10 votes

Comment dois-je distribuer les objets magiques dans D&D 3.5e ?

J'ai commencé à mener une campagne 3.5 standard (moyenne de magie) avec quatre PC il y a quelques semaines, et comme je suis un DM débutant et un joueur assez inexpérimenté moi-même, je commence à me demander quand et dans quel ordre je dois commencer à distribuer les objets magiques mineurs. Jusqu'à présent, je n'ai distribué que quelques potions et parchemins, et j'aimerais savoir :

  • A quel niveau dois-je commencer à donner aux ennemis des armes magiques (+ autres équipements) que le groupe peut prendre ?
  • Avec quels objets magiques permanents dois-je commencer ? Armes, boucliers, objets merveilleux, ou autres ?

Je sais qu'il existe des tables de butin aléatoires, mais je ne suis pas d'accord avec les objets magiques aléatoires - au moins pour les niveaux inférieurs, je veux attribuer tous les objets magiques moi-même, car ils ont tendance à modifier l'équilibre du jeu s'ils sont mal gérés. Toute aide est la bienvenue.

9voto

Ernir Points 20680

Vos meilleurs atouts lorsqu'il s'agit de déterminer le trésor approprié sont les suivants Le trésor des rencontres à la page 54 du guide du maître du donjon, et le Richesse des personnages par niveau (WBL) à la page 135 du même ouvrage. En théorie, la génération aléatoire de trésors devrait permettre aux PJ de se retrouver avec quelque chose de conforme à ces directives, mais si vous attribuez les trésors manuellement, vous devrez faire ce travail d'équilibrage à la main. Si les personnages joueurs sont significativement "en dessous de WBL", distribuez plus de trésors. S'ils sont "au-dessus de la limite supérieure", réduisez-les pendant un certain temps.

L'intégration de ce type de travail d'équilibrage dans votre campagne est délicate. Par exemple, si vous combattez des animaux pendant une période prolongée, vos joueurs seront pauvres, tandis que si vous combattez des PNJ, ils seront parés de bijoux. Contourner ce problème sans artificiellement Modifier le type d'adversaires que vous fabriquez peut demander un peu de créativité, mais les solutions classiques comprennent des choses comme des peaux de valeur pour les animaux et des objets maudits (liés à certaines races ou personnages) pour les PNJ. Et, bien sûr, il n'y a rien de mal à s'écarter un peu du chemin de la WBL pendant un certain temps, si vous savez que cela sera corrigé par la suite.

Quant aux éléments spécifiques à distribuer en premier, cela dépend largement de votre groupe. Dans la plupart des cas, je commencerais par distribuer des outils bon marché et généralement utiles qui font une énorme différence pour les parties de bas niveau. Ceintures de soins (Compendium d'objets magiques), baguettes de moindre vigueur partiellement utilisées (Compendium de sorts), bracelets de translocation (Compendium d'objets magiques), etc. Le Compendium d'objets magiques en général est une très bonne source d'objets de ce genre. En dehors de cela, commencez à accumuler les armes magiques et les boosters de score de capacité lorsque vous aurez atteint votre objectif.

  1. C'est approprié en fonction des rencontres
  2. Quand les personnages semblent en avoir besoin.

Pour finir, le Compendium des objets magiques comprend un système de "niveaux d'objets" conçu pour accélérer l'attribution des objets magiques. Vous pouvez y jeter un coup d'œil, pour voir si vous le trouvez utile.

4voto

Lord_Gareth Points 18072

Bon instinct !

Le butin aléatoire a tendance à être très aggravant pour les joueurs, à moins qu'ils n'apprécient spécifiquement ce paradigme de richesse, que vous utilisiez un module pour faire un one-shot, ou qu'ils aient une méthode (typiquement un Artificier [ Cadre de campagne d'Eberron ] dans le groupe, ou un autre artisan qui peut prendre de l'or en vendant des objets magiques) pour transformer le butin aléatoire en butin non aléatoire. La richesse a le pouvoir d'affecter l'équilibre - trop peu et cela restreint les types d'ennemis que vous pouvez lancer sur le groupe, trop et vos joueurs sont au-dessus de la courbe pour beaucoup de monstres appropriés au niveau. Voici quelques suggestions :

Connaître ses monstres

Certains monstres nécessitent certains types d'objets magiques pour se battre, en fonction du personnage. Utilisez-vous beaucoup de monstres avec DR/Magie ? Peut-être qu'après un ou deux combats de ce genre, il est temps pour vos PC de trouver une arme magique. Beaucoup de monstres volants ? Alors l'accès au vol (pour la mêlée) ou aux armes à distance magiques (pour les archers... enfin, pour la mêlée aussi) serait probablement apprécié. Par exemple, si vous distribuez une arme magique en fer froid maintenant, vos joueurs seront partiellement équipés pour combattre des monstres plus tard.

Vous pourriez les laisser choisir

El Guide du maître du donjon contient des tables pour le WBL moyen, qui, dans une campagne "standard", sert de guide pour déterminer la valeur en GP des objets magiques et non magiques que les PJ devraient posséder. Une technique qui a fonctionné pour moi dans le passé est de donner aux joueurs une richesse à peu près équivalente (peut-être quelques pierres précieuses ou des œuvres d'art - si quelqu'un sait évaluer, laissez-le utiliser la compétence pour tirer quelques pièces d'or supplémentaires des ventes) et de les laisser acheter leurs propres objets magiques. Les armureries des temples, les artisans locaux (ou les sorciers, ou les sorciers) et/ou les coffres des organisations favorables aux aventuriers (comme les Chevaliers du Calice [ Guerrier complet ] dans une campagne anti-fantômes, ou les Mages de l'Ordre Arcane de Arcane complet ) peut fournir un entonnoir pour cette richesse sans donner l'impression qu'une ou deux personnes gèrent MagicMart. Attention, si vous mettez en place un environnement où le Magasin de Magie est approprié (Planescape, Eberron, peut-être un environnement personnalisé), alors, par tous les moyens, lâchez-les sur le Magasin de Magie. En limitant leur richesse à la ou aux valeurs présentes sur la table, vous les empêchez de s'emparer de tout ce que le jeu ne "prévoit" pas qu'ils aient à leur disposition.

Il y a des articles que tout le monde veut

Certains éléments sont considérés comme "essentiels" par l'examen des mathématiques des monstres par la communauté. Plus particulièrement, les boosters de score de capacité (bandeaux d'intelligence, ceintures de force de géant, bracelets de dextérité, periapts de sagesse, et autres) sont désirés par chaque personnage pour leur score de capacité primaire et seront souvent portés pour les scores de capacité secondaires également. Pour les lanceurs de sorts, ces boosters d'objets se traduisent directement par plus de sorts avec des DC de sauvegarde plus élevés. Pour les personnages de mêlée, ces objets sont synonymes de précision et de dégâts (pour certaines classes, les objets secondaires peuvent améliorer les points de sauvegarde ou des avantages mineurs, comme les capacités liées à l'intelligence d'une lame de guerre). Les personnages de mêlée veulent des objets qui leur permettent de voler (Ailes de vol), de se déplacer rapidement (Chevilles de translocation [ Compendium des objets magiques ) et/ou une utilité défensive (Bandeau de l'obscurité véritable [ Compendium des objets magiques ]). Les lanceurs de sorts, d'un autre côté, aiment généralement les objets qui étendent leurs ressources - comme les baguettes qui lancent des sorts d'amélioration précieux pour eux (essayez de choisir ceux qui ont une longue durée, comme Armure de mage ou Force du taureau), les baguettes métamagiques (Pouvoir est un excellent choix, et vous les trouverez dans les deux livres de l Guide du maître du donjon y Arcane complet ), les livres bénis et autres. Souvent, vous pouvez vous permettre de donner des trucs bizarres comme l'Anneau du Bélier à un lanceur de sorts, juste parce qu'il sont et peuvent donc se permettre de faire des choses qui n'augmentent pas nécessairement leurs propres ressources. Si vous et votre groupe êtes nouveaux, ces conseils vous serviront pendant un certain temps ; si votre groupe développe un intérêt pour le jeu à haut niveau, je vous suggère de revenir et de vous renseigner à nouveau sur ce sujet.

Monster Loot : Generic Grunt Edition

Les différents manuels des monstres fournissent un guide approximatif du moment où les personnages génériques commencent à acquérir des objets magiques, et vous pouvez également consulter des modules tels que Expédition à Undermountain pour avoir une idée générale de la situation. Les personnages génériques avec un butin magique servent essentiellement à deux choses après le combat : fournir au groupe une richesse brute à transformer en objets plus nombreux et de meilleure qualité en ville (voir ci-dessus) et reconstituer les ressources comme les potions et les parchemins que le jeu s'attend à ce qu'ils aient sur une base semi-régulière. À bas niveau, ces fantômes génériques peuvent également leur fournir des objets de départ comme leur première épée magique, une armure enchantée ou autre. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'à des niveaux plus élevés, ce qui est considéré comme un mook générique maintenant était un grand méchant de campagne il y a quelques niveaux ; à des niveaux de plus en plus élevés, les mooks sont moins "génériques" et plus "des forces spéciales bien équipées qui ont choisi les mauvaises personnes à combattre". N'ayez pas peur de mieux équiper vos mooks lorsque cela devient approprié.

Monster Loot : Edition du lieutenant

Les antagonistes nommés peuvent, bien sûr, transporter un butin meilleur ou plus pertinent. Peut-être que le garde noir au service de la liche au centre de votre campagne brandit une épée grise hurlante que la lame de guerre du groupe pourrait convoiter. Le module Ruines de Myth Drannor avait un exemple d'arme d'apparence unique sous la forme d'une épée de givre recouverte de sorts de flamme continue. Les lieutenants, à des niveaux inférieurs, sont également une source de ressources jetables de classe supérieure comme les baguettes et les parchemins de haut niveau, ils peuvent fournir des livres de sorts encodés avec de nouvelles magies, et selon leur spécialité (magie, mêlée, tir à l'arc, skillmonkey), ils peuvent avoir d'autres trucs astucieux comme des baguettes métamagiques, des outils de voleurs enchantés, des cristaux d'armes (un type d'objet très pratique issu de l'histoire de l'humanité). Compendium des objets magiques que je vous conseille vivement), et autres. J'ai une prédilection particulière pour donner à mes joueurs des espaces de stockage extradimensionnels (Sac de rétention, Trou portable, Sac à main) en les pillant aux lieutenants.

Monster Loot : Boss Edition

Des hordes de dragons ! L'armurerie d'une forteresse maléfique ! La richesse magique disposée autour de la liche mortelle, maintenant mûre pour le pillage ! Les boss sont l'occasion de distribuer des objets essentiels d'apparence mineure, soit sur le boss mort, soit rangés dans un trésor comme curiosité magique. Ils peuvent contenir des objets tels que des livres bénis, des boosters de statistiques plus élevés, des pierres d'Ioun, etc. que vous pourrez donner aux héros triomphants. Les patrons peuvent également détenir des objets puissants et dangereux (comme la plupart des objets maudits) que les PJ peuvent remettre à des temples ou à des organisations d'alignement bon pour une récompense monétaire ou magique qui peut ensuite être transformée en la richesse qu'ils souhaitent. Si vous ne voyez pas d'inconvénient à ce que les PJ soient légèrement au-dessus de la moyenne, les patrons peuvent fournir de petits trucs magiques pratiques, mais pas particulièrement puissants - des choses comme un anneau d'armement. Vous pouvez même y glisser un ou deux éléments d'intrigue.

Monster Loot : Édition Assassin

Une attention particulière devrait être accordée au point d'équilibre entre "sacrifiable sans visage" et "lieutenant" sous la forme d'ennemis de classe assassin ou forces spéciales. Ces types sont mieux équipés que les mooks, opèrent généralement en équipe, détestent vos PC et veulent leur mort. Les rencontres d'assassins ont leurs propres pièges et défauts (que je n'aborderai pas ici), mais elles sont utiles pour distribuer de l'équipement spécialisé qui ne coûte pas cher, mais qui n'est pas utilisé en dehors de l'aventure et de l'assassinat. Des objets comme les Bandeaux de l'obscurité véritable, les Chevilles de la translocation, les scripts martiaux (Tome de la bataille), et d'autres objets de niche qui vous font penser, "Qui utilise ceci en dehors de l'aventure ?" conviennent bien à la plupart des rencontres de type assassin et peuvent être un bon moyen de présenter à un personnage un objet utilitaire qu'il ne savait même pas qu'il voulait.

Une dernière chose

Être conservateur en matière de patrimoine n'est pas une mauvaise chose si vous êtes prêt à l'ajuster lorsque vous vous rendez compte que vous êtes tombé trop bas. Il est toujours possible de donner de la richesse, mais beaucoup plus difficile de la reprendre une fois que vous l'avez accordée à vos PC. Commencez par un niveau bas, puis augmentez lentement la quantité de richesse disponible jusqu'à ce que vous trouviez un point idéal pour votre jeu - puis vivez dans ce point idéal et ne le quittez pas jusqu'à ce que vous commenciez une nouvelle partie ! En 3.5, la richesse est littéralement du pouvoir, et doit être manipulée avec le soin et le respect que cela implique.

4voto

Mike H Points 323

Les livres de base de la quatrième édition comprennent une déclaration que j'aurais aimé que Wizards réalise pour la troisième édition : Le MJ doit s'efforcer de s'assurer que les personnages joueurs reçoivent leurs objets les plus désirés "à temps", pour ainsi dire. Les personnages joueurs dépendent souvent de certains objets, et les défis ont tendance à être équilibrés autour de l'idée qu'ils les aient. Le système d'évaluation des défis n'est pas aussi utile que vous le souhaiteriez, car les CR des monstres sont souvent erronés, mais néanmoins, en théorie, il a été conçu pour que les joueurs aient certaines capacités à certains niveaux. Le CR n'est peut-être pas très utile tel quel, mais il est garanti inutile si vous vous écartez trop de ce paradigme.

Essayez donc d'avoir une bonne idée des objets que vos joueurs veulent, et faites en sorte qu'ils apparaissent dans le butin. Cela devrait être limité en se basant approximativement sur le Guide du maître du donjon des directives de richesse par niveau, car il est évident que les joueurs ne peuvent pas avoir tous les objets qu'ils désirent au niveau 1. Il ne s'agit pas forcément de marchés magiques : dans la plupart des campagnes et des environnements, ils n'ont pas leur place. Mais vous pouvez tout aussi bien inclure des objets utiles dans des endroits appropriés d'un donjon. Mieux encore, vous ferez en sorte que les joueurs les gagnent réellement en combattant des ennemis qui les possèdent.

N'oubliez pas non plus que la "richesse" est une réserve de valeur accumulée, et que la valeur est définie par le prix que vous attribuez à quelque chose. A le bâton du pouvoir peut avoir une valeur nominale de 211 000 gp, mais si le groupe n'a pas de sorciers ou de magiciens, il s'agit au mieux d'une valeur de 1 000 gp. +2 quarterstaff vaut 8 300 gp, au moins jusqu'à ce qu'ils puissent la vendre (à ce moment-là, elle vaut 105 500 gp). Il est plus que probable qu'il s'agisse d'une arme de mêlée nettement plus faible que celle que tout le monde utilise, et qu'elle soit simplement rangée dans un sac jusqu'à ce qu'elle puisse être vendue, ce qui la rend littéralement sans valeur. Et si personne dans le décor ne peut ou ne veut l'acheter, elle reste sans valeur. Et s'il compte pour 211 000 gp de la richesse de quelqu'un par niveau (c'est-à-dire que vous jouez de manière extrêmement serrée aux règles, plus que les règles elles-mêmes ne le recommandent), les le bâton du pouvoir fait du tort au parti.

Je vais également contredire la suggestion de Lord_Gareth de commencer de manière conservatrice. Les directives de la WBL dans le DMG sont conservateur. La richesse est une force égalisatrice au sein du groupe : lorsque les joueurs peuvent acheter des objets qui comblent les faiblesses de leur classe par rapport à leurs coéquipiers, la disparité de pouvoir au sein du groupe est réduite. Lorsqu'ils se retrouvent derrière même les DMG Si l'on se réfère aux recommandations de la Commission, les classes non-magiques deviennent de plus en plus incapables de participer de manière significative à une variété de défis. Dans le même temps, alors que les lanceurs de sorts comme Ils ne sont pas aussi importants pour un lanceur de sorts que des objets comme une arme magique pour un guerrier. Ainsi, bien qu'il existe absolument une chose telle que trop de richesse, je suis convaincu que vous avez plus de marge entre "suggéré" et "trop" qu'entre "suggéré" et "pas assez".

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X