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Comment laisser mes joueurs échouer leurs jets intentionnellement, mais en cachette ?

Je suis en train d'expérimenter un jeu de rôle à la plume impliquant des personnages aux intentions cachées. Pour favoriser un sens approprié de la paranoïa, je veux que ces agendas cachés soient inconnus non seulement des autres PC, mais aussi des autres joueurs. L'agenda caché d'un PC n'est connu que du MJ et de son joueur.

L'une des façons dont l'agenda secret peut se manifester dans le jeu est que les PJ échouent intentionnellement à des tâches qui contrediraient leur agenda caché. Par exemple, un agent infiltré dans une organisation terroriste pourrait essayer de tirer à côté de la cible, en prétendant qu'il a simplement une mauvaise journée avec sa visée. Les erreurs sont possibles !

Je veux un système de jet qui permette à mes joueurs de faire intentionnellement des erreurs "malheureuses" sans les impliquer automatiquement dans une telle trahison aux yeux des autres. Voici une liste de critères que j'aimerais que le système remplisse :

  • Une surcharge aussi faible que possible par rapport à un roulement normal : pas de cryptage de clés publiques à la plume !
  • Le système doit faire en sorte que les échecs intentionnels ne puissent être distingués des échecs involontaires, du moins entre les joueurs non GM. Il est préférable d'éviter de s'appuyer sur des gestes suspects comme le passage de notes ou les signaux secrets.
  • En particulier, il ne doit pas y avoir de moyen pour un joueur de prouver que son jet était honnête, à moins que les joueurs ne décident d'exiger une telle preuve de chacun après chaque jet.
  • De préférence, le système permet à un joueur de tricher uniquement vers le bas - l'échec peut être arrangé, mais le succès nécessite toujours de la chance avec les dés !
  • Il est préférable que les joueurs lancent leurs propres dés - ce n'est pas très important, mais le fait de pouvoir lancer les dés donne une certaine sensation !

Quelqu'un a-t-il un système qu'il a utilisé ou vu utilisé qui fonctionne selon ces critères ?

Note : Les méthodes utilisant des cartes et d'autres dispositifs de randomisation sont également acceptables à la place des dés, à condition que la méthode proposée respecte les normes décrites ci-dessus.

72 votes

Cela me semble être une très bonne question - situation et les critères expliquée clairement ça attire beaucoup de très mauvaises réponses. "Voici cette idée" sans aucune discussion sur la façon dont elle fonctionne en jeu, les répétitions, etc. J'ai descendu beaucoup de suggestions non soutenues, et je suggère aux autres lecteurs de faire de même. Back It Up ! est une chose réelle.

11 votes

Oui, nous attendons des réponses qu'elles citent des sources ou des expériences, et nous encourageons les réponses du type "voici une idée non testée" à être rejetées. Envisagez d'annuler ou de remanier votre réponse si elle ne le fait pas.

7 votes

Cette question continue d'attirer des réponses du type "essayez ce truc que je viens d'inventer". Il serait dommage qu'elle soit fermée puisqu'il y a environ 3 réponses de qualité. Nous allons donc commencer à faire en sorte que si les gens signalent qu'une réponse n'est pas une réponse parce qu'elle n'est pas étayée, nous la supprimons. Pensez-y avant d'ajouter une réponse.

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Wimmer Points 752

Cela dépend un peu du système que vous utilisez, mais pour D&D et d'autres systèmes similaires, il est assez facile d'en discuter en privé avec chaque joueur à l'avance et de mettre en place un signal secret. Une invocation particulière de la chance, l'utilisation d'une couleur particulière de dé, s'ils lancent le dé par-dessus ou par-dessous. Tout ce qu'ils pensent pouvoir empêcher les autres joueurs de remarquer et ce que vous pensez pouvoir vous rappeler de surveiller.

D'un point de vue mécanique, lorsqu'ils donnent leur signal, échangez le DC pour effectuer l'action avec le DC que vous estimeriez pour un échec "convaincant". À cette fin, il est utile de conserver une liste des compétences potentiellement pertinentes que le joueur possède, comme le bluff, l'acrobatie, la performance, etc. Plus le jet est mauvais, plus il sera facile pour quelqu'un de remarquer que l'échec était intentionnel, un jet suffisamment mauvais le rendant évident pour quiconque regarde.

Edit : Je ne suis pas sûr de la raison de tous les downvotes. C'est un moyen assez simple de le gérer, qui n'interrompt pas le déroulement du jeu et qui est difficile à repérer pour les autres joueurs. Je l'ai utilisé dans une campagne de D&D de type "parti maléfique", et dans plusieurs parties de Paranoïa (où poignarder les autres membres du groupe dans le dos est une partie importante du plaisir et où un simple signal "je veux échouer" évite de passer des notes suspectes).

Ce qui fonctionne le mieux pour un signal sera très spécifique à la table et au DM. Différentes personnes sont plus aptes à prêter attention à différentes choses.

Je ne pense pas que cela fonctionnera aussi bien avec les systèmes de type "narration collaborative". Dans beaucoup de ces systèmes, un échec cuisant finit par être suspect en soi.

1 votes

A ma table, utiliser un jeu de dés particulier comme signal pourrait fonctionner. La plupart des joueurs utilisent plusieurs jeux de dés afin de les échanger si l'un d'entre eux est "malchanceux", et changer de dé n'a donc rien d'exceptionnel.

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user-024673 Points 20149

D20s d'épinards cuits au four

Dans 5e nous avions une situation similaire, le DM voulait faire un "dé d'avantage" (il y a beaucoup de dé d'avantage en ligne mais ils échangent toujours le 1 et le 2 pour un 19 et un 20, ce qui est nul et évident). Ils ont acheté un d20 de type "spindown" et l'ont chargé en le faire cuire au four à 90c pendant environ 10 minutes . Ils en ont acheté un autre, et ne l'ont pas cuit. S'ils voulaient vraiment qu'un jet réussisse, ils pouvaient lancer le d20 triché au grand jour et nous n'en serions pas plus avertis.

C'est une solution simple et élégante. Chaque joueur reçoit 2 d20 de type "spindown". L'un d'eux a été cuit avec le 1 vers le haut et le 20 vers le bas, ce qui fait qu'il aura un résultat inférieur à la normale. Chaque fois qu'ils doivent faire un jet de dé, ils peuvent choisir quel dé utiliser et faire le jet.

  • Ramasser les dés normaux au lieu des dés de la triche nécessite des millisecondes de frais généraux.
  • Un échec intentionnel ne peut être déduit pendant le jeu.
  • Il n'y a pas de signalisation nécessaire
  • La seule façon de prouver que le jet était honnête est de faire des dizaines de jets pour prouver que le dé est statistiquement juste ou non.
  • Vous ne pouvez tricher que vers le bas
  • Les joueurs lancent toujours leurs propres dés.

Sachez que cette solution est mieux utilisée sur un die spindown, puisque les nombres haut et bas sont regroupés. Si vous essayez de le faire sur un d20 normal, vous augmenterez vos chances d'obtenir un 20, mais un 2 aura également plus de chances puisqu'il se trouve juste à côté du 20. Les gens ont triché avec les d6 avec cette méthode depuis toujours, mais je pense que les d20 spindown sont les meilleurs.

Une solution similaire serait possible avec tout autre outil. Par exemple, si vous voulez tirer des cartes d'un jeu, laissez le joueur disposer de 2 jeux, dont l'un est chargé d'échecs.

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