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Serait-il possible d'établir dans mon jeu que les paladins peuvent utiliser le châtiment divin sur les attaques avec des armes à distance ?

En ce moment, je dirige un groupe entier de Paladins de niveau 9. Nous avons le Paladin qui est le Spank (rerolls 1 & 2), le Paladin Tank (a une AC de 19), et le Paladin Controller (utilise principalement des Buffs et Debuffs tout en attaquant à d'autres endroits de la carte). Lors de notre 1ère session de création de personnage, notre Spank voulait faire un Paladin à distance. Je lui ai dit qu'il pouvait le faire mais qu'il ne pourrait pas utiliser les Frappes Divines.

Ce que mes joueurs et moi voulons savoir, c'est : Est-ce que ce serait bien d'autoriser les smites divins dans la portée normale d'un arc, d'une arbalète, etc. ou est-ce que ce devrait être une arme magique qui permet à un paladin de smiter à distance ?

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user32262 Points 2147

Mon expérience avec le Smitage à distance

J'ai créé un objet magique pour mes joueurs qui permet de frapper à distance. Il s'agit de flèches magiques qui coûtent de l'or (je donne à mes PJ la possibilité de fabriquer des objets magiques), et qui infligent des dégâts de châtiment lorsqu'elles sont touchées. En échange de la frappe à distance, le paladin doit déclarer la frappe et dépenser l'emplacement de sort pour la frappe. avant ils tirent la flèche. Si l'attaque rate, la smite est perdue.

Pourquoi j'aime ce compromis

J'ai l'impression que cela crée un terrain d'entente utile pour le paladin. En jeu, il continue à utiliser les attaques de mêlée la plupart du temps ; ce n'est que lorsque les ennemis sont vraiment hors de portée qu'il se tourne vers les flèches. En fait, vous équilibrez l'incroyable polyvalence d'un smite à distance avec la possibilité de gaspiller un emplacement de sort en transformant le smite en un jet d'attaque à distance. De plus, comme le tir d'une flèche requiert du DEX, votre paladin doit prendre la même décision que d'habitude en ce qui concerne le choix entre les statuts de lanceur de sorts et les statuts d'attaque. Enfin, comme il s'agit d'objets magiques consommables, vous pouvez en distribuer moins si vous pensez qu'ils sont trop forts, et il y a également un aspect de gestion des ressources.

De plus, cela a un sens dans l'univers : le paladin peut choisir d'utiliser le smite de son arme parce qu'il la tient toujours, mais s'il tire une flèche, il ne peut l'infuser avec le smite que lorsqu'elle est en sa possession.

Comment cela s'applique à votre situation

Contrairement à votre situation, mon groupe n'était pas composé uniquement de paladins. Cependant, il est clair que même au sein de votre groupe, il y a des spécialisations distinctes, et que tous les paladins ne pourront pas bénéficier du smiting à distance. Un paladin axé sur la dextérité en bénéficiera bien plus qu'un paladin axé sur la force, par exemple, et il pourrait sembler injuste que le paladin à distance puisse faire tout ce que les paladins de mêlée peuvent faire, tout en étant hors de danger.

Comme votre situation est inhabituelle, je vous suggère d'introduire les flèches de destruction lentement. Au début, vous pouvez introduire des flèches qui ne peuvent délivrer que des smites de 1er niveau. Si cela fonctionne avec le groupe, vous pouvez introduire des flèches capables de délivrer des smites de plus haut niveau, ainsi que les sorts de smite. Les smites à distance sont trop puissants ? Alors donnez moins de flèches de smites. Les paladins à distance sont trop faibles ? Alors donnez des flèches plus puissantes. Comme les flèches sont des objets magiques consommables, vous pouvez facilement "titrer" la capacité de smite à distance que vous donnez.

8voto

nitsua60 Points 98443

C'est un scénario intéressant. En général, je me pencherais sur les smites à distance - une amélioration sans ambiguïté pour le paladin - et je réfléchirais à la façon dont cela pourrait permettre à votre paladin d'éclipser les autres builds, à la lumière, à la façon de les défier sans tuer les autres, etc. etc. etc. Ce sont les problèmes qui, d'après mon expérience, ont tendance à surgir le plus souvent lorsque j'introduis du homebrew dans mes jeux.

Mais rien de tout cela ne s'applique ici.

Votre groupe de paladins purs y aurait tous accès, vraisemblablement. Il n'y a pas de déséquilibre car ils peuvent tous en profiter.

Il y a des choses à s'inquiéter à surveiller :

Quels sont donc les autres problèmes que les homebrews ont tendance à causer ?

Vous rendez votre groupe plus puissant : il peut être difficile de les défier, cela peut signifier que les rencontres difficiles sont plus "swingantes" (car vous utilisez des créatures à haut RC ou de grands mobs).

Cela peut être trop bien : si un paladin peut distribuer ses rafales à qui il veut tout en évitant de trop cibler, tous vos paladins peuvent trouver irrésistible de le faire.

Mais tu ne le sauras jamais avant d'avoir essayé. Cela signifie que vous devez avoir une conversation avec vos joueurs pour savoir ce qu'ils pensent de l'essai de l'option, quelles sont leurs préoccupations, quelles sortes de choses leur indiqueraient que c'est génial ou nul, et quand vous aurez la prochaine conversation pour savoir s'il faut poursuivre la modification ou l'abandonner. I fortement Je vous suggère de fixer cette date avant la première fois que vous la mettez en jeu.

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Pavel Points 21

Préface : RAW, Le châtiment est destiné aux attaques avec des armes de mêlée uniquement. . Ce qui suit va être basé sur des opinions.

Serait-il possible d'autoriser les coups divins dans la portée normale d'un arc, d'une arbalète, etc.

C'est à la discrétion du SM. Vous devez vous demander quel sera l'impact si un personnage principalement construit pour faire de la ligne de front en combat peut, à la place, lancer des nukes Divine Smite à une distance de 60 pieds.

Personnellement, je l'autoriserais. Les facteurs que j'ai pris en compte sont :

  1. Les dégâts produits seraient les mêmes.
  2. Ça ajoute de la diversité à un groupe de Paladin.
  3. Le joueur prendrait le risque de se séparer du troupeau.

Si la possibilité d'atomiser un ennemi à distance est certainement plus sûre pour le joueur, cela signifie également qu'un ennemi peut s'approcher furtivement et le harceler sans que le reste de l'équipe puisse l'aider. J'envisagerais également de restreindre le joueur à une armure légère ou moyenne s'il veut utiliser le smiting à distance.

Mon raisonnement est que donner au joueur la capacité de frapper à distance est une pure augmentation de puissance, et il doit y avoir un inconvénient quelque part. Peut-être que l'armure complète est trop encombrante pour négocier avec un arc long ? Encore une fois, c'est à la discrétion du DM.

Devrait-il s'agir d'une arme magique qui permet à un paladin de frapper à distance ?

C'est une bonne idée à mon avis, faire travailler le joueur pour sa nourriture. Cela vous donne également la possibilité de personnaliser l'arme ou les armes qu'ils utilisent pour le combat à distance, en ajoutant des désavantages/inconvénients comme vous le souhaitez.

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Newbie Points 153

Il devrait être autorisé, mais je proposerais les changements suivants à la classe

  • Pas de compétence en matière d'armure lourde
  • Styles de combat en tant que Ranger : Tir à l'arc, duel, défense et combat à deux armes.
  • Smite peut être utilisé à distance et en mêlée.
  • Il faut dire que l'on frappe avant de faire un jet d'attaque à distance (j'adore cette suggestion ci-dessus).

Il s'agit de changements faciles à réaliser aux niveaux 1 et 2. De plus, vous faites le compromis Str/Dex avec le combat à distance de toute façon et les paladins Dex sont déjà une bonne option.

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