4 votes

Optimisation à la main

Je pose la question sur une base générale puisque je pense que les réponses pourraient être utiles pour plusieurs types de personnages, mais si vous voulez les détails, je joue actuellement un swashbuckler/duelliste et je ne suis pas autorisé à porter une armure ou un bouclier, et je ne prévois pas d'adopter un style à deux armes. Donc, puisque mon off-hand est libre, je me demandais ce que je pouvais faire pour m'aider.

Au début, j'ai pensé à prendre des points dans utiliser un dispositif magique et tenait une baguette, un bâton ou un autre objet magique, mais je ne suis pas certain de savoir lequel serait le plus utile.

J'ai aussi envisagé de tenir une dague +N avec le défendre ce qui me donnerait un bonus de +N à la CA. Par exemple dans A&E hay un poignard de défense qui est un +4 défense de la dague avec une immunité à flanquant .

Mais je pense que je ne suis probablement pas le premier à me demander comment optimiser ce créneau, alors avez-vous des suggestions à ce sujet ?

PS : pour mon cas particulier, les livres de règles autorisés sont les suivants PHB I&II , DMG I&II tous Compléter Xxxx livres, MIC , A&E , eberron mais si une suggestion amusante existe en dehors de ceux-ci, je suis également curieux de l'apprendre (je pourrais même réussir à la négocier avec mon DM), et j'espère que cette question pourra être utile à d'autres personnes également, alors ne vous sentez pas limité ;)

Merci d'avance !

EDIT : la question est peut-être un peu trop large, donc pour être plus clair, je cherche d'abord quelque chose qui me rendrait plus résistant, idéalement quelque chose qu'un swashbuckler est susceptible de tenir (et c'est la raison pour laquelle j'ai envisagé d'utiliser une dague de défense), plutôt qu'un outil offensif, mais si un objet est connu pour être très cool à tenir, je pourrais reconsidérer cette approche, et c'est pourquoi j'ai essayé de rester général afin de ne pas orienter les réponses d'une manière qui me ferait manquer une suggestion intelligente mais un peu hors sujet.

5voto

Hey I Can Chan Points 182173

Donc, tu veux garder une main vide.

Le lancer de sorts est très proche de la seule buena raison pour laquelle une créature garde une main vide, et même dans ce cas, elle doit faire une action libre pour garder une main sur une arme qu'elle utilise habituellement à deux mains. toujours permet à la créature de lancer des sorts, tout comme le fait de porter (mais pas d'utiliser) un bouclier. Outre le lancement de sorts, il n'existe qu'une poignée de raisons de ne jamais avoir une main vide d'arme ou de bouclier.

  • Tu veux voler des trucs. "[Pour] arracher un objet porté par la cible" peut être un désarmement, mais, à la place, "[s]i vous essayez de prendre quelque chose d'une autre créature, vous devez faire un test de maîtrise de la main DC 20 pour l'obtenir" ( PH 82) comme une action standard. Certaines prouesses améliorent l'option de la compétence Sleight of Hand, les meilleures étant Ville de Stormreach Master Pickpocket (95) et Dragon Compendium Volume 1 Le porte-monnaie de l'homme (95). La chose intéressante à propos de l'essai de la compétence Habileté de la main est qu'il peut être effectué comme une action libre en prenant une pénalité de -20, ce qui est beaucoup, mais jusqu'à ce que le DM limite vos actions libres, une fois que vous avez un bonus de compétence Habileté de la main de +20 ou plus (et peut éviter les attaques d'opportunité que les deux feats éliminent) vous pouvez juste voler todo de chaque les affaires adjacentes de l'adversaire... en prenant, potentiellement, des centaines d'actions gratuites et de laisser tomber des choses après les avoir balayées. Cela devient encore plus drôle si vous avez reach. Cette tactique est même tacitement encouragé par la prouesse Maître pickpocket, qui réduit la pénalité de l'action libre pour le contrôle du tour de main de -20 à -10.

    Il s'agit en fait d'un buena raison d'avoir une main vide en tant que non-spellcaster. C'est intéressant, cela fonctionne contre n'importe quel ennemi équipé, cela reste pertinent jusqu'à la fin du jeu, et c'est un debuff de combat appréciable. Votre DM peut commencer à vous limiter, cependant, surtout si vous faites cela à des niveaux bas quand les lanceurs de sorts ne contrôlent pas encore la réalité, donc vous pourriez vouloir faire un sac de sable si vous pouvez faire cela au niveau 5, et - très sérieusement - les amis sera piéger leur matériel après que des rumeurs aient circulé selon lesquelles vous vous faites des ennemis nus. puis mort au lieu de l'inverse.

  • Vous avez quelque chose important dans cette main qui est pas une arme. Les baguettes sont un bon choix, mais votre arme principale devrait déjà avoir une chambre de baguette ( Du 30, 34) (100 gp ; 0 lbs.). Il en va de même pour vos gantelets ( PH 117-8) et votre armure à pointes/pointes d'armure ( PH 116, 123-4) et, si l'on utilise Complète canaille les lames de bottes, les lames de coudes, les lames de genoux et les lames de manches (109-10). En d'autres termes, vous avez assez de baguettes tout le temps . Voici d'autres choix.

    Notez que même un bouclier léger "vous permet de porter d'autres objets dans cette main" ( PH 125), donc de nombreuses options ci-dessous sont également autorisé lorsqu'on utilise un bouclier léger ou une cuirasse ( PH 124).

    • Le poste des mains gants de javelots sans fin ( MIC 194) (7,000 gp ; 0 lbs.) fait un +1 javelot faits de force apparaissent dans votre main comme une action libre . Je sais que vous ne cherchez pas des armes, mais si vous n'avez pas l'exploit Quick Draw ( PH 98) et que vous voulez mélanger les attaques de mêlée et les attaques à distance au cours d'une attaque complète, la touche gants sont cool, y c'est une vraie raison pas pour porter un bouclier léger.
    • Le poste des mains gant de coulée ( MIC 84) (20.000 gp ; 0 lbs.) fonctionne comme une gant de rangement ( DMG 257) (10 000 gp ; 0 lbs.) ou largement prix excessif le gant du maître stratège ( Gh 71) (3 600 gp ; 0 lbs.) jusqu'à ce que vous y stockiez un objet magique nécessitant une activation. Vous pouvez activer cet objet comme s'il était dans votre main. Donc, oui, si vous sérieux d'avoir une main libre et en gardant c'est gratuit, vous pouvez. Soyez Spider-man et stockez en lui un tige de cordes ( CS 113, 116) (4 000 gp ; 4 lbs.)
    • El colonne de défilement infinie ( MIC 162) (2 800 gp ; 3 lbs.) organise vos parchemins, rend la récupération d'un parchemin moins dangereuse, vous permet de tenir le parchemin récupéré dans la même main que le parchemin d'origine. cas et accorde un bonus aux tests de concentration pour lancer défensivement le sort du parchemin récupéré. Génial si vous avez assez de compétence Utiliser un dispositif magique et que le DM interdit les baguettes à usage unique.
    • El talisman du disque ( MIC 188) (500 gp ; 0 lbs.) est stupéfiant de polyvalence. Le temps d'emploi en action standard est misérable, cependant, et réduit profondément l'utilité de l'objet, mais le prix est imbattable.
    • El sphère d'éveil ( MIC 186) (1 800 gp ; 1 lb.) est génial pour ce qu'il fait, mais normalement le groupe est en grand danger avant que quelqu'un ait la chance de l'utiliser. Hey, regarde toi et ta main libre.
    • El talisman de la force d'âme éternelle ( MIC 188) (8,000 gp ; 0 lbs.) comme une action rapide accorde au porteur une foule d'immunités comme si le porteur était un mort-vivant. Mes monstres le recommandent.
    • El lanterne truelight ( MIC 190) (36,000 gp ; 3 lbs.) accorde essentiellement votre côté véritable vision [div] ( PH 296), dont vous aurez besoin au moment où vous pourrez vous le permettre.
  • Vous voulez désarmer un ennemi et garder son arme. La manœuvre de désarmement est difficile, mais " si vous tentez le désarmement alors que vous n'êtes pas armé, vous vous retrouvez avec l'arme en main " ( PH 155), qui, en plus d'avoir l'air cool, rend aussi, d'après mon expérience, de nombreux PNJ guerriers inutiles. Je n'ai jamais vu l'attaque spéciale désarmer utilisée dans une campagne à tel point qu'aucune créature n'a pu être réellement désarmée. utilise un gantelet verrouillé ( PH 124-5), mais un DM confronté à un maître désarmeur verra probablement les PNJ commencer à l'utiliser. L'exploit Arme à feu arrachée ( Chanson et silence 40--I conozca !) vous permet de vous retrouver avec l'arme en main après une tentative de désarmement réussie avec une arme. y poignarder le gars à qui vous l'avez pris.

  • Vous voulez utiliser un exploit nécessitant une main libre. Les feats Déflexion des flèches ( PH 93) et les flèches d'arrachage ( PH 100), les exploits Einhander ( PH2 94) ou Style à lame unique ( Dragon Compendium Volume 1 108), et le Tir en retour, qui demande des prouesses ( XPH 51) exigent tous une liberté d'action. Toutes les prouesses, à l'exception de la prouesse Tir en retour, sont des prouesses sur la liste des prouesses de bonus du combattant, accessibles. via le sort Sor/Wiz de 2ème niveau héroïnes [trans] ( SpC 113), qui a une longue durée de vie et s'insère à peu de frais dans une baguette.

Mais, oui, tu devrais vraiment armer cette main vide. Si vos compétences sont parlées, les gants de la main équilibrée ( MIC 105) (8 000 gp ; 0 lbs.) permettent au porteur de se battre comme s'il avait l'exploit Combat à deux armes ( PH 102). Si cette main toujours doit être vide, obtenez un anneau à brides ( DM 101) (10 000 gp ; 0 lbs.) ou bracelets de frappe ( Mag 110-1) (1 310 gp ; 1 lb.) ; la bracelets peut explicitement donner à votre arme de frappe à mains nues des capacités spéciales, alors allez-y et ajoutez à vos mains la capacité spéciale de l'arme défendre ( DMG 224) (bonus de +1) ou autre.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X