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Si l'arme spirituelle vous permettait d'utiliser des sorts avec elle, serait-elle trop puissante? Oui, mais si je mets cette limite, le serait-elle encore?

Je travaille avec une idée de sous-classe faite maison basée sur une arme spirituelle. Dans le jeu de base, la façon dont vous utiliseriez une arme spirituelle serait aux côtés d'un sort cantrip ou d'une attaque à l'arme. Cela est dû au fait que vous ne pouvez pas utiliser 2 sorts dans le même tour dans les règles de base de D&D.

Pour le décrire entièrement : au niveau trois, vous gagneriez la capacité d'utiliser une arme spirituelle avec d'autres sorts, avec une limite sur les sorts que vous pourriez utiliser.

Fondamentalement, la sous-classe faite maison serait un clerc qui pourrait être capable d'utiliser des sorts avec une arme spirituelle. J'ai fait des comparaisons avec d'autres clercs et les dégâts semblent forts même si vous limitez les emplacements de sorts utilisables lors de l'attaque à des sorts jusqu'à la moitié du niveau de l'emplacement de sort de clerc que vous avez utilisé pour le lancer, arrondi vers le haut. Pouvoir utiliser uniquement des sorts de niveau 5 comme frappe de flammes serait l'option la plus puissante. Au niveau 20, les dégâts avec une arme spirituelle de niveau 9 et une frappe de flammes seraient de 4d6 de dégâts de feu, 4d6 de dégâts radiants et 8d8 de dégâts radiants. Au total, ce serait 112 dégâts en supposant que vous avez obtenu le meilleur jet possible. Même au niveau 20, c'est une quantité de dégâts élevée, surtout pour un clerc mais je ne pense pas qu'il y ait un moyen de l'augmenter. Un paladin qui optimise beaucoup peut faire environ 200 dégâts. Tout autre clerc peut faire 70 dégâts avec une tempête de feu. La plupart des classes de lanciers de sorts peuvent faire 240 dégâts avec un orage météorologique seul. Bien sûr, c'est à des niveaux extrêmement élevés.

Aux niveaux inférieurs, les dégâts sont raisonnablement plus élevés que la plupart des classes, mais font quand même moins de dégâts qu'un clerc de guerre ou tout autre personnage avec le seul don du Grand maître d'armes. Je pense qu'à la plupart des niveaux, sauf quand vous obtenez des sorts de niveau 9, ça devrait aller. Les clercs ne gagnent pas vraiment de sorts plus puissants au-delà du niveau 5 donc il est difficile de rendre les dégâts comparables. Ils gagnent plutôt plus d'utilité.

Je pense que si je m'éloigne des sorts de sous-classe plus puissants, ça devrait aller. Qu'en pensez-vous? Je considère également que quelqu'un a déjà pensé et réalisé cette idée mais je ne connais pas de classe de clerc qui le fait dans les règles modifiées. Bien sûr, ça ne peut pas être plus fort que le domaine de la paix donc ça devrait aller.

Avec du recul, j'ai réalisé qu'un clerc peut faire plus de dégâts avec le glas et une arme spirituelle au niveau 17. En fait, ils peuvent faire exactement 112 dégâts. Cela rend les dégâts les plus élevés possibles plus comparables mais la frappe de flamme est un sort de zone donc elle peut infliger plus de dégâts globalement mais il en va de même pour quelque chose comme éclat solaire avec cette logique. Cela consommerait également moins de ressources.

Je demande essentiellement des avis sur le fait que cela soit trop puissant. Souvenez-vous également que la limite intégrée est que vous ne pouvez le faire qu'avec des sorts de clerc de votre liste de sorts de clerc. Donc pas de manigances de sorcier de l'âme divine.

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Thomas Markov Points 98792

Vous pouvez déjà utiliser l'arme spirituelle avec d'autres sorts.

L'arme spirituelle indique :

En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer l'arme jusqu'à 20 pieds et répéter l'attaque contre une créature se trouvant à moins de 5 pieds d'elle.

Il est important de noter que cela ne compte pas comme le lancement du sort, donc la restriction de lancement imposée par le lancement d'un sort en action bonus s'applique uniquement lors du tour où il est lancé, et non lors des tours suivants où nous utilisons l'action bonus décrite dans la description du sort.

La séquence suivante est déjà une séquence valide sans modifier les règles existantes :

Tour du clerc 1

  • Action Bonus : Lancer l'arme spirituelle, effectuant une attaque de sort au corps à corps contre une cible.
  • Action : Lancer flamme sacrée sur la cible.

Lors de ce tour, nous lançons effectivement l'arme spirituelle, donc avec notre action, nous ne pouvons lancer qu'un sort incantation ou effectuer une attaque avec une arme en utilisant l'action Attaque.

Tour du clerc 2

  • Action Bonus : Utiliser l'arme spirituelle en action bonus pour effectuer une attaque de sort au corps à corps contre la cible.
  • Action : Lancer frappe enflammée.

Lors de ce tour, nous ne lançons pas l'arme spirituelle, donc pour notre action, nous pouvons lancer frappe enflammée.

Il est à noter que l'arme spirituelle n'est même pas un sort de concentration, donc la séquence de tours suivante est un combo parfaitement valide :

Tour 1

  • Action Bonus : Lancer l'arme spirituelle, effectuer une attaque de sort au corps à corps.
  • Action : Lancer flamme sacrée.

Tour 2

  • Action Bonus : Utiliser l'arme spirituelle en action bonus pour effectuer une attaque de sort au corps à corps.
  • Action : Lancer gardiens spirituels.

Tour 3 (et tours suivants)

  • Action : Lancer rayon divin, accordant l'avantage pour votre prochaine attaque de l'arme spirituelle si cela touche.
  • Action Bonus : Utiliser l'arme spirituelle en action bonus pour effectuer une attaque de sort au corps à corps avec l'avantage si rayon divin touche.

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