Je ne connais pas de règles publiées dans l'oWoD pour développer de nouvelles Disciplines. J'ai entendu dire qu'il y en avait pour le nWoD (Chroniques des Ténèbres, à être précis ), mais pas sûr.
Je peux vous donner quelques lignes directrices tirées de l'expérience de certaines tentatives de création d'une nouvelle discipline, ainsi que de l'expérience de mes amis qui l'ont fait.
Lors de la conception d'un nouveau pouvoir pour une discipline existante ou une toute nouvelle discipline...
- Pensez à quand et où il sera utilisé. WoD est plein de pouvoirs qui sont des boutons de victoire avec la bonne aide de votre Conteur, mais aussi inutiles sans lui (Animalisme 1 étant l'exemple le plus emblématique). Si vous êtes un joueur, demandez à votre conteur si le pouvoir que vous avez inventé convient à une campagne. Si vous êtes le conteur, demandez-vous si vous êtes prêt à faire en sorte qu'il soit bien adapté.
- S'il peut être utilisé en combat pour infliger des dommages directs, comparez-le aux options existantes. Utilisez AnyDice pour mesurer l'efficacité.
- La plupart des pouvoirs dans OWoD sont plus ou moins comparable en utilité à d'autres pouvoirs de ce niveau. Ainsi, Présence 1 et Dominer 1 vous donnent un niveau de puissance relativement similaire, tout comme Protée 5 et Obtenébration 5. Il est difficile de comparer l'efficacité de Potence 5 et de Domination 5, et les Disciplines d'OWoD font vraiment des choses différentes par rapport aux sorts de D&D, mais essayez de faire en sorte que votre pouvoir soit conforme à ceux qui existent. Il existe des options surpuissantes, comme Obtenebration 3, et les Disciplines de Combinaison sont très souvent OP, mais soyez prudent. attention quand on conçoit quelque chose comme ça.
- La plupart des disciplines qui nécessitent de lancer des dés dépendent d'un seul attribut et/ou d'une seule capacité, de sorte que les personnages peuvent être construits autour de celui-ci.
- Soyez prêt à changer votre pouvoir si vous découvrez que vous avez fait une erreur. Cela arrive. Dites simplement à vos joueurs que vous avez fait une erreur et proposez une solution. De préférence, dites à l'avance que le pouvoir est susceptible d'être modifié. Si vous êtes un joueur, soyez toujours prêt pour les corrections, même si vous n'êtes pas prévenu à l'avance.
- Concevez votre pouvoir pour votre groupe, en sachant ce que vous pouvez en attendre.
- Si vous créez un pouvoir en tant qu'élément de l'intrigue plutôt que quelque chose sur lequel vos PC pourront mettre la main, faites simplement une estimation de ce qui est réalisable par son jet, puis ajustez-la au vol en fonction de la situation actuelle.
- N'oubliez pas que l'apprentissage des Disciplines prend normalement du temps. Cela ne se fait pas en une minute. Si vous prévoyez que quelqu'un l'apprendra, tenez compte de ce temps.
- Faites preuve de bon sens.