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Empêcher chaque joueur de lancer tous les contrôles ?

Il s'agit d'un problème auquel de nombreux SM ont été confrontés, mais que j'ai rencontré récemment. Je mène une campagne avec un groupe de joueurs relativement nouveaux, et en tant que tels, ils jouent pour gagner. Et je veux dire gagner à tout . Ils se concentrent sur chaque cible, et considèrent le massacre personnel de chaque ennemi qu'ils croisent comme la plus grande des victoires. Mais c'est juste une partie normale de meurtre-hobo.

Leur problème est qu'ils ne peuvent pas accepter un contrôle raté. Si l'un d'entre eux échoue (ce qui arrive assez souvent à cause d'un mauvais lancer), chaque joueur dans l'ordre de la table qui le peut relance le test jusqu'à ce que l'un d'entre eux y parvienne. Un test de perception est effectué par tout le monde - un échange courant est le suivant

DM : Lancez un test de perception

Joueur 1 : 8+3, donc 11 !

DM : Ok, rien n'attire votre attention. Alors que vous marchez

Joueur 2 : En fait, je vais aussi jeter un coup d'oeil !

contrôle défaillant

DM : Toujours rien de votre part non plus. Donc encore une fois, vous êtes

Joueur 3 : J'aimerais aussi !

Cela se produit très souvent et nous fait perdre beaucoup de temps. Chaque fois que je les empêche de faire ces contrôles, la moitié du groupe s'arrête de jouer et l'autre moitié redouble d'efforts.

Les choses que j'ai essayées

  • Coupure du chèque après 1-3 (selon le chèque)
  • Donner des conséquences immédiates en cas d'échec ou de réussite du contrôle.
  • Faire une liste d'ordre de marche et donner des contrôles en fonction de cette liste.
  • Ajout d'un prérequis pour le test (doit être compétent en X)
  • Parler avec eux (en quelque sorte la session 0 point 2)
  • Essayer de leur montrer que "gagner" l'addition ne leur donnera pas toujours quelque chose.

Les deux plus efficaces jusqu'à présent sont la deuxième et la dernière. Le deuxième a fonctionné parce que je les ai lancés dans un énorme combat après, donc ils étaient trop concentrés pour devenir maussades. Le dernier a été efficace parce qu'il leur a montré qu'en tant que DM, je pouvais être un peu plus délicat et ne pas toujours rendre chaque contrôle important. Je les considère comme efficaces parce que le comportement s'est légèrement relâché, ou du moins ne s'est pas intensifié. Le fait de dénoncer le comportement s'est en quelque sorte retourné contre eux, car cela a fait entrer le comportement dans leur esprit conscient au lieu de le laisser dans leur subconscient. À un moment donné, ils ont même commencé à planifier l'ordre dans lequel ils devaient prendre les chèques !

Remarque : j'ai réalisé le dernier point en leur faisant faire des contrôles alors qu'il n'y avait rien. Donc même après un 19 naturel sur un test de perception, ils peuvent ne rien découvrir.

J'aime vraiment ce groupe, et ce n'est pas un joueur en particulier qui est le problème, ni leur état d'esprit commun de meurtrier-hobo. C'est la façon dont ils s'y prennent. Comme je suis habitué à diriger un groupe expérimenté, je ne sais pas comment procéder. De plus, j'aime vraiment cette campagne, donc je ne cherche pas vraiment des réponses qui mèneraient à la dissolution du groupe spécifique ou de la campagne.

Ce que je cherche, c'est comment faire cesser ce comportement tout en gardant cet enthousiasme frais que l'on trouve si souvent chez les nouveaux joueurs, plutôt que de les laisser s'éteindre. Les solutions de jeu et les solutions interpersonnelles sont toutes deux acceptables.

7voto

Szega Points 59906

C'est pour résoudre cette situation que les règles de travail en équipe et les contrôles de groupe ont été inventés. Elles se trouvent à la page 125 du PHB, mais je vais les résumer ici. Vous avez deux options générales :

1. Travail d'équipe : Quelqu'un fait un jet avec un avantage

Cela utilise les règles sur l'aide. Alors qu'en combat, l'aide coûte une action, elle peut être apportée presque librement en dehors du combat, si la situation le permet. Puisqu'ils peuvent généralement choisir le personnage avec le meilleur modificateur de jet, ils penseront rarement que "j'aurais pu faire mieux". Il représente aussi techniquement les efforts de tout le groupe, donc tout le monde a déjà fait son jet dans le cadre de cette action.

2. Contrôle de groupe : tout le monde lance le dé, la majorité décide

Si tout le monde peut ou doit contribuer, demandez-leur à tous de rouler. Si au moins la moitié d'entre eux y parviennent, le groupe a réussi. Comme les jets sont parallèles et non séquentiels, la résolution sera plus rapide. Et ici tout le monde littéralement ont déjà fait leur tour, il est donc moins probable qu'ils en demandent un autre.

+1 Contrôles passifs

Il s'agit d'une option plus spécifique qui est généralement utilisée pour les tests de Perception et d'Investigation. En gros, vous dites que tout le monde fait un jet moyen (10) et vous comparez ces résultats (scores passifs) à un DC fixe ou à un jet adverse. Cela peut tuer le problème dans l'œuf car aucun joueur ne fait réellement de jet. Je recommanderais de l'utiliser si aucune action ne doit être entreprise dans le jeu pour découvrir quelque chose, pour représenter que vous avez une chance de base de remarquer les détails de votre environnement. Vous devez décider si les actions en jeu après une telle évaluation peuvent justifier un jet. Je l'autorise généralement, mais dans votre cas, vous pouvez l'interdire ou vous rabattre sur l'une des solutions générales.

4voto

Nicbobo Points 6459

Avancer le temps pour chaque contrôle et créer une urgence pour le joueur

Mes joueurs enlisaient également le jeu en vérifiant littéralement tout, tout comme les vôtres. Et comme votre équipe, ils aiment gagner, donc ils ont joué de manière assez méthodique.

Ce changement a eu un effet dramatique sur le nombre de "Moi aussi !". Perception en introduisant des pénalités pour chaque test raté sous forme de temps passé.

Voici quelques exemples concrets de la manière d'appliquer ces principes dans des situations génériques :

Donjons

Chaque test de perception prend 5 minutes. Un jet de table de monstre errant se produit toutes les 30 minutes (17-20). La chance double si aucun monstre n'a été rencontré toutes les 10 minutes consécutives après cela. Les joueurs ont rapidement appris à ne pas faire de bêtises dans les donjons et à travailler efficacement.

Villes

Trop de contrôles conduisent à ce que des PCs viennent vers eux au hasard et leur demandent pourquoi ils rôdent ou agissent bizarrement. Ajoutez de la pression aux situations en introduisant des éléments dramatiques qui déjouent activement le comportement bizarre du PC ou attirent son attention.

L'urgence dans toutes les situations

En fin de compte, si vos joueurs aiment gagner autant qu'ils le font, répondre à leurs contrôles en ajoutant une urgence dans le jeu les incitera à s'équiper et à commencer à se diriger vers les objectifs.

Cette stratégie permet également aux joueurs de poursuivre le jeu de rôle et augmente l'intérêt dramatique (si elle est bien menée) dans la plupart des situations qui font au moins avancer la session.

Ou bien...

Sans urgence

S'il n'y a vraiment rien là-bas et qu'il n'y a pas d'enjeu pour les PJ, décrivez simplement leurs actions et ce qu'ils voient sans parti pris. Certains des moments les plus comiques que j'ai vécus au cours d'une campagne sont ceux où je décrivais une zone que les PJ parcouraient et qui devenait de plus en plus en désordre à cause de leurs TOC. Si vous pouvez apprendre à vous amuser avec les bizarreries de votre groupe, ces comportements deviendront moins ennuyeux.

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