11 votes

J'ai besoin d'aide pour la mise à l'échelle des distances dans un jeu de rôle maison - de "votre corps" à "la planète entière" en 10 étapes simples.

Il y a quelques années, j'ai développé et testé un système de jeu de rôle simple, dans lequel les pouvoirs magiques étaient déterminés par deux paramètres, à savoir Puissance y Précision .

  • Avec une grande précision et une puissance minimale, vous pouvez graver une carte spécifique. dans un jeu standard de 52 cartes sans carboniser aucune autre carte.

  • Avec une puissance élevée et une précision minimale, vous pourriez facilement brûler une maison, peut-être même un village, mais avec le risque de brûler le mauvais.

    Il y avait aussi des techniques spécifiques à utiliser, mais ce n'est pas le sujet pour le moment.

Les échelles n'étaient pas linéaires, chaque étape doublait ou triplait ce que vous pouviez faire (j'ai l'intention d'en faire une question distincte). L'idée derrière cela était de faire en sorte que les personnages qui se permettaient d'avoir des défauts soient aussi de plus en plus brillants avec leur force, et de rendre les personnages "équilibrés" objectivement pires.

Les tests ont montré que cela fonctionnait raisonnablement bien, mais ce qui nous manquait dans le département de la magie était Distance - jusqu'à quel point un PC serait capable d'affecter les choses avec ses sorts et son esprit. Nous avons décidé que la progression non linéaire de la capacité d'affecter uniquement son propre corps et les choses qu'il touche, jusqu'au globe entier, serait acceptable. Un kit de haute précision, de grande distance et de puissance minimale ferait un excellent personnage de type messager ou voyant. L'auto-distance serait bonne pour les métamorphes, le toucher pour les guérisseurs, etc.

Nous avons eu cette ébauche que nous n'avons jamais testée correctement, mais elle était en termes de narration et avait un gros trou. Je me demandais si / comment le transformer en valeurs numériques, comme des mètres ou des kilomètres, de préférence avec une équation simple et pas seulement un tableau arbitraire.

  1. Son propre corps

  2. Touch

  3. Zone immédiate

  4. Village

  5. Ville ou village

  6. Un continent

  7. Le monde entier

Numérique ou non, cette progression semble totalement inégale. J'attends et je veux que chaque étape soit plus importante que la précédente, mais je veux qu'elles me paraissent naturelles, qu'elles ne soient pas "arbitraires", faute de meilleurs mots. (Je ne suis pas un anglophone de naissance).

Problème : comment rendre cette progression plus naturelle ?

Par "naturel", j'entends que le joueur moyen n'en sera pas choqué ou décontenancé. La réponse idéale serait d'indiquer d'autres systèmes qui ont déjà résolu des problèmes similaires, vos propres expériences de homebrew testées, ou des directives de conception d'une source réputée que je pourrais utiliser. Voir votre solution spécifique, qu'il s'agisse d'une table ou d'une équation, est moins important que le processus qui y a mené, ou celui qui a confirmé qu'elle fonctionne.

Note : 0 signifie aucune dans ce système. 0 pouvoir est évident. 0 contrôle signifie que vous ne pouvez même pas décider s'il est activé ou désactivé (en gros, une condamnation à mort à moins que l'autre soit 0). 0 sur la distance signifie que votre pouvoir ne peut pas aller au-delà de votre imagination, de votre propre esprit. Beaucoup de jeux pour enfants enseignent une discipline mentale de base, donc le contrôle 1 est gratuit.

1 votes

Je suggère également de définir plus précisément la notion de ville, car il y a une grande différence de taille entre le centre de commerce d'une province agricole et la capitale d'un royaume.

0 votes

@KeerthikMuruganandam c'est exactement pourquoi je me demandais comment le transformer en une équation qui me donnerait la distance en mètres / kilomètres. C'est l'une des choses pour lesquelles je pourrais avoir besoin d'aide. D'un autre côté, la magie dans notre monde était anthropocentrique, donc en faire "une ville, peu importe ce que les gens pensent qu'elle est" ne serait pas décevant

5 votes

Pour ceux qui répondent, n'oubliez pas de ne pas vous contenter de proposer des idées qui pourraient fonctionner. Vous devez utiliser et montrer votre expérience sur des systèmes qui ont fonctionné, que vous avez vus ou utilisés. Les réponses qui ne le sont pas pourront être éditées ou supprimées.

10voto

Matt Points 161

Eh bien, si nous prenons les unités SI comme celles que nous utilisons, la Terre est \$6.371 * 10^6\ \text m\$ de rayon, donc environ \$1.2 * 10^7\ \text m \$ de diamètre ou environ \$2 * 10^7\ \text m\$ pour "la moitié de la circonférence".

En gardant cela à l'esprit, et en ayant 9 niveaux de "plus grand" au lieu de 7 (en prenant "propre corps" comme 0, "toucher" comme 1 m), vous obtiendriez un multiplicateur de 6,47 par niveau pour la circonférence et de 6,16 pour le diamètre.

Si vous ne vous souciez pas outre mesure des discontinuités strictes à l'extrémité inférieure, l'utilisation de l'option \$2*10^{n-3}\$ vous donne (avec deux discontinuités). Sans celles-ci, le "toucher" devient 20 cm (8 pouces, plus ou moins) et le "corps propre" 2 cm (4/5e de pouce), le tableau suivant conservant "corps propre" et "toucher".

  1. Corps propre (ou 0,02 m, 2 cm, ~1 pouce)
  2. Toucher (ou 0,2 m, 20 cm, ~8 pouces)
  3. Jusqu'à 2 mètres (groupe de taille moyenne / petite salle)
  4. Jusqu'à 20 mètres (grand hall / bâtiment)
  5. Jusqu'à 200 mètres (quartier / complexe / grand bâtiment)
  6. Jusqu'à 2 km (village / pâté de maisons / enceinte du palais)
  7. Jusqu'à 20 km (ville)
  8. Jusqu'à 200 km (province)
  9. Jusqu'à 2 000 km (pays)
  10. Jusqu'à 20 000 km (planète)

Pour ce qui est de la manière dont j'ai abouti à ce résultat, je suis parti du principe que de nombreux systèmes utilisent déjà une échelle logarithmique (ou exponentielle, selon votre point de vue). Les pénalités de distance de GURPS sont approximativement sur une sixième racine de 10 par pas supplémentaire, de nombreux organes sensoriels humains sont essentiellement logarithmiques sur le stimulus entrant (l'ouïe pour sûr, une puissance sonore de 10x est perçue comme environ 3 fois plus forte ; je crois aussi la vue). Cela correspond également au "double ou triple environ" (base quelque part entre 2 et 3, plutôt que 10, cependant) que le système existant a déjà pour la puissance et la précision.

A partir de là, c'était surtout un exercice d'ajustement des chiffres. Si ~10 niveaux est "à peu près correct", et que le plus grand nombre est "monde", en adaptant quelque chose à la distance sur la surface planétaire et en prenant la Terre comme modèle de monde approprié, il s'agissait surtout de jouer avec la base exponentielle, en essayant d'équilibrer d'une part "facile à travailler" et d'autre part "correspond à la conception demandée".

Si nous avions opté pour les "doubles", nous aurions eu 27 niveaux, et avec les "triples", nous aurions eu 18 niveaux (ou, avec seulement 10 niveaux, un monde MUCh plus petit).

1 votes

Une échelle presque logarithmique ?

4 votes

La formule proposée est : 2*10^(n-2)$ mètres. Le "propre corps" est techniquement de 0,02 mètre, touche 0,2 mètre sur cette formule.

0 votes

Vatine, vous pourriez ajouter ce que @Trish a souligné. C'est une approximation assez proche.

8voto

Kyle Roberts Points 1

Jetez un coup d'oeil à Mutants et Masterminds.

C'est le seul RPG avec lequel j'ai une expérience directe qui mesure les choses en rangs, de la capacité physique aux unités discrètes de distance/masse/etc., donc si vous recherchez des moyens de mettre en place un système de capacité basé sur les rangs, ce serait quelque chose à regarder pour informer le système de votre jeu.

En particulier, vous voulez la section Rangs et mesures : Lien vers le d20HeroSRD ici

La table entière est probablement plus granulaire que vous ne le souhaitez - elle comporte des rangs de -5 à 30 (0 étant la norme humaine de base), mais elle progresse de manière très logique, doublant approximativement avec chaque augmentation de rang. Si vous cherchez à passer de Self à World en 10 étapes, vous aurez peut-être besoin d'une augmentation de l'ordre de 8 ou 10 fois.

(Il se peut également que vous ayez besoin d'une équation plus complexe, car une simple augmentation de 10x à partir d'une portée approximativement " tactile " (par exemple, 3 pieds) reste à une portée assez proche jusqu'au rang 6 environ. D'autres réponses déjà postées ont examiné de plus près les mathématiques spécifiques).

Je tiens à préciser que cette échelle est destinée à être utilisée avec des mesures concrètes : pouces, pieds, kilomètres, etc. Si vous voulez quelque chose de plus qualitatif plutôt que quantitatif (par exemple, en utilisant la taille des villages/la ligne de vue), vous obtiendrez probablement moins de valeur de cette échelle.

La section Rangs et mesures indique également qu'il faut utiliser la table Mesures avec les rangs de capacité d'un personnage pour calculer des choses comme la vitesse ou la distance de jet. D'après ce que vous avez mentionné de votre système homebrew, les trois stats de lanceur de sorts semblent être séparées et améliorées séparément, mais si vous vouliez essayer de concevoir une interrelation entre les stats, ou simplement jouer à faire en sorte que la distance soit une fonction des stats combinées de puissance et de précision, cela pourrait aussi être un point de départ.

1 votes

Il s'agit surtout de la distance réelle (pensez à la super-vitesse/au vol), ce qui me semblait être l'aspect manquant dans la question. Ce n'est pas non plus la surface, qui a été soulevée comme un point de confusion potentiel dans les commentaires de la question. Si ma compréhension du système est correcte, tout aspect de "puissance" proviendrait des rangs dans la hiérarchie de l'équipe. le pouvoir littéral que vous avez pris pour le personnage.

0 votes

Puisque le système concerne les super-héros, même les héros "magiques" comme Zatanna ont leurs pouvoirs quantifiés sous forme d'effets spécifiques - ils l'utilisent comme exemple dans la version spinoff de DC adventures que j'ai. Je peux vérifier plus tard la section sur les pouvoirs pour voir si je manque quelque chose au niveau de la distance/zone, cependant.

3 votes

C'est toujours le contrôle de la magie à une certaine distance n'est-ce pas ? Qu'est-ce qui me manque ? Être capable d'agir sur quelque chose à un demi-continent de distance reste une distance réelle, même si ce n'est pas vous qui allez si loin.

7voto

Trish Points 24750

Loi du cube carré

Lorsque nous augmentons la portée d'un sort par une valeur simple, nous augmentons sa zone d'effet par le carré et son volume d'effet par le cube. Ou plutôt :

$$R$$ $$A= \pi R^2$$ $$V= \frac 4 3 \pi R^3$$

La densité énergétique est définie comme l'énergie par volume. Notre échelle de puissance devrait donc suivre l'échelle volumétrique, et non une échelle linéaire. D'une étape à l'autre, vous augmentez l'énergie nécessaire à la troisième potence.

Self

Un corps humain typique a un poids d'environ 100 kilos si nous sommes plutôt larges. La densité du corps humain est également de 1 tonne par mètre cube, ce qui signifie qu'un être humain représente 1/10e de mètre cube, soit 1,5 million d'euros. \$1 \times 10^{-1}\ \text m^3\$ . C'est à dire, si condensé dans une sphère, une des rayon d'environ 30 cm . $$ \frac V \pi \frac 3 4=R^3$$ $$R=0.287 \text {mètres}$$$

Planète

La terre nourricière a un volume de \$1.08 \times 10^{21}\ \text m^3\$ .

Mise à l'échelle de la différence

Nous voulons nous étirer entre \$1 \times 10^{-1}\ \text m^3\$ y \$1.08 \times 10^{21}\ \text m^3\$ en 10 étapes. Cela fait -1, 0 et 1 jusqu'à 21, donc 23 chiffres pour l'exposant afin de mettre le volume à l'échelle. Essayons d'obtenir une belle progression, avec un facteur 1 devant.

  1. \$10^{-1}\ \text m^3\$ - C'est le volume de notre humain, alors self
  2. \$10^{0}\ \text m^3 = 1\ \text m^3\$ - un cube de 1x1x1 mètre, ou n'importe quoi que vous pouvez facilement toucher avec un bras .
  3. \$10^{1}\ \text m^3 = 10\ \text m^3\$ - Tout ce qui se trouve dans 1,3 mètres ou environ 2 étapes
  4. \$10^{3}\ \text m^3\$ - Tout ce qui se trouve dans 6,2 mètres - à propos d'un petit bâtiment ou grande pièce
  5. \$10^{6}\ \text m^3\$ - Tout ce qui se trouve dans 62 mètres - ou presque Bloc urbain de Manhattan (techniquement ce serait 80,5 mètres)
  6. \$10^{9}\ \text m^3\$ - Tout ce qui se trouve dans 620 mètres - environ 8 blocs ou un ville quartier ou village
  7. \$10^{12}\ \text m^3\$ - Tout ce qui se trouve dans 6,2 kilomètres - ou si vous vous tenez au centre de Manhatten, presque toute la péninsule. Donc arrondissons ça à Ville .
  8. \$10^{15}\ \text m^3\$ - Tout ce qui se trouve dans 62 kilomètres - ou de la taille d'un comté ou shire moyen o à mi-chemin de l'espace
  9. \$10^{18}\ \text m^3\$ - Tout ce qui se trouve dans 620 kilomètres - ou tout ce qui se trouve à l'intérieur d'un seul Pays européen si vous êtes centré sur elle.
  10. \$10^{21}\ \text m^3\$ - Tout ce qui se trouve dans 6203 kilomètres - ou une sphère aussi grande que la terre centré autour de vous. Cette sphère englobe un continent entier . Oui, cela signifie que vous affectez moins plus de la moitié de la planète, et seulement une petite fraction de la distance à la lune, mais ce compromis permet de conserver une échelle assez agréable.

L'échelle est ici clairement logarithmique, avec deux zones distinctes : les plages "courtes" (étapes 1-3), puis les étapes de magnitude de 4 à 10. Cela permet une meilleure différenciation dans la partie basse, puis se poursuit par une grande échelle lisse, offrant des étapes intermédiaires utiles.

enter image description here

Pourquoi cette échelle ? !

Alors, pourquoi ai-je choisi cette balance, qui se concentre sur le bas du spectre ?

Tout d'abord, la convivialité et le réalisme du jeu.

La plupart des sorts qu'un personnage joueur typique pourrait ou devrait utiliser doivent être à des distances qui sont à portée de vue ou utilisables dans ce qui représente les distances de combat typiques. Ces paradigmes sont adaptés jusqu'à quelque part entre les étapes 6 et 7, selon les armes impliquées - un fusil militaire typique est utile tout au long de l'étape 6, tandis que l'artillerie moderne irait jusqu'à 7.

Les distances d'engagement typiques des armées au fil du temps sont plutôt courtes, donc il est préférable de se concentrer sur l'extrémité courte pour les sorts afin de modéliser les sorts typiques et d'avoir une différence dans les portées disponibles qui permet de séparer entre court y moyen des sorts de combat à distance. Quelques exemples :

  • L'infanterie à la lance était limitée à 15 pieds ou environ 4,5 mètres. C'est l'étape 4 de la gamme.
  • Au Moyen-Âge, le tir à l'arc était utilisé à des distances d'environ 1,5 m. en dessous de 300 mètres donc dans l'intervalle de l'étape 6.
  • Le combat d'infanterie moderne ne va pas plus loin que 500 mètres en général, et dans les zones urbaines, on dit souvent que la distance est même inférieure à 50 mètres. L'artillerie, en particulier l'artillerie navale, peut étendre cette distance.
    • En fait, la distance d'engagement typique de la Première Guerre mondiale était de 50 à 250 mètres.
    • au cours de la deuxième guerre mondiale, la portée typique d'un engagement long pour les chars d'assaut était de 500 à 800 mètres tandis que l'infanterie a combattu bien plus court à moins de 300 mètres. Le plus long impact de char enregistré était de 2,5 kilomètres... sur une cible stationnaire.
    • le site le plus long tir d'artillerie de nombril jamais réalisé était de 24 kilomètres, ce qui en fait la distance maximale absolue que nous pouvons supposer tout l'engagement se fera à moins que des missiles ou des drones soient impliqués. C'est un tiers de la portée de l'étape 8.
    • Les drones sont généralement utilisés du même côté de la planète pour limiter la latence en reflétant les signaux d'un seul satellite. C'est à peu près l'étape 10 de Range.
    • Les ICBMs modernes ont une portée deux fois supérieure à celle de notre étape 10 - 12000 à 16000 km . Ils peuvent frapper littéralement tout cible sur la planète mais passent des heures en vol. Nous sommes dans le même ordre de grandeur cependant, donc c'est juste un petit ajustement du facteur 2 ou quelque chose comme ça si vous vraiment veulent avoir des sorts aussi loin

Calcul de la vitesse de propagation magique

L'échelle également a l'avantage d'être approximativement un multiple de 60. Il peut donc être utilisé pour calculer rapidement les vitesses à partir des distances. Supposons que notre boule de feu de portée 5 m mette 60 secondes pour atteindre ce point éloigné, et pour des raisons mathématiques, nous arrondissons à la dizaine la plus proche. 60 mètres/60 secondes signifie qu'elle se déplace à 1 mètre par seconde, ou plutôt lentement et peut être esquivée. Si la portée est de 6 mètres, cela fait 600 mètres/60 secondes, soit environ 10 mètres par seconde - la vitesse d'un coureur olympique ! Et s'il prend le pas 6 mais ne prend que 6 secondes, nous sommes à 100 mètres par seconde, soit la vitesse d'une flèche d'arc long ou sur la moitié de la vitesse d'une balle lente ou un quart de arquebuse lourde .

Regarder par-dessus la plaque : autres systèmes

Laissez-moi sortir GURPS . GURPS est réputé pour tout mettre dans des feuilles de calcul. En incluant cette liste pour les incréments de portée de la 3e édition, et je gras des distances à peu près équivalentes à nos distances ci-dessus :

  • 1/10" - 1/5" - 1/3" - 1/2" - 2/3" - 1" - 1.5" - 2" - 3" - 6" - 12" - 1.5' - 2' - 1yd - 1.5yd - 2yd - 3yd - 4.5yd 7yd 10yd 15yd 20yd 30yd 45yd 70yd 100yd 150yd 200yd 300yd 450yd - 700yd - 1000yd - 1500yd - 2000yd - 3000yd - 4500yd - 7000yd/4 mi (~6 km) - 10000yd - 10mi - 15mi - 20mi [ ~30 km ] - 200mi - 2000mi - 20000mi - 200000mi

Ce sont d'horribles segments fins, et la progression des modificateurs dans cette chose va de -15 à +49 avec 0 sur le pas de 2 pieds. Mais pour les distances lointaines (où GURPS prend la moitié des distances que je propose mais ajoute un autre incrément à la fin), les distances que je propose apparaissent, ce qui les rend au moins utilisable d'un point de vue simulatoire.

L'idée de mettre l'accent sur les plages d'engagement du combat se retrouve cependant dans divers RPG de fantasy :

Au cours des quinze années où j'ai été le GM de plusieurs entreprises. L'œil noir groupes, la plus longue portée d'engagement jamais recherchée était de 550 mètres à partir de l'arme utilisée - un trébuchet lourd. La plupart des sorts de TDE ont une portée bien inférieure à 100 mètres, et même il y a très peu de sorts qui ont une portée de aussi loin que l'on puisse voir o continent . Je ne connais que un Je ne connais qu'un seul cas où un tel sort a été utilisé en combat à une distance supérieure à 100 mètres environ - et il visait une cible de la taille d'une maison. Tout sort dont j'ai été témoin de l'utilisation à une plus grande distance était soit un sort de communication, soit un sort de voyance. Je ne compte pas ici les sorts trans-planaires : la distance à parcourir pour atteindre une cible de la taille d'une maison est d'environ 100 mètres. enfer est une étape du pentagramme d'invocation/banissement. En raison des coûts et du ciblage nécessaires, la plupart des pays de l'Union européenne magie de combat dans ce système est en fait assez proche des armes à distance ordinaires en ce qui concerne leur portée, même si l'efficacité/impact des sorts peut être beaucoup plus élevé.

Éclaireur 1e et D&D 3,5 ont seulement très peu les sorts dont la portée est supérieure à un demi-kilomètre (ces exceptions sont généralement les sorts de clairvoyance, de communication ou de translocation). La plupart des sorts de combat sont même limités à moins de 100 mètres environ. En règle générale, la magie peut être (et est) traitée comme suit juste un autre type d'arme à distance dans Pathfinder, même si les sorts à effet de zone sont courants.

Shadowrun renforce également cette expérience : Shadowrun n'impose aucune limite de portée si ce n'est la ligne de vue (optiquement redirigeable) du lanceur (et sa capacité à voir sa cible). Cependant, au cours des 12 dernières années de jeu de Shadowrun, le plus long sort lancé directement par un lanceur dont j'ai été témoin a été d'environ 250 mètres en utilisant des jumelles, et la plupart des sorts ont été lancés encore plus loin. en dessous de 50 mètres. En fait, je ne me souviens que de très peu de lancements de sorts à plus de 50 mètres, à moins qu'un esprit envoyé en mission ne soit impliqué. Pour autant que j'en sois témoin, même si la magie dans ce système est autorisée à avoir une très longue portée, elle était généralement utilisée à des distances où les armes de combat rapproché sont utilisées - et souvent en remplacement de celles-ci.

Mage l'Ascension utilise l'une des disciplines magiques comme limite pour les distances dans son système de magie plutôt libre, sur une échelle de succès : vous avez besoin de 1 pour cibler quelque chose que vous pouvez voir, 2 vous permet d'atteindre un endroit très familier (comme votre maison), peu importe la distance, 3 un endroit familier (la maison de votre ami), 4 vous permet d'atteindre un endroit où vous êtes allé une fois (comme la capitale), 5 peut vous amener quelque part où vous avez seulement été décrit ou vu sur une photo et 6 vous permet d'atteindre partout sur terre que vous pouvez imaginer, même si vous n'avez aucune idée de ce qui s'y trouve. Mais oui, Mage est un très mauvais limiteur dans les gammes de magie, car il est très libre dans le lancement de la magie (et ne fait que vous assommer de paradoxe pour cela).

1 votes

Pour info, quand j'ai dit que GURPS utilisait 10^(1/6)`$ (environ 1,5) comme facteur d'échelle, j'utilisais GURPS 4ed, où 1000 yd est -16, 10 000 yd est -22, et 100 000 yd est -28.

-1voto

Toma Points 1083

Je pense qu'un rayon à partir d'un point aurait du sens ici, parce que vous pouvez avoir à la fois la distance et la surface à l'esprit.

  1. Son propre corps - rayon 0m

  2. Toucher - rayon de 2,5 m (pour les créatures de taille moyenne)

  3. Zone immédiate - rayon de 10 m (chiffre arrondi autour de la distance moyenne minimale nécessaire pour dégainer un pistolet et tirer une première fois avec succès sur un agresseur au couteau - 7 m).

  4. Village - rayon de 100m. Je n'ai pas fait trop d'efforts pour comprendre ça. étude mais je pense que la taille moyenne d'un village (arrondie pour une application facile) est d'environ 5 hectares pour environ 50000 personnes. Je suis peut-être loin du compte, alors vérifiez vous-même (qu'est-ce qu'une population de 7 logs...). Je pense qu'un rayon de 100m (environ 3 Hectare) est correct pour un petit village. Je note qu'une flèche vole à environ le double de ce rayon, 200m, donc vous devez décider si vous voulez une bonne transition entre les bûches ou une facilité d'utilisation dans le jeu.

  5. Ville - rayon de 1Km. Y compris les terres agricoles en dehors de celle-ci.

  6. Région - rayon de 10Km. Assez de place pour quelques villes et villages.

  7. Royaume - rayon de 100Km. On continue à utiliser des chiffres ronds et des exemples plus petits que ceux de la vie réelle.

  8. Empire - Rayon de 1000Km. La superficie de l'Europe est d'environ 10M Km^2 ce qui donne un rayon de moins de 2000Km. Pour simplifier, je dirais que 1000Km de rayon serait une bonne distance pour un empire dans un monde plus petit que la terre. Un empire aurait plusieurs royaumes en son sein et devrait être de la taille d'un continent.

  9. Monde - rayon de 5000Km pour simplifier. Le rayon réel du monde est de 6371Km.

0 votes

Sur la base de ces chiffres, vous pouvez modifier le toucher et le monde de telle sorte que tout soit 10 fois plus efficace que précédemment. Un rayon d'un mètre pourrait toujours fonctionner en tant que toucher, et puisque le monde est au sommet de l'échelle, le doubler n'est probablement pas un gros problème.

0 votes

La plupart des gens pouvaient toucher à plus d'un mètre d'eux. 5 pieds, en accord avec les règles actuelles de D&D 5e, c'est 2,5m. Et un monde beaucoup plus grand que la Terre serait beaucoup trop grand, inutilement. Je ne peux pas imaginer où vous auriez besoin de multiplier l'échelle du monde pour que cela soit nécessaire. Il serait plus facile d'utiliser la multiplication de l'échelle de l'empire jusqu'à 10K Km.

0 votes

Je suggère que le toucher soit de 1 m et le monde de 10 000 km.

-1voto

RevanantBacon Points 11533

Voici ma suggestion pour les distances :

En guise de préambule, plutôt qu'une équation mathématique qui calcule la distance à laquelle vous pouvez atteindre, je me suis inspiré de la façon dont Ars Magika fait les gammes.

Dans Ars Magica, il n'y a qu'une poignée de distances, Personnel , Touch , Oeil (vous devez maintenir un contact visuel délibéré avec la cible pendant toute la durée de l'incantation), Voix (la distance que porte votre voix, estimée à environ 15 pas pour un volume d'élocution normal, ou à environ 50 pas pour un cri), La vue (tout ce que vous pouvez voir directement), et enfin, Connexion aux arcanes (partout où vous avez un lien avec les arcanes, la distance est sans importance).


Les gammes 1 à 5 sont les distances de base. Ce sont les plus couramment utilisées, et la plupart des joueurs n'auront pas de raison de porter leur compétence au-delà de 5. Elles devraient toutes être assez simples à comprendre. Vous devriez vous attendre à les voir utilisées dans la plupart des combats réguliers, car une portée incroyable n'est généralement pas nécessaire.

  1. Self N'affecte que le lanceur de sorts Cette gamme serait utilisée exclusivement pour les sorts d'amélioration, car on peut raisonnablement s'attendre à ce que vous ne souhaitiez pas lancer un effet nocif sur vous-même. Dans D&D, il s'agit de sorts tels que Bouclier .
  2. Touch Les effets des sorts utilisant cette portée peuvent être transférés à une autre cible, mais vous devez entrer physiquement en contact avec elle. Selon le sort, il peut être canalisé par une arme tenue en main, comme une épée. C'est la première portée à laquelle vos sorts peuvent affecter directement d'autres choses. Un sort pour améliorer le tranchant de votre épée, un sort pour soigner les blessures d'un allié blessé, toutes les possibilités sont envisageables, pour autant que la personne qui lance le sort n'ait pas peur d'être au plus près de sa magie. L'utilisation des buffs et de la magie offensive sera probablement égale. A ce niveau, (et pour faire une nouvelle comparaison avec D&D) vous devriez vous attendre à voir des sorts comme Prise de choc o Renforcer les capacités . Vous pouvez y voir un soupçon d'utilité, comme un sort permettant d'ouvrir une porte verrouillée ou de rendre quelque chose invisible.
  3. Toss La distance à laquelle une personne normale peut lancer un objet conçu pour être lancé, comme une balle de baseball ou un frisbee. Quelque part autour de 240 pieds/80 mètres. Votre première rangé En magie, cette plage sera très utilisée par les sorts offensifs et sera probablement la première plage où les sorts utilitaires feront leur apparition. La téléportation à courte distance (comme Pas brumeux ), les sorts de contrôle ( Charme [X] o Tenir la personne ) et un grand nombre de sorts destructeurs. Vous commencerez également à voir la magie d'illusion apparaître de plus en plus, car créer une distraction illusoire au-dessus de vous est généralement moins efficace que d'en créer une de l'autre côté de la place du marché.
  4. Propel La distance que l'on peut voir à partir d'un objet lancé par un trébuchet/catapulte. En gros, 1/4 mile/400 mètres. Cette catégorie va être presque entièrement dominée par des sorts de dégâts, tels que Boule de feu y Missile magique mais il y aura aussi quelques utilitaires, tels que Dimension Porte .
  5. La vue Si vous pouvez le voir clairement, vous pouvez le cibler. Sur une prairie ouverte et plate, la distance devrait être de l'ordre de 5 km en raison de la courbure de l'horizon. (en supposant une planète de taille approximative de la Terre) . Portée de vue normale uniquement, pas de manigances de scrutation. (Facultativement, un bon point d'observation, comme le sommet d'une montagne, peut améliorer cette distance). Il sera moins dominé par les sorts offensifs et beaucoup plus par l'utilité. D&D n'a pas vraiment beaucoup de choses dans cette catégorie, et la plupart des choses qui le sont sont sont purement utilitaires, mais là encore, D&D est très centré sur le combat. Ce serait des choses comme Tempête de la vengeance , Modifier le temps y Arcane Mirage . Tous ces sorts couvrent de très grandes zones, mais un seul est un véritable sort offensif.

Les portées 6, 7 et 8 sont moins une distance fixe, et plus liées aux circonstances et à l'emplacement réel. Par exemple, le fait de pouvoir cibler le sort n'importe où en Asie est plus éloigné que de faire de même en Australie, même s'il s'agit de continents, ou le fait de cibler la forêt amazonienne a une plus grande portée que le fait de cibler le désert de Mohave, même s'il s'agit de régions définies.

Je pense qu'il est important de noter ici que tout ce qui est fait à l'échelle que vous atteignez dans ces catégories aura un impact significatif sur l'histoire. Presque tous les sorts qui occupent ces paliers de distance auront un impact sur votre campagne, la plupart d'entre eux pouvant même la faire basculer du simple fait qu'ils sont accessible par des personnes. Les joueurs et les PNJ se comporteront presque certainement différemment s'ils savent que l'un ou l'autre peut les viser avec des sorts depuis l'autre côté d'un continent, ou dévaster des forêts entières.

Presque tous les sorts utilisant l'une de ces catégories de portée seront utilisés pour la magie utilitaire. Ils seront tous certainement être utilisé pour la téléportation et les sorts de scrutation, et selon que votre jeu est léger en combat, cela peut être todo ils sont utilisés pour. En fait, en dehors de Téléportation , Envoi de y Scrying il n'y a pas beaucoup d'autres sorts qui utilisent ce type de portée. Il est certain que chacune de ces catégories pourrait être utilisée pour des sorts offensifs, vous ne le verrez probablement pas beaucoup. D'après mon expérience, les joueurs qui peuvent toucher des objets à ce genre de portée ont tendance à ne plus avoir besoin de s'engager dans un combat, puisqu'ils peuvent assassiner n'importe quel ennemi dès qu'ils en ont connaissance, ou encore quitter immédiatement un combat grâce à une téléportation à très longue portée. Cela peut être utile pour les sorts offensifs qui n'infligent pas de dégâts, comme les sorts de contrôle mental, si le sort exige que la cible reste à portée du sort pour pouvoir en garder le contrôle.

  1. Route Tout endroit situé à une journée de marche pour une personne normale, dans une fourchette de 25 miles/40 KM (optionnellement, un terrain marécageux ou montagneux peut réduire cette distance, tandis qu'une étendue particulièrement urbaine peut l'améliorer, comme un aspect de saveur).
  2. Région Une région géographique entière : Une chaîne de montagnes ou une forêt entière, une rivière et tous ses affluents, un seul canyon, etc. Cela peut varier considérablement en fonction de la taille de la région.
  3. Continent Tout ce qui se trouve sur le même continent géographique que le lanceur de sorts.

Enfin, nous avons les distances Big Deal™. Une taille ou une distance aussi grande presque certainement avoir un impact significatif sur l'histoire, quel que soit l'effet utilisé. Comme pour les gammes 6, 7 et 8, ces effets seront très utilisés pour les effets utilitaires, et moins pour les effets de dégâts. Une note supplémentaire, la plupart des campagnes (bien que ce est dépendent de l'environnement) ont tendance à se dérouler sur le même continent, donc ils sont probablement superflus. Il n'y a pratiquement aucun sort dans D&D, Ars Magica, ou vraiment tout autre jeu auquel je peux penser qui a des sorts pouvant atteindre cette distance qui ne sont pas spécifiquement des sorts de téléportation ou de téléphone.

  1. Soleil Tout d'un côté de la planète. Partout où il fait jour, l'hémisphère nord, etc.
  2. Monde Aucun endroit n'est sûr, votre portée s'étend à tout endroit de la planète.

Gamme de bonus :

  1. A la Lune, Alice ! Vous pouvez cibler n'importe quel endroit sur n'importe quel corps extraplanétaire, en supposant que vous ayez les moyens de savoir qu'un tel endroit existe.

0 votes

Je pense que cela va à l'encontre de l'objectif d'avoir une échelle fixe. Si votre échelle change en fonction des circonstances, vous ne pouvez pas comparer deux choses différentes. Disons deux villes, l'une au pied d'une montagne et l'autre sur un terrain plat. Vous pourriez avoir une ville près d'une montagne beaucoup plus grande, mais à cause de votre définition de la vue, vous utiliserez la même échelle pour les deux villes.

1 votes

@Toma Oui, je suis au courant. J'ai spécifiquement signalé que de telles choses pouvaient arriver. Le problème que vous n'avez probablement pas pris en compte est qu'en dehors des 4 premières gammes, la taille exacte... n'est pas vraiment pertinente. Lorsque vous dépassez ces tailles, vous ne parlez plus de combat normal ou de machinations, vous parlez de... histoire déformant les niveaux de distance La gamme que vous pouvez atteindre devrait donc être liée à cela, plutôt que de la réduire à de simples chiffres à compter comme un avare. Cela devient trop ludique.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X