Les joueurs sont invités à essayer d'infliger autant de dégâts que possible avec les outils qu'ils pensent être efficaces, mais aucun nombre de coups de cœur, avec ou sans pieux, n'est suffisant contre un vampire qui n'a pas encore été réduit à 0 points de vie.

Si vous avez vraiment besoin de règles pour gérer les "Tirs Appelés" en général, je vous recommande de consulter d'autres publications sur le sujet, comme celle-ci, pour mieux comprendre les dangers de ce genre de règles maison. Mais quand il s'agit d'ennemis importants comme Strahd ou d'autres créatures/NPC puissants de rang de boss, vous devez d'abord vous assurer de comprendre les règles pour savoir comment ces personnages peuvent être vaincus en premier lieu. Vous éviterez ces situations de Calvinball si vous avez une meilleure maîtrise du scénario présenté aux joueurs.

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