A vivant le donjon est similaire à une ville
Cela signifie que les monstres (ou les créatures, si vous préférez) ne sont pas simplement là comme des sacs d'XP et des piñatas à butin, ils vivent là, ils ont un travail ou un but, le donjon doit avoir un sens sans les aventuriers, sinon, ce n'est pas un lieu réel.
Vous devriez donc avoir des gardes si vous vous attendez à être attaqué. La plupart des repaires de monstres n'ont pas de gardes, car ils s'attendent à ce que leur domicile doivent être bien cachés, loin de la civilisation et/ou d'autres dangers (de leur point de vue). Les monstres peu intelligents ne devraient pas être très enclins à préparer des embuscades, des pièges, des alarmes ou même à patrouiller leurs zones. Alors que les monstres très intelligents sont une toute autre histoire. Ils puede y devrait utilisent tous les outils à leur disposition contre les intrus.
Gardes et alarmes
Le nombre de gardes, leur niveau de compétence et la rapidité avec laquelle ils peuvent alerter les monstres restants dépendent entièrement de leurs capacités et de la technologie dont ils disposent. Une simple fente pour les flèches peut faire des merveilles contre les aventuriers qui défoncent les portes et vous prennent par surprise. Les cornes et les sifflets, les animaux comme les chiens ou les oiseaux bruyants, et même de simples pièges comme des barres de métal maintenues contre une porte sont suffisants pour alerter les envahisseurs (voir équipement de survie ).
Il ne sert à rien d'alerter les monstres de l'autre côté du donjon si vos gardes ne sont qu'à l'entrée, loin des autres, ou si le donjon est rempli de pièces en pierre. Ils devront effectivement envoyer un garde pour alerter les autres, et en tant que tel, les aventuriers pourraient être en mesure d'empêcher cela s'ils sont sournois et intelligents.
Donc, vous pourriez avoir besoin non seulement de gardes, mais de patrouilles prêtes à répondre aux gardes, et à alerter autre les monstres de l'invasion. Ils doivent mettre en place un système permettant aux gardes et aux patrouilles de communiquer à longue distance afin de pouvoir les diriger en cas de besoin, comme par exemple alarmes magiques o sifflets/cornes . Sinon, ils vont errer dans le donjon à la recherche du problème au lieu d'aller directement vers le problème.
Pièges et dangers
Pièges sont le moyen le plus facile (du point de vue du MJ) d'arrêter les aventuriers sur leur chemin. Pourquoi cela, parce que chaque monstre (ou une bonne majorité d'entre eux) devrait déjà connaître ce piège, savoir comment l'éviter et comment le contourner (si possible). Ce n'est pas le cas des aventuriers. Les monstres connaissent leurs maisons .
Les pièges peuvent servir à de nombreuses fins, du ralentissement à l'alerte d'invasions, en passant par l'affaiblissement et enfin, même la mort des envahisseurs. Mais il ne faut pas s'y fier à 100%, car il y a toujours un moyen ou un autre de contourner les pièges (sauter une fosse, désarmer, utiliser des sorts de divination, etc). Organisez donc vos pièges pour qu'ils fonctionnent avec vos autres créatures, un plancher piégé peut non seulement faire tomber un aventurier imprudent à ses prochains xd6 points de dégâts, mais aussi déclencher une alarme forte à l'intérieur de cette pièce, alertant les créatures voisines que quelqu'un a déclenché le piège (si leurs cris et leurs querelles intestines ne le font pas déjà).
Si vous vous attendez à ce que des envahisseurs passent par une certaine pièce, vous pouvez y préparer des dangers, de vignes et ronces pour ralentir leurs mouvements, vers quelque chose de plus nocif comme de l'acide ou un nid de serpents, de scorpions, d'araignées ou autre créature venimeuse . Comme vos monstres sont conscients de ce danger, ils réfléchiront probablement à un moyen de l'éviter, qu'il s'agisse d'un chemin alternatif ou d'une porte secrète pour le contourner complètement.
Pendant que les envahisseurs sont occupés à traverser lentement cette pièce, les défenseurs peuvent utiliser ce temps à leur avantage et en profiter pour effectuer des attaques à distance ou alerter les monstres restants de ce qui se passe.
Heure et lieu
Gardez une bonne trace de l'emplacement des monstres, de la rapidité avec laquelle ils peuvent répondre aux alarmes et de la vitesse à laquelle ils peuvent se déplacer vers le point où se déroule l'action.
Les murs de pierre et les portes médiévales sont lourds, épais et sera bloquer le son. Mais de longs couloirs et des portes avec des fentes pour les flèches ou même de petites entrées permettant au son de passer devraient suffire à alerter celui qui se trouve dans la pièce voisine qu'il y a quelqu'un qui marche en cotte de mailles dans sa direction, ou les bruits d'un lanceur de sorts en train de détecter la magie.
Vous devrez donc tenir compte de la distance à laquelle le son des aventuriers qui marchent, des lanceurs de sorts qui font des tours, des épées qui se balancent contre le métal et le bruit des gardes qui se font tuer se propage à l'intérieur de votre donjon (cf. Perception ). Et ce n'est pas du tout une mauvaise idée d'avoir ces choses notées dans le donjon, car on ne sait jamais quand les aventuriers seront sournois, ou quand ils décideront d'être bruyants et de défoncer les portes en essayant de se frayer un chemin.
Faites également attention à leur emplacement, vous ne pouvez pas faire rentrer 10 créatures dans une pièce de 3x3, l'une d'entre elles devra rester dehors. Les joueurs le savent (généralement) et essaient de l'utiliser à leur avantage. Mes joueurs, par exemple, préfèrent se battre dans les couloirs plutôt que dans les pièces, afin de pouvoir canaliser les monstres vers eux au lieu d'entrer dans les pièces et de se faire encercler. Cette tactique peut également être appliquée aux monstres. Si vous avez beaucoup d'attaquants à distance, retirez-vous dans les couloirs afin qu'ils puissent être protégés par les combattants de première ligne.
Les villes et tous les mécanismes de défense pour les défendre sont construits par des créatures intelligentes dans un seul but : la survie. Il est donc logique que les créatures intelligentes pensent aussi à leur propre survie à l'intérieur de leurs maisons.
Ainsi, considérez votre donjon comme une ville, le but d'une défense n'est pas de submerger les envahisseurs d'un seul coup. Ils enverront une force en guise de réponse immédiate, puis tenteront de contrer leur invasion en utilisant une autre méthode. Si cela ne fonctionne pas, ils peuvent essayer de les ralentir pendant qu'ils se réorganisent.
Mais c'est trop dur
Si les monstres sont trop difficiles à gérer pour votre groupe, offrez-leur des moyens de s'échapper (par le chemin par lequel ils sont entrés), faites en sorte que les ennemis aient des ressources consommables qu'ils peuvent aussi utiliser, comme des potions de soins, des baguettes, ou même utiliser des sifflets contre eux. De nombreux pièges sont très simples et n'augmentent pas beaucoup le CR de la rencontre, vous pouvez également appliquer les techniques suivantes maladies ou des modèles négatifs (tels que jeune ). Après le mur, celui qui s'occupe des ronces et des serpents n'aura pas un travail très sain.
Ajuster le combat à la volée est encore plus facile qu'il n'y paraît. Si quatre joueurs peuvent provoquer des accidents en combat, un donjon rempli de monstres peu coordonnés peut causer beaucoup de ravages en combat. Rappelez-vous toujours qu'ils sont intelligents, mais qu'ils ne partagent pas la même intelligence. esprit de ruche (sauf si vous vous battez contre des formians).
Faites donc en sorte que les sorts de zone affectent les alliés par erreur si les joueurs ne vont pas très bien, ciblez cela. Dormir sur l'elfe du groupe parce que vous ne pouviez pas vraiment le dire avec tout le vacarme et le mauvais éclairage de l'endroit, tirez quelques flèches sans la pénalité pour éviter de toucher vos propres alliés et risquez de les toucher en ratant par 5 ou moins. Certaines scènes mémorables (et risibles) naîtront de monstres se frappant accidentellement.
Je me souviens d'une fois où le patron d'une rencontre a tiré un éclair sur le ranger du groupe, qui touchait tout le monde de loin avec ses flèches, et ne se souciait pas que son hieracosphynx asservi soit touché dans le processus. Après avoir calculé les dégâts (9d6, je crois), le sphynx est tombé en négatif, et le ranger était exactement à 3 mètres de la cible. maximum distance de son sort.