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Quelles armes/tactiques conviennent aux croiseurs de haut niveau ?

Maintenant que j'ai mon gros croiseur, qui se déplace lentement, et que j'ai quatre emplacements d'armes à l'avant et à l'arrière, quelles sont les bonnes armes et tactiques à utiliser contre des vaisseaux plus agiles que moi ? (C'est-à-dire, à peu près tout le monde).

Actuellement, je fonctionne comme suit (arcs de tir entre parenthèses) : Avant - 2 Canons (180), 1 Rayon (250), 1 Torpille (90) Arrière - 2 faisceaux (250), 2 torpilles (90)

Tactiquement, cela me permet d'obtenir une bonne volée en approche. Une fois que nous sommes dans la spirale de la mort, je peux généralement garder le vaisseau ennemi dans le quart avant (où tous les rayons et les canons peuvent tirer). Une fois que les boucliers tombent (les miens ou les leurs), je peux me détourner et tirer les torpilles arrière sur leur bouclier faible/abattu.

Ce que je n'aime pas dans cette tactique, c'est qu'elle tend à concentrer tous les tirs entrants sur le bouclier intérieur (où se trouve ma cible) et à l'arrière (où tous les autres peuvent jouer à suivre le chef). Existe-t-il une meilleure tactique pour les grands croiseurs ?

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Frank Points 22199

Ma charge d'armement actuelle consiste en un lanceur de torpilles à l'avant, le reste étant rempli de réseaux de faisceaux simples.

Je ne suis pas à la maison, donc je ne peux donner qu'un aperçu de ma construction. J'éditerai quand j'aurai la chance de le revoir. Les consoles comprennent au moins deux conduits EPS pour garder la consommation d'énergie au minimum et des consoles tactiques qui augmentent les dommages énergétiques. Mes deux consoles d'ingénierie restantes sont utilisées pour l'armement et le bouclier +3.5. Pour les constructions défensives, remplacez la console d'arme par une console de bouclier. Vous aurez besoin du potentiel du noyau de distorsion et de l'efficacité du noyau de distorsion. Ces deux compétences accordent un bonus de puissance, le Potentiel un bonus plat, et l'Efficacité un bonus d'échelle. Certes, elles n'apportent pas grand-chose, mais chaque petit supplément de puissance compte. Les niveaux de puissance sont personnalisés ; l'offensive est réglée de façon à ce que j'atteigne tout juste le plafond, l'excédent étant injecté dans les boucliers. Les moteurs et les auxiliaires sont réglés au minimum. L'inverse pour la défensive. EDIT : J'ai menti ; je n'ai pas personnalisé mes paramètres de puissance. L'offensif est à 100, 50, 25, 25. Avec les bonus, les armes et les boucliers ont une puissance de +13. Les moteurs et les auxiliaires ont juste +5, donc définitivement, le bonus n'est pas très important. Cela me permet de faire des flèches avec beaucoup d'effet. Changez les armes et les boucliers pour la configuration défensive. N'oubliez pas que la puissance d'urgence des boucliers augmente la puissance des boucliers, donc même en configuration offensive, avec le bonus de +13 et le bonus de +26 de EPtS III, cela me donne une puissance de 89.

La plupart du temps, lorsque vous êtes dans un croiseur, le DPS ne devrait pas être votre objectif principal. Oui, vous voulez être en mesure de faire des dégâts décents, de sorte que vous ne prenez pas une éternité pour tuer des choses. Mais si vous optez pour un croiseur, c'est la survie qui prime. Vous êtes gros, lent, et vous pouvez encaisser des tonnes de dégâts.

Tactiques

Je ne peux pas parler pour le PvP, donc tout ceci est du PvE. La première chose à savoir, c'est que vous vous retournez comme une mamie arthritique avec un déambulateur. Ne comptez pas sur le fait de pouvoir les garder dans votre arc frontal. La plupart des PNJs vous pourrez les garder dans un arc de cercle latéral, cependant. C'est là que les réseaux de rayons brillent. Maintenez les boucliers de ce côté du mieux que vous pouvez (l'inversion de la polarité du bouclier fait des merveilles comme pouvoir de panique). Moteurs à demi-impulsion. Avec une puissance d'armement maximale, tout ce qui est en dessous d'un cuirassé voit ses boucliers détruits en un rien de temps. Lorsque vous ajoutez les deux conduits EPS dans le mélange, même le tir des sept faisceaux à la fois n'est pas un problème ; la puissance se reconstitue à plein régime avant le prochain cycle. TOUS les faisceaux sont en autofire, ce qui me permet de me concentrer sur les angles, l'utilisation de l'énergie et la gestion des menaces. Il y a certains vaisseaux que vous ne pourrez pas garder dans l'angle latéral ; s'ils commencent à frapper votre bouclier arrière, commencez à tourner dans l'autre sens. Vous DEVEZ avoir un angle latéral pour pouvoir utiliser tous vos faisceaux.

Pour les missions en équipe, vous jouerez généralement le rôle du tank. C'est pour cette raison que j'ai pris Feu à volonté, Impulsion de rétroaction et la compétence Gestion des menaces. Au milieu d'un groupe, frappez le feu à volonté, et attendez que les choses vous frappent. Puis frappez Feedback Pulse pour solidifier l'aggro. Si les choses commencent vraiment à faire mal, utilisez la configuration défensive, et commencez à utiliser tout ce que vous pouvez pour rester en vie. Si vous avez autant de haine, vos coéquipiers devraient être en mesure de faire des dégâts sans avoir à se soucier de se faire marteler. Avec des rayons de faible puissance en autofire, vous faites quand même des dégâts, ce qui devrait suffire à maintenir leur attention sur vous assez longtemps pour les mettre en pièces.

Sur les forces spéciales, je peux maintenir la menace environ la moitié du temps, même avec les escortes qui font de leur mieux pour être expulsées de l'espace par un Cube tactique ou autre. Lorsque j'obtiens un aggro, je peux généralement le garder. Bien sûr, cela signifie que vous êtes la cible principale et que vous avez intérêt à pouvoir encaisser les dégâts qu'ils vous envoient. Les équipes d'ingénieurs et les pouvoirs de bouclier sont vos meilleurs amis pour cela. Quand tout cela est en recharge, frappez Inverser la polarité du bouclier. Utilisez ces quelques secondes pour réparer la coque autant que possible, car les boucliers ne dureront pas longtemps.

Fait intéressant : l'inversion de la polarité du bouclier recharge les boucliers au lieu de les vider, c'est évident. Ce qui n'est PAS évident, c'est que si le bouclier touché est plein, il commence à canaliser l'excès dans les autres segments du bouclier. Une fois, je suis passé d'une absence de bouclier (stupide drain borg) à un bouclier complet. Dommage que l'inversion de polarité des boucliers ait un temps de recharge de deux minutes.

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Je suis intrigué par le lanceur de torpilles unique - trouvez-vous que vous avez du mal à faire entrer les cibles dans l'arc avant ?

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C'est arrivé de manière organique. Vous commencez avec un seul lanceur de torpilles à la création du personnage, et il est resté là. Au niveau maximum, j'ai tout revu, les compétences de bureau de pont, l'armement, tout ce que vous voulez. Et les croiseurs n'ont qu'une seule place pour un officier tactique, jusqu'au lieutenant. En tant qu'enseigne, la seule que je trouvais viable était Torpedo : High Yield 1. Inutile sans lanceur, donc les deux se renforcent mutuellement. De plus, un seul faisceau supplémentaire ajouterait une quantité négligeable de puissance de feu.

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Omar Shahine Points 2539

En général, la manœuvre la plus efficace pour les navires plus lents n'est pas l'assaut frontal, mais le "tir de côté".

Essentiellement, toutes vos armes à rayons devraient être de la variété 250*. Lorsque vous attaquez une cible, votre objectif est d'avoir votre côté face à l'ennemi et de le contourner autant que possible tout en gardant votre côté face à lui. Avec cette méthode, vos armes avant et arrière seront en mesure de tirer constamment sur votre cible puisque leurs arcs de tir auront tous deux l'ennemi à l'intérieur. Non seulement cela augmente votre DPS, mais vous pouvez facilement passer d'un côté à l'autre de votre navire et continuer à effectuer la même manœuvre.

Deux armes à faisceau auront un DPS plus élevé qu'une banque à double canon (le type d'arme le plus élevé). Si l'on compare 4 réseaux de rayons tirant des flancs larges (2 à l'avant, 2 à l'arrière) à deux batteries de doubles canons (2 à l'avant, 2 à l'arrière, dont 2 seulement peuvent tirer en même temps), on constate que vous ferez plus de dégâts en tirant des flancs larges autant que possible jusqu'à ce que vous perforiez les boucliers de l'ennemi.

À ce moment-là, vous devez ajuster votre trajectoire de manière à pouvoir tirer des torpilles lorsqu'elles ne sont plus en recharge et à revenir à des flancs larges pour empêcher les boucliers de se régénérer.

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Vous ne pouvez pas mettre les 180 dans les fentes arrière, donc j'ai toujours un "broadside" - le chevauchement est juste légèrement plus petit.

2voto

Ryan Points 21

Je trouve que faire de grandes figures en 8 fonctionne vraiment bien. Je peux les frapper de plein fouet la plupart du temps, avec les lance-torpilles à chaque extrémité, et si l'un des boucliers est faible, il est plus facile d'en utiliser un plus fort plus rapidement. De plus, si l'un des boucliers est faible, il est plus facile d'en utiliser un plus puissant plus rapidement. De plus, si vous aimez vraiment les canons en duel, vous pouvez les garder puisque votre proue fera face à l'ennemi à un moment ou à un autre, mais pour la plupart, les réseaux de faisceaux sont vraiment les plus efficaces.

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Le problème des canons est leur arc de tir minuscule ; les croiseurs sont trop lents pour maintenir un navire ennemi dans cet arc.

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Un autre problème est que si un navire décide de vous prendre pour cible, le chiffre huit lui donne de nombreuses occasions de se placer derrière vous (et une fois qu'il est derrière vous, il est très difficile de déloger un navire plus maniable).

1voto

vlayne Points 11

Pour moi, j'ai les éléments suivants , avant : trois faisceaux, un lanceur de missiles arrière : deux faisceaux, un lanceur de missiles, un lanceur de mines.

J'ai fini par être le seul survivant d'un pvp à 5 et je me suis débrouillé tout seul, sans soucis. Je n'ai pas utilisé d'eps, juste un blindage haut de gamme pour la coque. Cela m'a pris du temps mais je n'ai jamais été en danger d'être détruit.

-3voto

Nathan Points 1

Un navire sic est vraiment difficile à faire correctement, je regarde les joueurs les uns après les autres les bousiller. Les vaisseaux scientifiques sont à propos du proxy et de vos capacités BoFF. Si vous pouvez prox power drain et max aux power et avoir les bonnes sci cons vous pouvez jeter un grav well avec we'll plus de 3k dps puis juste les garder là. Les vaisseaux scientifiques ont besoin de faisceaux ou de tourelles. A moins que vous ne soyez un vaisseau rapide. Longue portée, reconnaissance, puits, ou beaucoup d'EPS. La tactique de base est donc la même : contourner le vaisseau, éviter les principales attaques de ses armes et le frapper avec des capacités.

1 votes

...Il s'agit de Cruisers . Pas des vaisseaux scientifiques.

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