Ce n'est pas une bonne façon de résoudre le problème que vous essayez de résoudre.
Ce vers quoi vous vous dirigez effectivement est une "taxe sur le plaisir". Vous équilibrez X% de jeu à un niveau surpuissant contre Y% de non-participation effective au jeu. Les concepteurs de jeux en parlent de temps en temps, et le résultat est presque toujours négatif.
Mon problème n'est pas seulement les cantrips, mais le fait que les lanceurs de sorts aient des sorts super puissants qui les rendent supérieurs à certaines classes. Dans toutes les autres versions de D&D auxquelles j'ai joué, ils étaient "équilibrés" par le fait qu'une fois qu'ils ont utilisé tous leurs sorts, ils ne sont plus aussi efficaces (j'ai dit "équilibrés" parce qu'ils sont presque tous de niveau 1/2 dans les autres éditions). Mais maintenant, ils peuvent lancer des sorts super puissants et être au moins pas inutiles après avoir utilisé tous leurs sorts. (Ils étaient donc les meilleures classes avant 5e, et sont devenus encore meilleurs qu'avant en 5e).
Pour l'instant, supposons que vos affirmations sur l'équilibre sont justes : Les sorciers disposent d'un puissant arsenal de sorts qui les déséquilibre, et vous essayez d'y remédier.
J'exclue également les sorciers de cette discussion. Les warlocks sont un cas spécial dans la mesure où leur cantrip est bien meilleur que la moyenne, et où leurs sorts sans cantrip sont sévèrement limités. Si votre problème concerne les sorciers, c'est un autre problème.
repose
Le repos est principalement entre les mains des personnages joueurs, et leur permet de réinitialiser les sorts de leurs lanceurs. S'ils ont le choix entre se reposer ou être inutile, la plupart des joueurs choisiront de se reposer.
Le jour d'aventure de 15 minutes est déjà un problème connu, et cette correction le rendrait pire . Vous incitez beaucoup plus les joueurs à suivre ce modèle qui tue l'immersion.
Il existe des solutions à la journée d'aventure de 15 minutes. Des moyens de mettre la pression sur le groupe. Mais elles impliquent toutes de retirer un choix aux personnages joueurs. Moins de choix est mauvais, et forcer le DM à construire chaque scénario avec une forte pression temporelle est gênant.
Min Max
Même si les repos sont exclus de l'équation, les joueurs peuvent toujours choisir quand ils sont surpuissants et quand ils sont sous-puissants. Le résultat le plus courant de cette situation est une mentalité de "nova"... On se donne à fond dans les combats importants et on se retient dans les combats "poubelles".
Cela signifie que dans les combats qui vous intéressent, le magicien est toujours surpuissant. Vous essayez de compenser cela en diminuant la puissance du sorcier dans les combats qui ne sont pas importants. Cela vous laisse toujours avec un problème fondamental : quand ça compte, le magicien est surpuissant.
Les tours de magie ne sont pas si bien que ça
C'est pourquoi votre "solution" n'est pas la fin du monde (sauf pour les warlocks), et pourquoi vous avez toujours des casters complets sur votre table.
Au cinquième niveau, un combattant de duel obtient deux attaques à 1d8 + 5, ce qui est bien mieux que l'attaque unique d'un sorcier à 2d10 + 0.
Un rogue de ce même niveau peut facilement obtenir 4d6 + 3. Ce qui est, encore une fois, clairement mieux.
Rendre l'attaque la plus faible d'une classe plus faible ne va pas défaire un pouvoir cosmique phénoménal.
Si quelque chose est cassé, réparez-le Ce
Si vous pensez que les casters complets sont surpuissants, alors vous devriez corriger les capacités surpuissantes. "Corriger" les capacités faibles pour rendre la classe moins amusante est juste passif agressif.
Si le problème est que le magicien peut faire un trou dans une autre dimension, ou qu'il peut balayer une pièce vide de gobelins dans une conflagration ardente, alors diminuer ses dégâts de 10% sur les combats qui ne comptent pas ne va pas changer les choses. Ils peuvent toujours faire les trucs cassés aussi souvent qu'avant.
Est-il vraiment cassé ?
Mon expérience générale est que les roulettes sont bonnes, mais pas bonnes à l'exclusion de toutes les autres classes. Ceci est confirmé par analyse de la production globale de dommages y les cantrips en particulier ce qui montre que la parité est beaucoup plus grande dans cette édition.
Alors que les casters complets ont toujours accès à des capacités que les classes ordinaires ne peuvent pas reproduire (téléportation sur de grandes distances ou création de portes à partir de rien), l'écart dans l'aventure quotidienne s'est réduit.
Il y a plusieurs raisons à cela :
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La mécanique de la concentration radicalement limite les options d'un lanceur de sorts complet. De nombreux sorts efficaces, qui ne causent pas de dégâts, nécessitent de la concentration, ce qui les rend mutuellement exclusifs.
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L'accent a été mis sur le fait de donner aux autres classes une utilité et des capacités spéciales allant au-delà du "je l'ai touché avec une attaque de base".
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La courbe globale des dommages s'est aplatie.
Objectif
Le but des cantrips n'est pas de faire des casters complets des moteurs imparables de destruction arcanique. Le but des cantrips est qu'un magicien puisse faire des "trucs de magicien" pendant toute l'aventure. Vous n'avez pas cette transition maladroite où vous êtes Gandalf dans une scène, et un arbalétrier dans la suivante.
Nerfing une capacité de saveur comme celle-ci ne va pas résoudre des problèmes d'équilibre plus importants.
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En rapport : Le vieux problème des "combattants linéaires et des sorciers quadratiques" existe-t-il encore dans le 5e Basic ?
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Également très lié : Attaques d'armes comparées à des sorts préjudiciables ?
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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée. déplacé vers chat . Rorp, vous voudrez peut-être ajouter à votre question certaines des précisions que vous avez apportées dans les commentaires, le cas échéant.
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@rorp Je ne comprends pas bien ton premier commentaire, tu dis qu'après avoir mis en place la règle, tes joueurs n'ont plus choisi de lanceurs de sorts par la suite ? Ils jouaient des lanceurs de sorts avant, pourtant ?
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@daze413 ils choisissent toujours des lanceurs de sorts, mais ils ne forment pas une équipe complète de lanceurs de sorts.
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Limiteriez-vous également le nombre de rayons d'un Eldritch Blast à un seul ?
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@Alk Oui. Je fais juste en sorte que les cantrip ne "montent pas en niveau"
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Question sérieuse sur le point 3 - s'agit-il de situations où les joueurs, pour une raison ou une autre, n'ont pas accès à leurs armes ? Et, question connexe : quel est le degré d'accessibilité des armes magiques à des niveaux plus élevés dans votre jeu ?