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Dois-je demander la permission de m'écarter du script perçu ?

J'ai récemment rejoint une DungeonWorld de la campagne du Sorcier. La campagne implique que les PJ soient envoyés sur un autre plan pour récupérer un artefact et le rendre à l'une de plusieurs entités puissantes. Je suis tenté, une fois que nous aurons trouvé l'artefact, d'essayer d'utiliser le mouvement rituel pour s'échapper du plan d'une manière différente de celle vers laquelle l'histoire tend. De cette façon, nous, les PCs, pouvons garder l'artefact et voir ce qui se passe. nous peut faire avec ! (Et, plus que probablement, s'attirer la colère de diverses puissances planaires qui tenteront de nous traquer).

Ma principale préoccupation est que cette façon de procéder peut prendre le GM au dépourvu et rendre inutile une grande partie de sa planification.

Dans ce genre de situation, est-ce une bonne pratique de parler au MJ à l'avance, de lui soumettre mes plans pour s'assurer qu'il est d'accord pour que l'aventure bifurque de cette façon ? Je veux dire qu'il est possible que je ne parvienne pas à créer cet itinéraire de fuite alternatif, mais je suis curieux de savoir si je peux le faire. essayez et voir comment l'histoire (et le MJ) réagit à mes décisions.

A la demande, un peu plus d'informations. Le MJ a un peu d'expérience en matière de DW (même si ce n'est pas énorme), mais il a trouvé une aventure pré-écrite intéressante pour un système différent et il essaie de la faire fonctionner avec les mécanismes de Dungeon World. Comme les gens l'ont fait remarquer, c'est un peu contre l'esprit du système de Dungeon World, mais je veux aussi être respectueux de l'expérience que le MJ essaie de créer pour nous, même si c'est un peu à l'encontre des mécanismes de DW et que cela gêne un peu les joueurs qui s'attendent à un jeu plus proche de DW. Il s'agit moins d'une question sur le système (bien qu'il soit bon de rappeler qu'enfreindre les règles du système peut causer des problèmes) que sur l'étiquette à respecter pour gérer ce genre de situation délicate dans l'espoir de créer une bonne expérience pour tout le monde. Pour moi personnellement, il s'agit aussi d'aborder la question comme quelqu'un qui est habituellement le MJ, et donc d'essayer de comprendre les limites de mon rôle de joueur ici.

2 votes

Pour ceux qui seraient curieux, j'ai fini par faire part au MJ de mon sentiment général de mécontentement et de préparation de méfaits (sans décrire exactement ce que je prévoyais) et il m'a dit "donne-moi le meilleur de toi-même", donc je pense que c'est bon pour nous :)

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SevenSidedDie Points 237971

Les campagnes de Dungeon World ne peuvent pas avoir de script

Dungeon World a des règles que le GM doit requis à suivre. Beaucoup de ces règles disent explicitement, et exigent pour fonctionner correctement, que le MJ jamais enfermer le jeu dans une intrigue prédéterminée. En revanche, tout est conçu de telle sorte que, même sans intrigue prédéterminée, le jeu semble en avoir une - percevoir une intrigue ne signifie pas qu'elle est pré-écrite.

(Ceci est vrai même lorsqu'il s'agit d'une aventure pré-écrite. Les règles de DW pour le MJ permettent d'utiliser une aventure publiée ; elle est juste exploitée comme matière première lors des mouvements du MJ au lieu d'être utilisée comme un script qu'ils doivent garder pour les joueurs).

Alors Fais-le. . Si cela pose des problèmes au MJ, c'est parce qu'il n'a pas suivi les règles essentielles qui existent pour que le jeu se déroule sans heurts tout en laissant aux joueurs la liberté de choix. Le point central de la conception de DW est que vous, le joueur, êtes supposée Les règles de gestion du jeu sont conçues non seulement pour permettre aux joueurs de faire des choses inattendues, mais aussi pour les attendre et les encourager.

Surtout avec le Rituel vous n'avez pas vraiment à vous soucier de prendre le MJ par surprise. Le coup est conséquent, mais pour contrebalancer cela, il donne au MJ beaucoup de contrôle sur les détails, la difficulté et le rythme de l'accomplissement du rituel. Il y a beaucoup de place dans le coup pour qu'un MJ surpris puisse gagner du temps pour décider comment le tisser avec tous les fils du jeu existants.

Mais ne vous attendez pas à ce que ce soit facile : les règles du MJ sont également conçues pour que, lorsque vous faites quelque chose de risqué, de réelles complications vous attendent dans les coulisses pour rendre la vie de vos PC intéressante.

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Je pense que cette dernière partie est vraiment important. Je veux dire, par exemple, l'alternative n'est-elle pas que le MJ décide de l'action rituelle ? ne peut faciliter les voyages interplanaires, de sorte que s'il y a une grave problème de déviation de script, le GM puede maintenir les choses plus ou moins sur la bonne voie ?

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@Hey Le mouvement Rituel peut faire à peu près n'importe quoi, et les réponses possibles du MJ à un PC qui se prépare à faire un rituel sont étroitement limitées à dire quelles sont les exigences impliquées ; "non" n'est pas une réponse légale du MJ. La seule exception est si le jeu précédent a établi un fait dans le jeu qui empêcherait le rituel, mais dans ce cas, tout le groupe sera déjà au courant et saura déjà (ou on lui rappellera rapidement) que ce n'est pas possible.

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@SevenSidedDie Assez juste. Donc, à la place, le MJ fait en sorte que le mouvement rituel soit si difficile à faire que cela devienne l'aventure ?

20voto

Rufo Sanchez Points 390

Oui, pas seulement avec votre GM, mais aussi avec vos collègues joueurs.

Tout d'abord, dire que ce n'est pas Dungeon World s'il y a du matériel préparé à l'avance est stupide. Les modes de jeu courants avec DW sont les suivants : Dungeon Starters (minimal), Adventure Starters (plus formel), et Adventures (encore plus formel) ; cf. ce site pour un exemple de liste. Il y a toute une section à l'arrière des règles pour la conversion des aventures de n'importe quelle aventure traditionnelle de D&D en DW. Votre MJ ne fait donc pas a priori fausse route parce qu'il adapte une aventure.

Mais surtout, dans un jeu collaboratif de ce type, il est facile de faire du résultat du jeu un méli-mélo bizarre que les autres joueurs n'aiment pas non plus si vous prenez des décisions qui modifient la campagne sans les consulter. Il y a "ne pas suivre le scénario" et il y a "ne pas suivre les prémisses de la campagne". Alors que DW ne devrait pas être scriptée, c'est aussi un changement majeur de dire "changeons la prémisse ici de nous être les champions des.... Dieux ?" à "soyons des rebelles en fuite des Dieux." Je peux imaginer qu'un autre joueur soit contrarié par cela et ne veuille vraiment pas suivre ce changement.

Votre MJ devrait être capable de s'adapter, et sa préparation ne sera pas ruinée par cela - il peut toujours utiliser les PNJ alliés avec lesquels vous parliez comme les PNJ qui vous traquent maintenant. Mais ce n'est pas sa préparation qui doit vous inquiéter, c'est le plaisir de tout le groupe (MJ et joueurs). Ainsi, lorsque vous envisagez un changement majeur dans la campagne, je pense qu'il est de bon goût de le présenter à l'ensemble du groupe - MJ et joueurs - et de dire "Hé, est-ce que tout le monde est d'accord pour que je fasse ça ? Et si votre MJ s'avère dépendre de la préparation plus que les "puristes" de la DW ne le voudraient, eh bien, c'est le MJ que vous avez et c'est le jeu dans lequel vous jouez, donc c'est l'occasion de mettre cela sur la table et d'en discuter si c'est un obstacle.

L'une des caractéristiques d'un jeu plus narratif comme DW est qu'il n'est pas nécessaire de compter sur les "surprises" et autres, discuter de la façon dont le jeu va se dérouler sur le plan narratif est tout à fait acceptable.

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Ceci. Ce genre de choses devrait être dit plus souvent.

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Mon style personnel est de jouer avec des secrets inter-personnages au grand jour (les joueurs doivent être au courant même si leurs personnages ne le sont pas), mais une partie de cette campagne incluait des secrets cachés au début (probablement pour créer un conflit inter-personnages, à en juger par le contenu de la conversation en tête-à-tête de mon personnage) et cette ligne de conduite pourrait court-circuiter une grande partie de cela. Je suis d'accord pour dire que l'adhésion des joueurs est également importante et j'espère que cela pourra être réglé à la table, en grande partie avec des discussions entre personnages.

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Merci pour le lien ! Cela aurait été une bonne réponse à une question de recommandation que j'ai posée, peu de temps avant qu'ils ne soient descendus.

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Zachiel Points 33633

Il y a deux types de situations différentes qui peuvent se produire ici.


Première option, votre DM utilise l'aventure comme une base d'inspiration et de structure. Il laisse les extrémités ouvertes, il a des blancs sur ses cartes et il n'a pas planifié d'histoire. L'aventure Pathfinder n'est là que pour lui donner une situation de départ, et pour savoir ce qui se passera plus tard si le joueur n'intervient pas.

Si c'est le cas, il sera jouer pour savoir ce qui se passe qui fait partie de l'agenda du GM. Il va également être un fan des personnages (un des principes de GM) et si l'un d'entre eux fait quelque chose de cool comme vous voulez le faire, génial, voyons comment le reste du monde réagit.


Deuxième option, vous jouez principalement un hybride de deux jeux, en utilisant certaines des bonnes choses de DW (par exemple, les succès partiels) avec des mécaniques complètement différentes, et je ne parle pas des règles de ce que les personnages peuvent faire, mais quelque chose qui change l'expérience de celle prévue pour une partie de DW, qui est appliquée par ses règles et par le fait que l'ordre du jour et les principes du MJ sont les règles du jeu.

Cela ne signifie pas que vous ne vous amuserez pas. Certains s'amusent davantage lorsque le moyen d'y parvenir n'est pas préétabli, mais il est certain que cela demandera un peu plus de travail de la part du MJ, car il travaille essentiellement comme concepteur de jeux.

Cela signifie également que ce que ce MJ attend de sa partie organisée n'est pas vraiment prévisible sur la base de "nous jouons à Dungeon World".

Demandez-lui s'il souhaite que vous ou les autres joueurs brisiez les murs fictifs ou s'il préfère participationnisme (c'est-à-dire que tout le monde sait que vous êtes censé rester sur la bonne voie et que vous le faites quoi qu'il arrive, afin de vous amuser à découvrir l'histoire qu'il a pour vous), peut-être sans lui révéler toute l'étendue de votre plan, puis agissez en fonction de sa réponse.

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RollingFeles Points 1787

La grande réponse de SevenSidedDie partie technique couverte de la question : il n'y a pas de scénario, il y a des règles, qui vous soutiennent et rien ne devrait vous empêcher de faire quelque chose d'extraordinaire.

Cependant, je tiens à souligner que prendre le GM au dépourvu peut être une idée amusante, mais avec des résultats frustrants. Cela dépend fortement de GM.

Les MJ astucieux acceptent volontiers de tels rebondissements inattendus de la part des joueurs et travaillent avec eux pour les rendre aussi amusants que possible. D'un autre côté, les MJ inexpérimentés peuvent se sentir mal à l'aise et essayer de trouver une idée, tout en ressentant la frustration de perdre le matériel préparé et même essayer de vous remettre sur les rails.

Je n'essaie pas de vous décourager. C'est une excellente idée. Mais je vous suggère de réfléchir à la réaction de votre GM. Si vous pensez qu'il ne prendra pas très bien le fait d'être pris au dépourvu, vous pouvez faire une allusion ou simplement discuter avec lui de toute l'idée et voir ce qu'il en pense.

Ils peuvent le prendre bien et trouver des idées intéressantes qui vous attendront. Ou vous pouvez voir que GM veut vous faire passer à la casserole. Mais comme ce n'est pas quelque chose que vous aimez beaucoup, cela amènera un autre sujet : ce que vous et votre groupe attendez du jeu. Et peut-être persuaderez-vous votre MJ que le chemin de fer n'est pas très amusant pour vous et n'est pas dans l'esprit du Monde des Donjons.

tl;dr : Les rebondissements inattendus des joueurs sont géniaux et sont censés être soutenus par le MJ, mais tenez compte de l'expérience et de la personnalité de votre MJ et pensez à la façon dont il réagira. Cela vaut peut-être la peine d'y faire allusion ou d'en discuter à l'avance afin d'éviter les maladresses et les frustrations à la table.

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Dans la question initiale, il est dit "ce que nous pouvons faire avec l'artefact". Il ne s'agit donc pas de savoir si mon personnage veut le prendre, mais si le groupe peut le faire. Je ne pense pas qu'il faille discuter avec les autres personnages du groupe de l'option de prendre l'artefact, ni qu'il faille en discuter avec les autres personnages du groupe. Cela n'alerterait-il pas le MJ sur ce qui se passe ?

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@TobiasKremer oui, bien sûr ! Mais la discussion aura lieu quelques minutes avant l'action. Et encore une fois, c'est une question d'expérience et de personnalité du MJ. Est-ce que ce sera suffisant pour trouver quelque chose d'intéressant ? Ou bien ils ne seront pas capables de gérer cela sous stress et décideront de forcer le groupe à retourner sur les rails ?

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@TobiasKremer Je suis un GM débutant et je peux imaginer cette situation. Bien que j'aime les idées inattendues de mes joueurs, c'est toujours un peu stressant pour moi. Je connais des gens qui n'arrivent pas à gérer ce genre de choses, surtout quand ils s'attendent à ce que l'histoire suive le script. Considérez que certaines personnes sont douées pour l'improvisation et que d'autres essaient de préparer différentes issues, et peut-être que le maître de Dan est prêt à ce qu'ils s'échappent de l'avion grâce au Rituel. Mais d'autres ne le sont pas et il se peut qu'ils fassent leurs premiers pas en tant que MJ. Parfois, la surprise gâchée et la méta-discussion peuvent protéger tout le monde de la frustration et conduire à encore plus d'amusement.

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Dan B Points 74303

Je suis d'accord avec le fait que, dans un jeu idéal, vous devriez être en mesure de faire votre mouvement sans préavis, et cela devrait fonctionner parfaitement. C'est particulièrement vrai pour un jeu comme Dungeon World qui n'est pas censé avoir un script.

D'un autre côté, en général, surprendre le MJ est une mauvaise idée. Le MJ essaie de vous raconter une bonne histoire ; si vous lui rendez la vie plus difficile, vous obtiendrez une histoire moins bonne. Si vous commencez à avoir l'impression que votre relation avec le MJ est conflictuelle et que vous devez lui cacher des choses pour qu'il ne vous empêche pas de faire certaines choses, c'est mauvais signe pour votre jeu.

Tu pourrais avoir l'impression que lui parler en dehors de son personnage est bizarre. Je te recommande de lui demander dans ton personnage. Demande-lui dès que tu peux : "J'aimerais passer un peu de temps à rechercher les rituels de transport planaire. Je n'ai pas envie de donner l'artefact à l'un de ces clowns, alors j'élabore des plans pour un rituel permettant de s'échapper de l'avion. Je peux faire un jet de Spout Lore pour savoir à quel point ce serait difficile ?"

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