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Comment devrais-je mettre fin à une campagne que seuls les joueurs passifs apprécient ?

J'étais en train de m'amuser avec ma première campagne, mais les choses ont dégénéré.

Quatre joueurs au total : trois étaient actifs et un était passif. Jusqu'à ce qu'un joueur actif ait un accident et quitte, donc j'ai ramené un autre joueur. Ce joueur s'est également avéré être un joueur passif.

Les joueurs passifs ne font pas grand-chose. Ce n'est pas lié à la motivation des personnages ou à leur intégration dans l'histoire. Je pense qu'ils préfèrent ne pas participer beaucoup et c'est ainsi qu'ils apprécient les choses.

Quand je leur ai demandé, ils ont dit qu'ils s'amusaient et espéraient pouvoir jouer plus longtemps. Ils ne se soucient pas si les autres joueurs font plus de jeu de rôle. Je pense qu'il est impossible de leur demander d'adopter un style de jeu plus actif. Cela peut être amusant et bien dans certaines tables.

Le problème, c'est que je n'apprécie pas cela et les joueurs actifs n'apprécient vraiment pas cela. Les joueurs actifs ont mentionné que puisque les autres joueurs suivaient simplement, il semblait qu'elle faisait progresser toute l'histoire, ouvrant toutes les portes et parlant littéralement seule. Et elle était fatiguée. Elle a dit que ma maîtrise de jeu était cool et elle attendait avec impatience la prochaine campagne, mais elle n'a pas de connexion avec les gens silencieux.

Et j'ai aussi l'impression que cela devient de plus en plus comme des séances en tête-à-tête ou à deux contre un avec un public. Certains maîtres de jeu pourraient essayer davantage, donc ceci va être une opinion impopulaire.

Je ne suis pas prêt à créer des situations plus drastiques pour que les joueurs réagissent. J'ai mis assez d'efforts et le reste est du travail d'équipe. Je sais que c'est en partie de ma faute car j'ai recruté au premier arrivé, premier servi et je ne m'attendais vraiment pas à ce que certaines personnes restent simplement assises là. J'avais une idée fausse selon laquelle tout le monde s'inscrivait à un JDR pour parler.

Quoi qu'il en soit, je peux soit conclure prématurément soit simplement abandonner. Conclure signifie des efforts, mais au moins je terminerais correctement ma première campagne. Abandonner signifie que je pourrais me préparer pour la prochaine campagne et avoir une description de recrutement plus spécifique et espérer m'amuser.

C'est juste que si j'abandonne, je pourrais dire que je suis occupé, mais cela serait étrange si je commençais la prochaine campagne. Ou tout simplement dire que nous ne sommes pas compatibles ? Cela semble un peu impoli cependant, surtout s'ils s'amusaient. La situation peut sembler répétitive pour certaines personnes, mais c'est ma première campagne et je suis vraiment juste confus sur la marche à suivre à partir de là.

21voto

Faites-leur savoir que cela ne fonctionne pas pour vous

Vous avez déjà pris votre décision de mettre fin à la campagne.

Vous n'êtes pas sûr de devoir dire aux joueurs passifs que vous n'appréciez pas de jouer de cette manière et que vous voulez mettre fin à la campagne, car ils semblent s'amuser et vous craignez que cela puisse être gênant socialement. Je ne pense pas que cela pose un problème, si vous restez sur le message que ce n'est pas de leur faute, mais que cela ne fonctionne pas pour vous et que vous cherchez à jouer avec des joueurs plus actifs. Je pense que c'est la solution la plus simple et la meilleure.

Je ne suis pas sûr que mettre fin à la campagne pour en commencer une nouvelle vous éviterait cette gêne. Imaginez que vous le fassiez, et que ces deux joueurs, parce qu'ils se sont amusés, veulent se joindre à nouveau. Vous devrez alors leur dire "Désolé, mais pour cette nouvelle campagne, vous ne pouvez pas vous joindre, car je cherche uniquement des joueurs qui participent de manière plus active." Vous leur dites toujours que peu importe s'ils l'apprécient ou non, vous ne voulez pas jouer avec eux. De même, si vous ne leur dites rien et trouvez d'autres joueurs à côté de ceux qui sont actifs, ou d'autres joueurs totalement différents, cela sera encore gênant s'ils découvrent la vérité - pourquoi ne pas demander d'abord aux personnes avec qui vous avez déjà joué? Alors vous aurez probablement cette conversation de toute façon.

Si cela ne vous dérange pas de faire un petit effort supplémentaire pour raccourcir drastiquement l'arc narratif de la campagne afin que vous puissiez tous en avoir une conclusion, je vous recommanderais de le faire de manière à ce que les joueurs puissent gagner ou résoudre avec succès. Un TPK conçu par le MJ qui n'est pas de leur faute semble injuste et n'est pas agréable pour les joueurs, et cela finirait sur une note négative.


PS. Comment encourager un joueur passif à s'impliquer dans l'histoire? et Comment gérer un groupe de joueurs passifs et peu descriptifs? pourraient également vous intéresser.

14voto

user59208 Points 21

Simplement exclure ces joueurs n'est pas très gentil

Vous dites, à propos de la perspective de créer une nouvelle campagne sans ces joueurs passifs :

Cela semble un peu impoli, surtout s'ils s'amusaient

Et je suis tout à fait d'accord. Créer un nouveau groupe juste parce que vous n'aimez pas une certaine personne serait vraiment impoli. Et je vous conseille vivement de ne pas le faire, car cela ne sera que le catalyseur de plus de problèmes sociaux entre vous tous. Je dois également ajouter que vous jouez ensemble depuis seulement 2 mois, ce n'est pas du tout long dans une campagne TTRPG. Si votre objectif est de former un groupe durable, vous devrez développer les compétences sociales et organisationnelles nécessaires pour maintenir un groupe ensemble pendant beaucoup plus longtemps que cela. Je veux dire, si vous créez un nouveau groupe et qu'un autre problème survient après deux mois de plus, que ferez-vous, démarrer une troisième campagne en espérant que cela fonctionnera ?

Les problèmes sociaux sont une partie naturelle du développement de groupe

Vous dites :

Je m'amusais beaucoup avec ma première campagne, mais les choses ont dégénéré.

Et il semble que vous en soyez surpris. Je vous comprends, en tant que nouveau MJ, cela pourrait être une première pour vous, mais vous devriez savoir que c'est absolument normal et sain pour un groupe de rencontrer des problèmes après un court laps de temps. Dans le monde des affaires, on appelle cela : "forming storming norming performing". Ce qui signifie essentiellement qu'au début un groupe fonctionnera bien, car tout le monde est nouveau et poli, puis les gens commenceront à se taper un peu sur les nerfs, car ils montrent davantage leur personnalité (c'est la phase dans laquelle vous êtes actuellement) et ensuite le travail du groupe est de trouver des solutions à ces problèmes, et s'ils ont été résolus, le groupe pourra travailler ensemble mieux que jamais.

Quel est le vrai problème?

Vous avez étiqueté votre question [problème-joueurs], car vous avez l'impression que ces deux personnes moins actives sont en train de l'être, mais en réalité ce ne sont vraiment pas des joueurs-problèmes, ils n'agissent pas mal intentionnellement ou par négligence, ils jouent simplement au jeu différemment des autres personnes et de vos attentes. En fait, ces deux personnes sont des joueurs loyaux et heureux, qui aimeraient continuer à jouer avec vous et c'est génial.

Ce que je veux dire, c'est que votre vrai problème n'est pas ces joueurs, vous avez un problème avec votre [dynamique-de-groupe] (c'est pourquoi j'ai ajouté cette balise). Vous avez un côté de votre groupe qui veut jouer au jeu d'une certaine manière et un côté qui veut le jouer d'une autre manière. Aucune de ces façons n'est meilleure ou pire, elles sont simplement différentes et vous devez trouver comment résoudre cela.

Travaillez dessus ensemble

Vous avez essayé de parler à ces joueurs passifs de manière indirecte, ce qui n'est pas un mauvais début, mais ils n'ont pas complètement compris ce que vous vouliez dire. Ils s'amusent et donc ne sentent pas qu'ils devraient changer quoi que ce soit à leur comportement. Cela vous laisse avec une seule option : leur dire directement ce que vous ressentez par rapport à leur style de jeu, mais bien sûr sans être impoli et/ou leur mettre la faute dessus.

Pour moi, la meilleure approche serait de parler de cela dans son ensemble en groupe. Mais ne faites pas sentir à ces deux joueurs qu'ils font quelque chose de mal. Encore une fois, ils jouent simplement au jeu et s'amusent, ne sachant pas que leur comportement irrite les autres. Si vous avez une telle discussion, quoi que vous fassiez, ne laissez pas cela devenir une guerre des reproches, où tout le monde dit aux autres ce qu'ils n'aiment pas chez chacun. Transformez cette discussion en une discussion ouverte pour le groupe et faites-en un problème que vous devez tous résoudre ensemble. Vous pouvez peut-être dire quelque chose comme :

"Je voulais parler avec vous parce que je ne me sens pas bien en ce moment par rapport à notre campagne. Je sais que nous sommes tous ici pour nous amuser et je ne veux accuser personne, mais j'ai l'impression que notre groupe ne semble pas vraiment être un tout cohérent, du moins pas encore, et que nous devons ensemble trouver comment nous pouvons résoudre cela en tant que groupe, avant de vraiment commencer à jouer de la meilleure façon possible."

Soyez ouvert et dites-leur ce que vous ressentez, mais encore une fois sans projeter de blâme. Ensuite, donnez à tous les autres joueurs (passifs et actifs) l'occasion de dire aussi ouvertement comment ils se sentent, tout en modérant activement cette discussion pour qu'elle reste positive et centrée.

Comment cela pourrait se résoudre

Il y a plusieurs résultats différents qui peuvent découler d'une telle discussion ouverte, je vais énumérer ceux qui me viennent à l'esprit et vous donner des conseils à leur sujet :

  • Les joueurs passifs deviennent plus actifs. Si ces joueurs réalisent qu'ils perturbent involontairement votre jeu, ils pourraient en tenir compte et changer leur comportement, peut-être juste un peu, mais vous devriez vraiment les remercier pour leurs efforts et laisser ce changement se développer.
  • Vous et les joueurs actifs changez vos attentes. Actuellement, vous attendez que les autres changent. Peut-être qu'après une discussion ouverte et sincère vous réalisez qu'ils n'étaient vraiment pas le problème, vous devez juste apprendre à mieux vivre avec cela, car encore une fois ce ne sont vraiment pas de mauvais joueurs, simplement différents de ce que vous attendez.
  • Vous apprenez à mieux intégrer les joueurs passifs. Après avoir discuté, vous comprenez pourquoi les joueurs passifs étaient passifs. Peut-être qu'ils essayent simplement d'être polis, pensant que les autres s'amusent à prendre les devants ou peut-être que le jeu n'a tout simplement pas les éléments nécessaires pour les impliquer vraiment. En tant que MJ, vous avez de nombreux outils pour intégrer les joueurs et si vous apprenez comment les joueurs passifs aimeraient s'impliquer, vous pouvez utiliser ces outils pour y parvenir.
  • Un ou plusieurs joueurs quittent le groupe. Il se peut qu'après la discussion l'un des joueurs, qu'il soit du côté actif ou passif, décide de partir. Cela peut être triste et choquant au début, mais cela ne doit pas nécessairement être une mauvaise chose pour votre groupe. Si vous en tant que groupe définissez comment vous voulez continuer votre campagne à l'avenir et qu'un joueur réalise que ce n'est pas la campagne pour lui et décide de partir de son propre chef, cela vous laisse avec un groupe qui s'accorde mieux, même s'il est plus petit au début, car tous les membres restants sont encore là parce qu'ils veulent respecter les lignes directrices que vous avez établies ensemble. Avec ce groupe nouvellement réduit, vous pouvez partir à la recherche de 1 à 2 nouveaux joueurs, dans une recherche plus susceptible de vous donner quelqu'un qui correspond à votre groupe, car vous savez maintenant mieux ce que vous voulez et ce que vous ne voulez pas en tant que groupe.
  • Vous avez l'impression de ne pas avancer. Peut-être que la discussion n'est pas très bonne ou que les autres ne collaborent pas vraiment. Dans ce cas, il serait peut-être préférable de faire une pause pendant quelques semaines, surtout si vous ne vous sentez pas bien par rapport à la gestion de ce groupe. Laissez à tout le monde le temps de réfléchir, de se calmer et de recharger ses batteries pour le jeu, puis après peut-être quelques semaines, réunissez tous ceux qui veulent encore jouer et abordez à nouveau ce sujet.

5voto

Jack Points 20508

Vous avez déjà reçu d'excellents conseils dans d'autres réponses. Certains de mes commentaires renforcent les messages des autres, d'autres offrent une perspective légèrement différente.

Terminez si vous le pouvez

Si vous pouvez arriver à une conclusion satisfaisante, cela pourrait vous convenir à l'avenir. Il est agréable de pouvoir revenir sur une campagne "terminée".

Mais si vous n'en êtes pas capable, ce n'est pas grave

Si vous avez besoin de conclure les choses plus rapidement, si vous n'avez tout simplement pas d'autres conclusions à apporter, alors donnez-lui la fermeture que vous pouvez et passez à autre chose.

D'après mon expérience, de nombreuses campagnes se terminent ainsi. Des choses se passent. La vie se met en travers. Les priorités changent.

Quelques alternatives

Ne terminez pas la campagne, terminez l'"arc"

J'ai déjà été dans une campagne avec un problème très similaire. Quelques joueurs n'étaient tout simplement pas actifs. La campagne se jouait à distance, et c'était comme s'ils faisaient réellement autre chose la plupart du temps. Les joueurs passifs disaient s'amuser. L'un d'eux manquait chaque trois ou quatre sessions, également.

Le maître du jeu a annoncé un combat de boss significatif dans les prochaines sessions, a annoncé un nouveau "arc" après cela, et une opportunité de nouveaux personnages, si nous le souhaitions. (En réalité, changer de personnage était toujours une option.) En même temps, le maître du jeu a annoncé l'arrivée d'un nouveau joueur, et a déclaré qu'il (le MJ) cherchait à rendre le nouvel arc bourré d'action et énergique, avec de nombreuses opportunités pour tous les joueurs. Ensuite, il a discuté individuellement avec les joueurs passifs en leur expliquant que tout se passait bien jusqu'à présent, mais qu'à l'avenir, nous recherchions plus d'interaction des joueurs. Je n'ai pas assisté aux conversations, et je pense qu'elles ont eu lieu lors de plusieurs conversations différentes, mais le résultat a été que les deux joueurs passifs n'ont pas rejoint le nouvel arc. Un troisième joueur légèrement inattentif a considérablement changé son style de jeu.

Même chose, mais nouvelle campagne

Ou peut-être conclure la campagne, et annoncer une nouvelle. Encore une fois, mettez l'accent sur le style de jeu.

La différence entre les deux pourrait être à quel point vous voulez changer le cadre, l'histoire, et si vous voulez que les joueurs continuent avec les personnages existants.

De toute façon, envisagez une session zéro

Parlez au groupe de leurs attentes. Dites aux joueurs dans leur ensemble que vous cherchez des opportunités pour que tout le monde s'engage.

Un astuce qui peut être utile est de moins se concentrer sur ce que vous ne voulez pas ("vous n'avez pas été impliqué"), et de plus vous concentrer sur ce que vous recherchez pour l'avenir. ("Je veux que le nouvel arc soit énergique, avec beaucoup d'opportunités pour les joueurs de jouer leur rôle.")

Envisagez une aventure publiée

Je ne suis pas sûr que l'origine maison par rapport à l'aventure publiée ait quoi que ce soit à voir avec votre problème, mais mon observation est que parfois, une aventure publiée est plus facile pour que les joueurs soient plus actifs, peut-être parce qu'il y a plus de matériel de fond sur le décor qu'ils peuvent lire.

3voto

svz Points 121

Mettez la campagne en pause pendant que vous recrutez plus de joueurs. Ce n'est pas différent de commencer une nouvelle campagne, sauf qu'au lieu de dire "J'ai 1 joueur jusqu'à présent", vous pouvez dire "La campagne se passe plutôt bien, j'ai 4 joueurs, mais 3 se tiennent en retrait et font ce que tout le monde décide donc vous auriez beaucoup d'avis". Le deuxième sonne légèrement mieux pour moi. Le seul inconvénient est si de potentiels nouveaux joueurs veulent seulement, disons, du "CyberPunk Far West stupide", pas ce que vous proposez maintenant. Mais ce n'est pas un inconvénient si vous dirigez déjà le type de campagne que vous voulez.

C'est bien d'avoir un groupe plus grand si vous le pouvez. Et il semble que ces joueurs "passifs" arrivent à l'heure, savent quels dés lancer, etc. Un jeu avec 3 joueurs faisant des plans mais 6 joueurs lors des combats semble bien.

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