181 votes

Comment laisser mes joueurs échouer leurs jets intentionnellement, mais en cachette ?

Je suis en train d'expérimenter un jeu de rôle à la plume impliquant des personnages aux intentions cachées. Pour favoriser un sens approprié de la paranoïa, je veux que ces agendas cachés soient inconnus non seulement des autres PC, mais aussi des autres joueurs. L'agenda caché d'un PC n'est connu que du MJ et de son joueur.

L'une des façons dont l'agenda secret peut se manifester dans le jeu est que les PJ échouent intentionnellement à des tâches qui contrediraient leur agenda caché. Par exemple, un agent infiltré dans une organisation terroriste pourrait essayer de tirer à côté de la cible, en prétendant qu'il a simplement une mauvaise journée avec sa visée. Les erreurs sont possibles !

Je veux un système de jet qui permette à mes joueurs de faire intentionnellement des erreurs "malheureuses" sans les impliquer automatiquement dans une telle trahison aux yeux des autres. Voici une liste de critères que j'aimerais que le système remplisse :

  • Une surcharge aussi faible que possible par rapport à un roulement normal : pas de cryptage de clés publiques à la plume !
  • Le système doit faire en sorte que les échecs intentionnels ne puissent être distingués des échecs involontaires, du moins entre les joueurs non GM. Il est préférable d'éviter de s'appuyer sur des gestes suspects comme le passage de notes ou les signaux secrets.
  • En particulier, il ne doit pas y avoir de moyen pour un joueur de prouver que son jet était honnête, à moins que les joueurs ne décident d'exiger une telle preuve de chacun après chaque jet.
  • De préférence, le système permet à un joueur de tricher uniquement vers le bas - l'échec peut être arrangé, mais le succès nécessite toujours de la chance avec les dés !
  • Il est préférable que les joueurs lancent leurs propres dés - ce n'est pas très important, mais le fait de pouvoir lancer les dés donne une certaine sensation !

Quelqu'un a-t-il un système qu'il a utilisé ou vu utilisé qui fonctionne selon ces critères ?

Note : Les méthodes utilisant des cartes et d'autres dispositifs de randomisation sont également acceptables à la place des dés, à condition que la méthode proposée respecte les normes décrites ci-dessus.

72 votes

Cela me semble être une très bonne question - situation et les critères expliquée clairement ça attire beaucoup de très mauvaises réponses. "Voici cette idée" sans aucune discussion sur la façon dont elle fonctionne en jeu, les répétitions, etc. J'ai descendu beaucoup de suggestions non soutenues, et je suggère aux autres lecteurs de faire de même. Back It Up ! est une chose réelle.

11 votes

Oui, nous attendons des réponses qu'elles citent des sources ou des expériences, et nous encourageons les réponses du type "voici une idée non testée" à être rejetées. Envisagez d'annuler ou de remanier votre réponse si elle ne le fait pas.

7 votes

Cette question continue d'attirer des réponses du type "essayez ce truc que je viens d'inventer". Il serait dommage qu'elle soit fermée puisqu'il y a environ 3 réponses de qualité. Nous allons donc commencer à faire en sorte que si les gens signalent qu'une réponse n'est pas une réponse parce qu'elle n'est pas étayée, nous la supprimons. Pensez-y avant d'ajouter une réponse.

65voto

trjh Points 11

Vous pourriez vous inspirer de ce jeu. Paranoïa En particulier, au lieu d'essayer d'éviter les notes cachées, faites en sorte que le passage de notes entre le MJ et les joueurs soit un mécanisme commun et omniprésent dans votre jeu, de sorte qu'aucune note ne se distingue comme inhabituellement suspecte dans une situation particulière.

Combiné avec un mécanisme où le MJ est l'arbitre final des jets (c'est-à-dire que les joueurs ne connaissent pas les cibles exactes contre lesquelles ils font des jets), vous pouvez facilement soutenir l'échec intentionnel simplement en demandant au joueur de vous passer une note à l'avance disant par exemple "s'il vous plaît, ratez mon prochain jet d'Électronique" ou "s'il vous plaît, ratez mon prochain jet pour tirer sur un PNJ". Cette note n'a pas nécessairement besoin d'être transmise. immédiatement avant le jet qu'elle affecte, ce qui réduit le potentiel de corrélation entre la note et le résultat.

Pour que cela fonctionne, vous aurez besoin de trois choses :

  1. Tout d'abord, comme indiqué ci-dessus, vous avez besoin d'un mécanisme qui vous permette, en tant que MJ, d'appliquer des modificateurs cachés à un jet (ou de faire le jet lui-même secrètement). Si les joueurs peuvent lancer les dés et savent aussi exactement contre quoi ils lancent le dé, alors truquer un dé devient pratiquement impossible.

  2. Deuxièmement, vous devez faire savoir à vos joueurs à l'avance qu'ils puede faites-le. Puisque vous communiquerez probablement en privé avec chacun de vos joueurs avant la partie, c'est probablement le bon moment pour expliquer également la mécanique du passage de notes, et pour suggérer quelques exemples de la façon dont leur personnage pourrait l'utiliser pour avancer et dissimuler leur mission.

  3. Enfin, vous devez vous assurer que le passage de notes se fera effectivement assez fréquemment à la table. Une façon d'encourager cela est de passer occasionnellement des notes "factices" à vos joueurs, et de leur suggérer de faire de même. Par exemple, si vous remarquez qu'il n'y a pas assez de notes qui circulent, vous pouvez donner à un joueur au hasard une note disant "ignorez cette note", ou même "écrivez quelque chose sur cette note et rendez-la avant votre prochain jet". Avec tous les joueurs qui écrivent et reçoivent constamment des notes, il n'y a aucun moyen pour quiconque de savoir si une note particulière signifie vraiment quelque chose, et si oui, quoi.

Bien sûr, il faut aussi un cadre où l'on peut s'attendre à une certaine méfiance entre les joueurs, de sorte qu'une telle mécanique de passage de notes ne semblera pas en soi déplacée aux yeux des joueurs. Cela dit, le scénario que vous décrivez, celui d'une organisation terroriste avec un infiltré présumé, serait certainement plus que suspect pour justifier une communication secrète entre vous et vos joueurs.

*) Avertissement : je n'ai jamais fait de GM sur Paranoia, j'y ai seulement joué quelques fois. I mai Cependant, il est possible que j'aie appris une chose ou deux au-dessus de mon niveau de sécurité (77DT687%&57/&% <SUBJECT TERMINATED. UN NOUVEAU CLONE A ÉTÉ ENVOYÉ. L'ORDINATEUR EST VOTRE AMI.>

48voto

Ladifas Points 8573

Rouleaux secrets

Vous pourriez simplement demander aux joueurs de lancer tous leurs tests en secret, puis de communiquer le résultat aux autres joueurs. Le succès d'un mensonge dépend des capacités de bluff du joueur. Vous avez le choix entre annoncer la difficulté de chaque jet (si votre système possède ce concept), permettre aux joueurs d'être sûrs que tel ou tel résultat échouera, et de combien. Vous pouvez également demander au joueur d'annoncer son résultat sans en révéler la difficulté, ce qui l'oblige à faire une supposition éclairée s'il veut échouer.

Pour rendre les rouleaux secrets, les joueurs peuvent :

  • Roulez derrière votre main, une feuille de papier ou un "écran de joueur" ;
  • Roulez dans une boîte opaque ou un gobelet à roulettes (comme ceux qui accompagnent le perudo et d'autres jeux de dés) ;
  • Utiliser une application de lancer de dés sur leur téléphone sans montrer l'écran aux autres joueurs.

J'ai fait cela pour les jets de sauvegarde en cas de décès dans ma dernière campagne D&D 5e. Cela permettait aux joueurs qui voulaient sauver leurs personnages de mentir lorsqu'ils échouaient. Cela pourrait facilement fonctionner dans l'autre sens. Il vous suffit d'avoir la parole d'honneur de vos joueurs qu'ils n'essaieront pas de faire passer leurs échecs pour des réussites.

Roulements de police

Si les joueurs roulent dans un pot, vous pouvez demander à un joueur qui vient de rouler dans le pot de vous passer le pot pour vérifier, avant de secouer le pot pour cacher le résultat aux autres joueurs. Le succès de cette méthode dépend de :

  • Le nombre de joueurs (plus il y a de joueurs, plus il est difficile pour les personnes éloignées de vous passer la coupe en secret) ;
  • Le nombre de rouleaux (plus il y a de rouleaux, plus l'exercice est fastidieux et prend du temps) ;
  • Le nombre de dés utilisés par lancer (plus il y en a cinq dans le gobelet, plus ils risquent de s'entrechoquer) ;
  • Le nombre de faces du dé utilisé (plus il y a de faces, plus le dé est susceptible de rouler pendant le "transit").

Essentiellement, dans un jeu où les jets de dés sont fréquents (en particulier les jets de d20, comme dans D&D, ou les jets de plusieurs dés, comme dans Edge of the Empire), ou si les joueurs sont nombreux, le système risque d'être fastidieux et difficile. Dans un jeu avec des jets de dés peu fréquents, avec moins de faces et moins de joueurs, le système pourrait fonctionner efficacement.

Si les joueurs utilisent une application de lancer de dés, le succès du système dépend du nombre de joueurs, du nombre de lancers et de la volonté des joueurs de vous remettre fréquemment leur téléphone.

Si les joueurs font un jet derrière quelque chose, vous devez être prêt à vous lever et à vous approcher d'eux pour chaque jet. Cela serait très fastidieux dans un jeu où les lancers sont fréquents.

Quoi qu'il en soit, je ne recommande toujours pas le système de vérification, car j'ai constaté qu'il est toujours préférable de faire confiance à ses joueurs. Par exemple, pour autant que je sache, personne n'a encore triché avec mon système de jet de sauvegarde de la mort, bien que la possibilité existe, probablement à cause de la culpabilité que cela implique.

22voto

cortijon Points 823

Dans le passé, nous avons essayé quelques-unes de ces méthodes dans les jeux de rôle. C'était toujours nul. Nous n'y arrivions jamais. Cela semblait toujours artificiel et encombrant.

Récemment, mon groupe s'est (re)mis à jouer à des jeux de société, lui aussi. Certains d'entre eux ont des mécanismes très intéressants qui permettent d'avoir des "traîtres" dans un jeu coopératif, même s'il n'y a pas de MJ neutre.

Battlestar Galactica est l'un des jeux qui m'a vraiment impressionné à cet égard. Il s'agit d'un équipage de vaisseau spatial qui se bat pour sa survie, où un ou plusieurs des joueurs sont en réalité des traîtres qui tentent de détruire le vaisseau.

Voici comment cela fonctionne : A chaque tour, un "événement" se produit. Cet événement a un but (pensez à un DC dans D&D) et il nécessite des moyens pour atteindre ledit but. Chaque joueur a des cartes de différentes couleurs et chaque carte a une valeur numérique. Rouge pour le combat, bleu pour la logistique, jaune pour la politique et quelques autres (je crois que j'ai oublié l'exploration et une autre). Ainsi, chaque événement nécessite certaines couleurs. En termes de jeu de rôle, un événement pourrait être une embuscade de bandits DC 17 qui nécessite du combat et de l'exploration pour être battue. Donc tous les joueurs posent des cartes face cachée pour battre le DC 17 avec des cartes de combat ou d'exploration. L'"événement" reçoit deux cartes de couleur et de valeur aléatoires ajoutées au pot. Puis le pot est mélangé (afin que vous ne sachiez pas qui a posé quelle carte) et retourné. Les cartes de valeur de la bonne couleur sont comptées. Les cartes de autre les couleurs sont comptées contre les. Ainsi, chaque carte jaune soustrairait sa valeur au total, car il ne s'agit ni de combat ni d'exploration. Si le total est supérieur au DC, l'événement est un succès. Sinon, c'est un échec.

Les joueurs ne sont pas autorisés à parler de la carte valeurs dans les absolus. Ils sont autorisés à discuter de manière générale, par exemple en disant "Je peux faire la plupart des choses, j'ai juste besoin d'un peu d'aide", ou "Je ne peux pas donner de cartes, je n'ai pas cette couleur". Et c'est évident combien de cartes que quelqu'un a données, mais la couleur et la valeur sont inconnues.

Il y a énormément de façons d'être un traître caché et d'avoir l'air innocent. Vous pouvez ajouter une seule carte et il peut s'agir d'une carte d'échec de grande valeur. Ou vous pourriez ajouter 5 cartes de la bonne couleur... mais toutes sont de faible valeur. Ou encore, vous pouvez dépenser toutes vos cartes pour un événement stupide et sans importance, puis, au moment du décompte, dire : "J'ai dépensé toutes mes cartes pour vous aider la dernière fois, maintenant je n'ai plus de cartes en main, vous voyez ?".

Le but est que les gens reçoivent des cartes de couleurs différentes à chaque tour. Pour le RPG, le combattant peut obtenir le combat et l'exploration, le barde peut obtenir le social, la magie et l'exploration, le clerc peut obtenir la magie et le social, le mage peut obtenir la magie et le combat. Maintenant, lorsque vous avez besoin de combat et que vous trouvez beaucoup de cartes sociales (qui échouent), vous savez que c'était soit le barde, soit le clerc. Vous devez donc faire attention à ne pas montrer qui vous êtes en échouant plus que plausible avec les deux cartes aléatoires.

Dans l'ensemble, c'est un excellent système que vous pouvez facilement utiliser sans plateau pour les jeux de rôle. Le seul inconvénient qu'il présente est qu'il ne comporte pas ces décisions "solitaires" ou ces dicerolls. C'est toujours l'ensemble du groupe qui réussit ou échoue une tâche. Donc vous ne pouvez pas dire "Bob a raté le méchant de peu", mais ce sera toujours "votre groupe n'a pas réussi à capturer le méchant" et tout le monde se tournera vers Bob comme principale source de cartes de combat... et Bob dira "quoi, quelqu'un a laissé tomber un social de grande valeur, je ne peux pas tout faire tout seul les gars ! Et vous ne saurez jamais si c'était la carte événement aléatoire, ou le barde... ou peut-être que Bob lui-même a mis la main sur une carte sociale et l'a utilisée pour échouer.

14voto

Brian Kim Points 8951

Ce système est une combinaison de jets ouverts et de cartes cachées que j'ai essayé une fois et qui a assez bien fonctionné :

  • Chaque joueur dispose d'un jeu de cartes. La composition du paquet représente la compétence du personnage. Ainsi, les joueurs qui incarnent des personnages ayant des forces spécifiques obtiennent des cartes plus nombreuses et meilleures qui s'appliquent à ces forces. Une convention simple pourrait être :
    • Club : Compétences liées au combat
    • Pique : Compétences liées aux connaissances
    • Foyer : Compétences sociales
    • Diamant : Compétences liées à la dextérité
  • Le joueur tire une main de ce paquet. Les règles interdisent explicitement aux joueurs de parler des cartes qu'ils ont en main (parce que ce n'est pas une connaissance du personnage).
  • Quand on fait un test de compétence, on lance un D10. Le MJ peut, à sa discrétion, l'ajouter ou le soustraire en fonction de la difficulté de la tâche. Pour que la tâche soit réussie, le joueur doit ensuite jouer une carte appropriée de sa main qui est inférieure au résultat. S'il ne peut pas ou ne veut pas le faire, la tâche est ratée et il doit se défausser d'une carte sans rapport avec celle-ci. Dans les deux cas, la carte est transmise au MJ, face cachée, afin que les autres joueurs ne sachent pas si la tâche a été réussie. Le joueur tire alors une nouvelle carte de sa pioche.

Ces mécanismes de jeu ont eu les effets suivants sur le jeu, que j'ai trouvés assez intéressants :

  • Les joueurs peuvent justifier les jets perdus en disant qu'ils n'avaient pas une carte suffisamment basse à ce moment-là ou qu'ils en avaient une mais voulaient la garder pour une situation plus importante. Mais cela ne fonctionne pas sans limites. Si un joueur obtient un résultat très élevé et échoue quand même en prétendant ne pas avoir de carte appropriée, il est fort probable qu'il ait échoué intentionnellement.
  • Cela a créé des soupçons : "Pourquoi vous tu dis que tu veux essayer de désamorcer cette alarme alors que tu n'as pas de bonnes cartes de diamant en main en ce moment ?" "Pourquoi est-ce que vous refuser de le faire même si vous avez le personnage axé sur la dextérité ? Est-ce que tu as vraiment juste une mauvaise main ou est-ce que tu veux nous saboter intentionnellement ? ".
  • Un pur effet psychologique : Le fait que chaque joueur ait une main de cartes cachée est un rappel constant que chacun a un agenda caché et sait des choses que les autres ignorent.

11voto

Notez que La réponse de Ladifas couvre les rouleaux cachés derrière un écran de joueur. Cette réponse se concentre sur sa mise en œuvre et les problèmes potentiels.


On a fait quelques jeux comme ça. La solution était d'avoir un écran, similaire à celui du MJ, pour chaque joueur. De cette façon, tous les jets de dés sont cachés. Cela permet au joueur de lancer des dés et de prendre la "vraie" valeur ou de la truquer pour qu'elle échoue. Personne n'est le plus sage.

Le bonus supplémentaire est que la feuille du personnage est également cachée. Cela fonctionne également pour se référer au(x) livre(s) de règles, car personne ne sait qui passe beaucoup trop de temps à regarder les "listes de sorts pour clercs maléfiques" ou autres.

Un léger problème est qu'il recouvre la table de jeu d'écrans, laissant très peu de place pour les cartes, les figurines ou les snacks/boissons. Si vous n'avez pas de table de jeu, c'est plus facile : les jets sont effectués sur le bloc-notes du joueur et personne n'est autorisé à regarder !

De préférence, le système permet à un joueur de tricher uniquement vers le bas - l'échec peut être arrangé, mais le succès nécessite toujours de la chance avec les dés !

C'est là que cette méthode échoue. Nous faisons toujours des jeux de rôles avec des personnes honnêtes.

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