Disons qu'un vampire ou un loup-garou se met en frénésie. Quels pouvoirs utilisés par quelqu'un d'autre pourraient arrêter sa frénésie? Je parle surtout des Disciplines, mais tous les pouvoirs de oWoD seraient très intéressants.
Réponses
Trop de publicités?À ma connaissance, un Garou/Lupin ne fait pas vraiment de frénésie lorsqu'il active sa capacité Rage. Cela fonctionne très différemment de l'état de fugue vorace dans lequel se trouve un Kindred lorsqu'il/lorsque son Monstre frénétique. Mis à part empaler le Kindred, le mettre en Torpeur ou le rendre autrement incapable, vous ne pouvez pas mettre fin directement à une Frénésie. Cela dit, il existe des moyens de lui donner une chance de se reprendre ou de limiter les dégâts qu'il est sur le point de causer.
Animalisme
Le moyen le plus direct est le pouvoir de niveau 3 de l'Animalisme, Apaiser la Bête. Son objectif principal vise les mortels et les transforme en créatures dociles qui n'ont pas de combat en eux. Alternativement, il peut être utilisé pour cibler un Kindred en Frénésie. Bien qu'il ne puisse pas vraiment dompter la bête dans un état docile comme c'est le cas avec les mortels, il peut être utilisé pour l'apaiser. Cela donne à la cible une chance de relancer Maîtrise de soi contre la difficulté initiale, ce qui pourrait le sortir de là. Cependant, il y a un inconvénient, vous devez toucher le sujet...
Domination
Bien que cela ne permette même pas de sortir un Kindred de sa Frénésie, cela peut être utilisé pour rediriger ses actions. C'est mieux utilisé sur un Kindred qui commence tout juste à frénésier ou qui est sur le point de le faire, car cela sera beaucoup plus difficile une fois que le combat aura commencé. Par exemple, vous pourriez le faire mordre votre bras au lieu de s'attaquer à la foule de manière incontrôlée. Cependant, un Kindred juste fâché parce que quelqu'un l'a offensé ou embarrassé est une autre histoire. Mais un joueur créatif devrait être capable de trouver un moyen de s'en sortir.
La difficulté d'utiliser la Domination sur un Kindred en Frénésie est augmentée de deux et celle pour résister est diminuée de deux. Bien que vous puissiez argumenter que la bête ne cherchera pas tant à résister qu'à attaquer immédiatement quiconque le regarde à portée de bras si vous échouez.
Je ne peux m'empêcher de sentir que j'oublie quelque chose... Peut-être un Obscur Sentier ou Mérite, je vérifierai dans mes livres quand j'en aurai l'occasion!
Il y avait un rituel de Thaumaturgie dans le vieux guide des joueurs de Vampire (et je crois dans certaines anciennes éditions de Dark Ages) qui peut faire spécifiquement cela.
Lier la Bête (Rituel de Niveau Quatre)
ce puissant rituel permettra de sortir un confrère vampire de sa frénésie et même de séparer le vampire de sa Bête pour un certain temps. Le rituel ne prend que 10 minutes à réaliser, et le lanceur n'a pas besoin de voir le sujet, mais il doit boire un Point de Sang complet du sang du personnage en frénésie (il peut avoir été prélevé auparavant) et enfoncer un clou de fer dans sa propre main (causant deux Niveaux de Santé de dégâts qui ne peuvent pas être absorbés). À l'achèvement de ces actions, le sujet émerge soudainement de la frénésie, et devient souvent de manière inhabituelle passif.
En réalité, son côté bestial a été séparé de son psyché pour un certain nombre de nuits égal au nombre de succès que le lanceur obtient sur un jet de Manipulation + Empathie (difficulté de 10 moins l'Humanité du sujet). Pendant ce temps, le sujet ne peut pas frénésier, ne peut pas regagner de Volonté, peut utiliser seulement un Point de Sang par tour peu importe la génération, et ne peut même pas se nourrir sans faire un jet de Courage. De plus, le vampire doit faire un jet de Volonté (difficulté 7) pour utiliser une Discipline. La légende dit que certains Vampires ont été affamés jusqu'à tomber en torpeur après avoir été soumis à ce rituel. Le sujet n'a pas besoin d'être en frénésie, et elle n'a pas besoin d'être consentante, mais le lanceur ne pourra jamais utiliser ce rituel sur lui-même.
L'endroit exact où vous pouvez trouver ce rituel est dans le livre de règles de base de Vampire the Dark Ages (édition révisée) pages 170-171 (bien que la formulation de celui-ci ne soit pas exactement la même que mon texte cité).
Demandez à votre Conteur
Il semble qu'aucun pouvoir ne peut fournir une telle chose sans l'approbation du Conteur. Tout ce qui peut aider vous demande soit directement de demander à votre Conteur, soit est écrit de manière imprécise. Il pourrait y avoir d'autres pouvoirs, mais je présume qu'ils auraient également ce genre de problème.
Certains pouvoirs n'arrêtent pas directement la frénésie, mais donnent plutôt à la cible un peu de temps pour surmonter son Bestial.
Malheureusement, il y a tellement de pouvoirs pour provoquer la frénésie, mais si peu pour affecter un vampire en frénésie.
Animalisme
Calmer la Bête (Animalisme ••• in V20) semble être la manière la plus directe de faire le travail. Cependant, comme il nécessite 3 réussites (~50% de chances avec un pool de dés de 6, ~66% avec 8) et ne garantit toujours pas l'arrêt de la frénésie, il est très peu fiable.
Les Kindred ne peuvent pas être affectés par ce pouvoir.
Bien que la Bête d'un vampire ne puisse pas être intimidée avec cette capacité, le Conteur peut autoriser les personnages à utiliser la variation "apaisante" de ce pouvoir pour sortir un vampire de la frénésie. Avec trois ou plus de succès, le vampire en frénésie peut relancer pour en sortir, en utilisant la même difficulté que le stimulus qui a causé la frénésie initialement.
••••• Calmer le Troupeau (Gangrel, éd. Révisée, page 61) permet de faire la même chose à un groupe de vampires en frénésie, mais la difficulté du jet est de 7 par défaut, le rendant encore moins fiable. Cependant, un vampire si ancien/puissant pourrait avoir un pool de dés respectivement élevé.
Domination
La Domination (principalement les pouvoirs •, •• et ••••) peut aider, mais c'est aussi un moyen difficile. Par défaut, toutes les difficultés pour dominer un vampire en frénésie sont augmentées de 2, et c'est énorme. On peut se préparer à l'avance avec •••• Conditionnement si, par exemple, on tente de contrôler ses propres goules, entièrement conditionnées elles peuvent être dominées sans contact visuel, et lorsque c'est seulement à moitié fait, la difficulté de la Domination est déjà réduite.
• aidera probablement avec des commandes simples comme "Stop!" ou "Désenrage !", mais pas longtemps. •• est ce dont vous avez besoin. Vous auriez probablement besoin de faire une commande comme "Écoute !" avant d'utiliser ••, car cela nécessite que vous soyez tous les deux libres de toute distraction. Contre une difficulté standard face à un vampire en frénésie, 8, et un pool de dés de 8, vos chances de réussir sont de 75% pour chaque tentative de domination. Si vous avez abaissé la difficulté en utilisant ••••, contre une difficulté standard vous dominerez avec succès le vampire en frénésie avec une chance de 92%. Si le pool de dés est de 6, les chances sont de 69% et 88% respectivement.
Encore une fois -- cela n'arrête pas la frénésie, mais cela donne un certain contrôle sur un vampire, vous donnant un peu de temps.
Présence
Cette Discipline affecte les émotions. Comme pour la Domination, la difficulté à l'utiliser augmente de 2 contre une créature en frénésie. Comme la Bête fournit des réussites automatiques pour tous les jets de Volonté, dépenser un point de Volonté bloque efficacement. Cependant, cela peut parfois encore fonctionner. Consultez votre Conteur, il n'y a pas d'autre moyen pour assurer que cela fonctionnera, la Présence est écrite de manière très imprécise. Théoriquement, presque n'importe quel pouvoir pourrait faire le travail (quoique légèrement différemment).
Démentation
• Passion permet de prévenir la frénésie avant qu'elle ne commence, ou, probablement, de calmer la Bête et d'aider la cible à arrêter la frénésie. D'autres pouvoirs pourraient probablement également fonctionner, mais je ne connais pas très bien cette Discipline pour le moment.
Chimérie
Peut permettre de projeter des illusions dans l'esprit de la cible, par exemple, en cachant le déclencheur initial de la frénésie à sa vue. La difficulté est toujours +2.
Obfuscation
••••• Envelopper la Réunion et/ou ••••• • Dissimuler peuvent cacher le déclencheur de la frénésie à la vue de la cible, l'aidant ainsi à surmonter la frénésie.
Niveau 3 d'Abombwe - Siffler pour faire sortir la Bête
La Laibon apprend les "chants" qui cajolent et effraient la Bête intérieure, la faisant sortir d'elle-même ou faisant en sorte que d'autres évitent la confrontation.
Je ne suis pas sûr que ce soit ce que vous recherchez. Ce niveau est moins réactif, il semble donc avoir peu ou pas d'effet sur quelqu'un qui est déjà en frénésie.
Niveau 7 de Bardo - Faire venir l'aube
L'Enfant lance son Occulte + Manipulation (difficulté, l'Humanité du Maudit ciblé). Le nombre de succès est le nombre d'heures pendant lesquelles le Maudit dormira. L'Enfant peut affecter plusieurs cibles en divisant son Pool de Dés. Toutes les Disciplines ou rituels de Thaumaturgie qui protègent le Maudit pendant le sommeil fonctionneront pour se défendre contre ce niveau de Bardo.
Il n'est pas clairement spécifié si cela pourrait fonctionner sur des vampires en frénésie, mais compte tenu du niveau élevé de discipline, vous pouvez supposer que c'est le cas.
Je crois que la plupart des Disciplines ont déjà été répertoriées. Cependant, comme vous avez également demandé des informations sur d'autres pouvoirs, je vais mentionner l'un de mes dons de loup-garou préférés : Apaiser la Bête Sauvage de l'édition du 20e anniversaire de W:tA. Ce don de rang 3 pour les Hommes/Enfants de Gaïa vous permet de dépenser une Volonté et de faire un jet de Manipulation + Fureur Primitive pour mettre immédiatement fin à la frénésie d'un autre loup-garou. En dépensant une autre volonté, ce pouvoir peut également être utilisé sur d'autres types de surnaturels, tels que les vampires.
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