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Cette règle interne supprimant l'effet accru des cantrips à des niveaux de personnage plus élevés est-elle équilibrée ?

En tant que MJ de D&D 5e et ancien MJ de D&D 3.5e, j'ai trouvé que les cantrips sont trop forts :

  1. Après un certain niveau, ils infligent plus de dégâts que certains sorts de niveau 1.
  2. Vous pouvez les utiliser indéfiniment.
  3. Cela fait qu'un lanceur de sorts n'a presque jamais besoin d'une arme (et donc les classes "nécessitant une arme" deviennent mauvaises).

Le premier problème mène aux deux autres, donc dans mon jeu j'ai créé une règle maison pour empêcher les cantrips de devenir plus puissants en montant de niveau.

Par exemple, la description de boulon de feu dit :

Vous lancez une mote de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de succès, la cible subit 1d10 points de dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort s'enflamme s'il n'est pas porté ou transporté.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d10 lorsque vous atteignez le 5e niveau (2d10), le 11e niveau (3d10) et le 17e niveau (4d10).

Ma règle interne supprimerait l'augmentation de l'effet à des niveaux de personnage plus élevés, de sorte que la description se lit simplement comme suit :

Vous lancez une mote de feu sur une créature ou un objet à portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la cible. En cas de succès, la cible subit 1d10 points de dégâts de feu. Un objet inflammable touché par ce sort s'enflamme s'il n'est pas porté ou transporté.

Est-ce que changer tous les cantrips de cette façon sera équilibré ?

Je veux que les lanceurs de sorts soient moins surpuissants, afin que les classes de non lanceurs de sorts puissent à nouveau briller.


Mon problème n'est pas seulement les cantrips, mais le fait que les lanceurs de sorts disposent de sorts surpuissants qui les rendent supérieurs à certaines classes. Dans toutes les autres versions de D&D auxquelles j'ai joué, ils étaient "équilibrés" par le fait qu'une fois qu'ils ont utilisé tous leurs sorts, ils ne sont plus aussi efficaces (j'ai dit "équilibrés" parce qu'ils sont presque tous Niveau 1/2 dans d'autres éditions). Mais maintenant, ils peuvent lancer des sorts surpuissants. y être au moins pas inutile après avoir utilisé tous leurs sorts. (Ils étaient donc les meilleures classes avant 5e, et sont devenus encore meilleurs qu'avant en 5e).

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée. déplacé vers chat . Rorp, vous voudrez peut-être ajouter à votre question certaines des précisions que vous avez apportées dans les commentaires, le cas échéant.

71voto

Konicomi Points 11

Non, cela rend le système actuel moins équilibré.

Le système actuel qui permet aux cantrips de gagner des dégâts à intervalles réguliers est l'équivalent pour les utilisateurs de magie de la fonction "Attaque supplémentaire" que les autres classes obtiennent (les voleurs obtiennent plutôt une augmentation des dégâts de l'attaque sournoise).

Considérez l'humble voie du barbare zélé. Au niveau 5, il peut faire ce qui suit en utilisant une Greataxe (avec un pitoyable 16 de Force) :

(1d12 + 5) + (1d6 + 2) + (1d12 + 5)

Cela leur permet de faire un total de 15 à 42 dégâts par round (avec une moyenne de 28,5). Oui, ils doivent s'approcher, mais ils subissent la moitié des dégâts infligés par les entailles, les perforations et les coups de matraque, et ils ont les HP (et probablement la CA) pour les encaisser de toute façon.

L'éclair de feu fait entre 2 et 20 points de dégâts (moyenne de 11).

Ce genre de chose est également présent dans d'autres classes, mais vous avez compris. La mise à l'échelle des cantrips est déjà trop faible, mais c'est pour cela que vous avez des sorts appropriés pour travailler.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée. déplacé vers chat .

35voto

Darren Kopp Points 27704

Ce n'est pas une bonne façon de résoudre le problème que vous essayez de résoudre.

Ce vers quoi vous vous dirigez effectivement est une "taxe sur le plaisir". Vous équilibrez X% de jeu à un niveau surpuissant contre Y% de non-participation effective au jeu. Les concepteurs de jeux en parlent de temps en temps, et le résultat est presque toujours négatif.

Mon problème n'est pas seulement les cantrips, mais le fait que les lanceurs de sorts aient des sorts super puissants qui les rendent supérieurs à certaines classes. Dans toutes les autres versions de D&D auxquelles j'ai joué, ils étaient "équilibrés" par le fait qu'une fois qu'ils ont utilisé tous leurs sorts, ils ne sont plus aussi efficaces (j'ai dit "équilibrés" parce qu'ils sont presque tous de niveau 1/2 dans les autres éditions). Mais maintenant, ils peuvent lancer des sorts super puissants et être au moins pas inutiles après avoir utilisé tous leurs sorts. (Ils étaient donc les meilleures classes avant 5e, et sont devenus encore meilleurs qu'avant en 5e).

Pour l'instant, supposons que vos affirmations sur l'équilibre sont justes : Les sorciers disposent d'un puissant arsenal de sorts qui les déséquilibre, et vous essayez d'y remédier.

J'exclue également les sorciers de cette discussion. Les warlocks sont un cas spécial dans la mesure où leur cantrip est bien meilleur que la moyenne, et où leurs sorts sans cantrip sont sévèrement limités. Si votre problème concerne les sorciers, c'est un autre problème.

repose

Le repos est principalement entre les mains des personnages joueurs, et leur permet de réinitialiser les sorts de leurs lanceurs. S'ils ont le choix entre se reposer ou être inutile, la plupart des joueurs choisiront de se reposer.

Le jour d'aventure de 15 minutes est déjà un problème connu, et cette correction le rendrait pire . Vous incitez beaucoup plus les joueurs à suivre ce modèle qui tue l'immersion.

Il existe des solutions à la journée d'aventure de 15 minutes. Des moyens de mettre la pression sur le groupe. Mais elles impliquent toutes de retirer un choix aux personnages joueurs. Moins de choix est mauvais, et forcer le DM à construire chaque scénario avec une forte pression temporelle est gênant.

Min Max

Même si les repos sont exclus de l'équation, les joueurs peuvent toujours choisir quand ils sont surpuissants et quand ils sont sous-puissants. Le résultat le plus courant de cette situation est une mentalité de "nova"... On se donne à fond dans les combats importants et on se retient dans les combats "poubelles".

Cela signifie que dans les combats qui vous intéressent, le magicien est toujours surpuissant. Vous essayez de compenser cela en diminuant la puissance du sorcier dans les combats qui ne sont pas importants. Cela vous laisse toujours avec un problème fondamental : quand ça compte, le magicien est surpuissant.

Les tours de magie ne sont pas si bien que ça

C'est pourquoi votre "solution" n'est pas la fin du monde (sauf pour les warlocks), et pourquoi vous avez toujours des casters complets sur votre table.

Au cinquième niveau, un combattant de duel obtient deux attaques à 1d8 + 5, ce qui est bien mieux que l'attaque unique d'un sorcier à 2d10 + 0.

Un rogue de ce même niveau peut facilement obtenir 4d6 + 3. Ce qui est, encore une fois, clairement mieux.

Rendre l'attaque la plus faible d'une classe plus faible ne va pas défaire un pouvoir cosmique phénoménal.

Si quelque chose est cassé, réparez-le Ce

Si vous pensez que les casters complets sont surpuissants, alors vous devriez corriger les capacités surpuissantes. "Corriger" les capacités faibles pour rendre la classe moins amusante est juste passif agressif.

Si le problème est que le magicien peut faire un trou dans une autre dimension, ou qu'il peut balayer une pièce vide de gobelins dans une conflagration ardente, alors diminuer ses dégâts de 10% sur les combats qui ne comptent pas ne va pas changer les choses. Ils peuvent toujours faire les trucs cassés aussi souvent qu'avant.

Est-il vraiment cassé ?

Mon expérience générale est que les roulettes sont bonnes, mais pas bonnes à l'exclusion de toutes les autres classes. Ceci est confirmé par analyse de la production globale de dommages y les cantrips en particulier ce qui montre que la parité est beaucoup plus grande dans cette édition.

Alors que les casters complets ont toujours accès à des capacités que les classes ordinaires ne peuvent pas reproduire (téléportation sur de grandes distances ou création de portes à partir de rien), l'écart dans l'aventure quotidienne s'est réduit.

Il y a plusieurs raisons à cela :

  • La mécanique de la concentration radicalement limite les options d'un lanceur de sorts complet. De nombreux sorts efficaces, qui ne causent pas de dégâts, nécessitent de la concentration, ce qui les rend mutuellement exclusifs.

  • L'accent a été mis sur le fait de donner aux autres classes une utilité et des capacités spéciales allant au-delà du "je l'ai touché avec une attaque de base".

  • La courbe globale des dommages s'est aplatie.

Objectif

Le but des cantrips n'est pas de faire des casters complets des moteurs imparables de destruction arcanique. Le but des cantrips est qu'un magicien puisse faire des "trucs de magicien" pendant toute l'aventure. Vous n'avez pas cette transition maladroite où vous êtes Gandalf dans une scène, et un arbalétrier dans la suivante.

Nerfing une capacité de saveur comme celle-ci ne va pas résoudre des problèmes d'équilibre plus importants.

18voto

goodguy5 Points 19789

Cela rend les cantrips de dommages presque inutiles

Vous dites que vous venez d'éditions passées, donc je vais concentrer cette réponse sur l'un de mes griefs 3.x : cantrips poubelle et les sorciers tenant des arbalètes.

De nombreuses classes ont des ressources limitées/exploitables. Les moines ont des points ki, les barbares ont des rages, même les combattants ont des poussées d'action, un second souffle, etc. S'ils choisissent de ne pas utiliser ces éléments, ils peuvent quand même avoir l'impression de participer au combat.

Les lanceurs de sorts vont probablement délaisser l'éclair de feu pour des carreaux d'arbalète et concentrer leurs cantrips sur l'utilité, ce qui les rend moins performants dans les rounds non magiques.

Cette décision a probablement été prise pour l'inclusivité

Les développeurs de 5e ont fait beaucoup d'efforts pour donner à chacun quelque chose à faire à chaque tour et qui ait un impact (enfin, 4e l'a fait, je suppose), ainsi que pour rendre les classes distinctes.

5 votes

A chacun son métier. Je pense exactement le contraire ; l'un de mes plus gros griefs à l'égard des éditions après 3.x est qu'ils ne obliger les sorciers à utiliser des armes ordinaires lorsque (ou pour empêcher) leurs sorts de s'épuiser complètement. Pour moi, un sorcier réduit à des sorts merdiques presque inutiles, puis éventuellement à une dague ou une arbalète, c'est emblématique. J'apprécie le sentiment de vulnérabilité que cela ajoute.

9voto

Alk Points 2226

Peut-être qu'au lieu d'essayer de comparer les classes de lanceurs de sorts et les classes d'arts martiaux, essayez de regarder la même classe à différents niveaux.

Pour ne considérer que les cantrips, on pourrait supposer que tous les emplacements de sorts ont été utilisés. Nous pouvons également nous pencher sur une classe de lanceurs de sorts qui s'appuie fortement sur les cantrips, le sorcier. Les deux sorciers ont l'invocation Eldritch Agonizing Blast.

Exemple de déséquilibre

Un sorcier de niveau 20 et un sorcier de niveau 2 contre 2 squelettes de CR 1/4 avec 13 points de vie. Les deux sorciers touchent avec Eldritch Blast. Le sorcier de niveau 20 obtient un 1 sur son dé de dégâts + 5 dégâts supplémentaires dus au souffle agonisant (son mod de Charisme) pour un total de 6 dégâts. Le sorcier de niveau 2 obtient un 10 sur son dé de dégâts + 3 points de dégâts supplémentaires dus à l'explosion agonisante pour un total de 13 points de dégâts.

Dans l'exemple ci-dessus, les deux sorciers ont touché, mais seul le sorcier de niveau 2 a pu éliminer son squelette. Il peut sembler injuste de donner au niveau 2 les dégâts maximums et au niveau 20 les dégâts minimums, mais les chances sont égales pour les deux jets. Dans un exemple impartial, le niveau 2 infligerait 8 points de dégâts en moyenne, tandis que le niveau 20 infligerait 10 points de dégâts en moyenne. Même dans l'exemple impartial, le sorcier de niveau 20 ne peut pas, en moyenne, faire tomber un squelette de 1/4 CR à 0 point de vie en un tour. Le même sorcier de niveau 20, sans la règle maison, infligerait 40 points de dégâts en moyenne. Avec 24 points de dégâts minimum et 60 points de dégâts maximum.

7 votes

Je vois les downvotes mais j'aime cette réponse. Elle donne un exemple concret où un niveau 2 frappe presque aussi fort qu'un niveau 20 ; même s'ils ont tous les deux obtenu des 10, vous avez 15 dmg contre 13. Il n'y a pas d'autre solution que d'ajouter une section montrant ce que le niveau 20 aurait en moyenne, avec les augmentations de cantrip, pour enfoncer un peu plus le clou ? Un niveau 20 faisant un MAXIMUM de 15 dmg sur ce qui est essentiellement leur goto "attaque de base", c'est risible.

10 votes

Tel qu'il est rédigé, cet exemple me semble un peu bizarre. Vous comparez le jet maximum d'un personnage de bas niveau au jet minimum d'un personnage de haut niveau. Est-ce que l'on comprend intuitivement que le personnage de haut niveau devrait être plus performant ici ? Ne mérite pas de downvotes mais n'est certainement pas meilleure que la réponse de @JDM7.

0 votes

J'espère avoir nettoyé ma réponse.

9voto

Eric Points 987

J'aimerais répondre à votre dernière affirmation :

Dans toutes les autres versions de D&D auxquelles j'ai joué, [roulettes] étaient "équilibrés" par le fait qu'une fois qu'ils ont utilisé tous leurs sorts, ils ne sont plus aussi efficaces (j'ai dit "équilibrés" parce qu'ils sont presque tous de niveau 1/2 dans les autres éditions). Mais maintenant, ils peuvent lancer des sorts super puissants et être au moins pas inutiles après avoir utilisé tous leurs sorts.

Comparons les sorciers dans AD&D, 3E et 5E en fonction du nombre d'emplacements de sorts et du nombre total d'emplacements (ou points de mana) :

\$ \begin {array}{|r|r|r|r|r|r|r|} \hline Niveau & 1E~\# & 1E~lev & 3E~\# & 3E~lev & 5E~\# & 5E~lev & ratio \\ \hline 1 & 1 & 1 & 1 & 1 & 3 & 3 & +200\% \\ 2 & 2 & 2 & 2 & 2 & 4 & 4 & +100\% \\ 3 & 3 & 4 & 3 & 4 & \sim7 & 10 & +140\% \\ 4 & 5 & 7 & 5 & 7 & \sim8 & 11 & +65\% \\ 5 & 7 & 11 & 6 & 10 & \sim10 & 19 & +65\% \\ 6 & 8 & 14 & 8 & 15 & \sim12 & 22 & +50\% \\ 7 & 10 & 20 & 10 & 20 & \sim13 & 27 & +30\% \\ 8 & 12 & 27 & 12 & 27 & \sim14 & 31 & +15\% \\ 9 & 13 & 32 & 14 & 34 & \sim16 & 41 & +20\% \\ 10 & 15 & 39 & 16 & 43 & \sim17 & 46 & +10\% \\ 11 & 18 & 51 & 18 & 52 & \sim19 & 53 & +5\% \\ 12 & 21 & 66 & 20 & 63 & \sim19 & 53 & -15\% \\ 13 & 25 & 78 & 22 & 74 & \sim20 & 61 & -20\% \\ 14 & 26 & 85 & 24 & 87 & \sim20 & 61 & -25\% \\ 15 & 28 & 94 & 26 & 100 & \sim21 & 70 & -25\% \\ 16 & 31 & 115 & 28 & 115 & \sim22 & 70 & -30\% \\ 17 & 33 & 130 & 30 & 130 & \sim23 & 80 & -30\% \\ 18 & 34 & 139 & 32 & 147 & \sim24 & 85 & -35\% \\ 19 & 35 & 147 & 34 & 163 & \sim25 & 92 & -35\% \\ 20 & 37 & 162 & 36 & 180 & \sim26 & 99 & -35\% \\ \hline \end {array} \$

Note : Les chiffres de 5E incluent la récupération des arcanes, donc le nombre exact de sorts peut varier.

Par rapport aux anciennes éditions, les full casters de 5E sont largement en avance à bas niveau, à peu près à égalité au 11ème niveau, et loin derrière à haut niveau. De plus, les sorts de 5E n'évoluent pas avec le niveau du lanceur comme les éditions précédentes (dés de dégâts, portée, durée, etc.). Les lanceurs de sorts de la vieille école sont plus que quadratiques, tandis que les lanceurs de sorts de 5E sont à peine au-dessus de la linéarité. Ce changement est une très bonne chose.

Les cantrips à échelle font moins de DPR que les classes centrées sur les armes avec Extra Attack et autres caractéristiques. Si vous comparez l'équilibre avec les éditions précédentes, la suppression de la mise à l'échelle des cantrips est une approche totalement erronée.

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