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Comment puis-je concevoir une race hybride équilibrée comme la progéniture d'un gnome et d'un halfling ?

En supposant qu'un gnome et un halfling puissent se croiser, quelle race aurait l'enfant ? S'il s'agissait d'un demi-gnome ou d'un demi-halfling au lieu de l'un ou l'autre, quels seraient les traits de caractère de l'enfant ?

Y a-t-il des lignes directrices dans AD&D pour concevoir une nouvelle demi-race qui ne soit pas sur- ou sous-puissante ?

C'était il y a un certain nombre d'années, mais je dirigeais un groupe où un joueur jouait une femelle halfling et un autre joueur jouait un gnome. Une nuit, après une journée d'aventures, les personnages se sont soûlés et ont fini par coucher ensemble. Nous avons caressé l'idée que leur petite aventure intime débouche sur une surprise 9 mois plus tard.

Nous jouions à la 1ère édition. Le cadre aurait été mon propre cadre, mais adapté à un certain nombre de campagnes publiées. À l'époque, ils jouaient spécifiquement la campagne "U1 : Le sinistre secret de Saltmarsh".

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SevenSidedDie Points 237971

AD&D 2ème édition, qui est en grande partie compatible avec AD&D 1ère édition, dispose d'un moyen optionnel de personnaliser les races en Option du joueur : Compétences et pouvoirs . Le système décompose la liste traditionnelle des capacités accordées par une race et leur attribue des valeurs en points de caractère. Un personnage dispose d'un certain nombre de PC pour acheter des capacités raciales, en choisissant parmi les capacités traditionnelles ainsi que de nouvelles capacités ajoutées. Ce n'est pas un système particulièrement équilibré (tout comme rien dans AD&D ne se préoccupe particulièrement de l'équilibre), mais c'est un cadre utile si vous voulez connaître les valeurs relatives des capacités raciales parce que vous créez une race hybride qui est en ligne avec les races existantes.

Les gnomes ont 45 CP pour acheter leurs capacités raciales, tandis que les halflings ont 35 CP. (Rappelez-vous que les races dans AD&D ne sont pas équilibrées uniquement par leurs capacités, mais aussi par les limites de classe et de niveau. (Le fait que cela soit efficace pour l'équilibrage est discutable, mais ce n'est ni l'un ni l'autre si les règles normales d'AD&D sont déjà utilisées). Une race hybride devrait partager la différence, en obtenant 40 CP.

Maintenant, il suffit de choisir 40 CP de capacités dans les listes traditionnelles des deux races parentes, et vous avez votre "gnalfling" conçu. Par exemple, vous pourriez choisir Infravision, 30' (5), Bonus de furtivité (10), (Halfling) Bonus des jets de sauvegarde (10), Bonus de la dague (5), et L'amitié entre animaux (10) pour un total de 40 CP de capacités de la liste de chaque race mère. Vous pourriez alors dire que c'est à cela que ressemble votre nouvelle race "gnalfling" dans votre monde.

Pour les limites de niveau et les ajustements raciaux, vous devrez les évaluer à l'œil. Les gnomes ont +1 Int / -1 Wis, tandis que les halflings ont +1 Dex / -1 Str : Il suffit de les mélanger et de choisir un mélange, soit +1 Int / -1 Str ou (ma préférence) +1 Dex / -1 Wis. Pour les limites de niveau, divisez la différence là où elles se chevauchent : Clerc 10, Combattant 10, Voleur 14. Là où elles ne se chevauchent pas (Illusionniste), vous devrez choisir un nombre qui vous semble correct ; les gnomes ont une limite de 15 pour l'Illusionniste, donc peut-être dans la partie haute des limites basses, comme 8 ou 9. En fin de compte, ces détails sont plus liés à la saveur que vous souhaitez donner à votre personnage, alors modifiez ces chiffres pour mettre en valeur les classes qui vous semblent les plus adaptées à un "gnalfling".

Compte tenu du cadre dans Option du joueur : Compétences et pouvoirs vous pourriez concevoir toutes sortes de nouvelles races qui seraient relativement équilibrées les unes par rapport aux autres, dans la mesure où les races AD&D sont déjà équilibrées les unes par rapport aux autres. C'est un bon moyen d'obtenir un résultat qui se situe approximativement dans le bon voisinage.

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KorvinStarmast Points 137583

Concevoir le Gnobbit, le Gnalfling, ou le Halfome.

(Note : Ni Svirfbits ni Halfieblein ne sont abordés. Cela reste un exercice pour le lecteur).

Pour un hybride "équilibré", cela correspond à l'équilibre général qui existe pour AD&D 1e.

Demi-Human se reproduit avec Demi-Human

Les deux races 1e sont toutes deux de petite taille, et sont très similaires selon le PHB / Unearthed Arcana. Les plus et les moins proposés sont à la fois similaires et différents des limites et des bonus des demi-elfes et des demi-orques utilisés comme point de référence.

Limites de la classe de caractères (tableau I)

Par Gnome et Hobbit tel qu'imprimé avec deux ajustements :
- Oui à l'Assassin (qui n'est généralement pas une classe de Halfling)
- Oui au Druide (qui n'est généralement pas une classe de Gnome)
Cela reflète une fusion "best of" des mélanges de races. Les interdictions de classe ne sont pas une question d'équilibre avec un niveau ici et là.

Limitations au niveau de la classe (tableau II)

La limitation de la stat de force ci-dessous indique les limites d'un combattant gnobbit, et les deux races parentes ont un potentiel de voleur illimité. Cela suggère que le potentiel d'assassin du Demi-Home correspond à celui du Gnome. Puisque les druides halfling dépasseraient d'un niveau le niveau d'un clerc gnome, sur la base de la Sagesse, il n'y a aucune raison de limiter un druide ou un clerc gnalfling.

Score d'aptitude Min/Max, Tableau des races de personnages III

Scores d'aptitude minimum et maximum :
- Limites Str par Halfling
- Limites de sagesse par Gnome
Cela s'équilibre comme un 0 net, tout comme le demi-orque +2 / -2 s'équilibre comme un 0.

Ajustement de l'état d'esprit

Pas d'ajustement. C'est un beau bébé. Le -1 pour les Gnomes est surmonté par la beauté inhérente des Halflings. (Divulgation complète : j'ai joué beaucoup de voleurs Halfling dans 1e ...)
Au-delà de cela, l'aisance n'est pas un problème d'équilibre à un moment donné puisque les scores d'aisance vont bien au-delà des autres statistiques via les modificateurs basés sur le Charisme.

Statut/compétences raciales

-1 Str / +1 Dex, par Halfling. C'est un zéro net. Comme le gnome n'a pas d'augmentation ou de diminution des statistiques raciales, cela correspond au principe KISS.

Bonus aux jets de sauvegarde

a. Ces deux races sont presque identiques dans la méthode de bonus de jet de sauvegarde basée sur la Constitution pour les sorts, donc conservez-la telle quelle avec les mêmes ratios basés sur la Constitution.
b. La sauvegarde spéciale contre le poison : prenez le Halfling. (Quelques autres choses seront débuffées pour compenser cela).
Cette recommandation est faite en raison de la façon dont la Constitution est une force commune logique de la race et logique dans la résistance au poison au niveau du concept de ce que la Constitution représente dans 1e. (Voir la discussion du DMG sur ce que les capacités simulent).

Infravision

Utilisez l'infrarouge de 30', conformément à la proportion de Stouts qui ont du sang nain et obtiennent une infrarouge de 30'. Cela fait partie de la "réduction pour compenser le bonus de sauvegarde contre le poison du Halfling", contre 60' pour le Gnomish. Il y a un prix à payer pour être si beau ! :-)

Prime de combat

Par Gnomes, sauf soustraire 3 et non 4 des attaques basées sur les géants. (Les Halflings n'ont pas de bonus). C'est un autre ajustement mineur pour tenir compte de la sauvegarde contre le poison.

En combat de mêlée, les personnages gnomes ajoutent 1 à leurs jets de dé pour toucher les adversaires qui sont des kobolds ou des gobelins. Lorsqu'ils sont attaqués par des gnolls, des bugbears, des ogres, des trolls, des mages ogres, des géants et/ou des titans, les personnages gnomes soustraient 4 aux jets de dé de leurs adversaires pour les toucher, en raison de la petite taille des gnomes et de leur aptitude au combat contre ces créatures beaucoup plus grandes.

Terrain souterrain, pentes et orientation

Par Halflings qui sont des Stouts avec du sang de nain. (Ce n'est pas aussi bien que les Gnomes).

Surprise

Par Halfling, sauf qu'il surprend sur un 1-3 contre 1-4 sur 1d6. La surprise normale est sur un 1-2. Cela reste un bon bonus, mais réduit comme compensation finale.

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Un tel hybride est-il supporté par 1e en tant que système ?

Elle est cohérente d'un point de vue mécanique, même si elle n'est pas explicitement abordée ni "autorisée".

  • Argument pour

    Deux races différentes - les orcs (humanoïdes) et les humains, ainsi que les elfes (demi-humains) et les humains - se reproduisent pour former des demi-orcs et des demi-elfes. Les demi-hommes semblent appartenir au même genre/à la même espèce, ou à toute autre taxonomie. Ce point de vue est basé sur les catégories humain, semi-humain, demi-humain et humanoïde. (DMG p. 16 pour les demi-humains, DMG p. 106, TABLEAU DES PRÉFÉRENCES RACIALES DES HUMANOÏDES).
    Note : d'après le PHB, p. 17, seul 1 demi-orque sur 10 est suffisamment non-orque pour correspondre à la catégorie raciale des demi-orques du PHB. Il y a une référence à certains Halflings qui sont "plus corpulents" comme une référence similaire à "combien mon sang est mélangé ?

    Compte tenu de tout ce qui précède, une décision de "Oui" est logique.

  • Argument contre

    Il existe des limitations explicites sur les autres demi-humains, semi-humains et humanoïdes dans 1e, voir les tables du PHB mentionnées ci-dessus. Le DMG p.18 impose des limites de classe supplémentaires pour certaines races.

    Le plus grand argument contre est la déclaration explicite qu'AD&D est joué dans un monde humanocentrique. A partir de là, vous pourriez argumenter que les seules demi-races qui correspondent au thème général sont les demi-races humaines/xxx, puisque ce sont les deux seuls exemples explicites donnés.

    De ce point de vue, la décision " non " correspond à l'intention des auteurs, puisqu'il n'y a pas de disposition explicite pour ce croisement, contrairement aux cas des demi-orques et des demi-elfes.

    C'est un monde d'humains. En me basant sur les différents écrits de Gygax, je pense qu'il essayait de répondre à ce que JRR Tolkien a abordé dans " Sur les contes de fées " concernant le chevauchement des mondes primaire (mondain) et secondaire (magique). Il a fait cela pour faciliter la gestion du jeu. (Aussi compliqué que puisse être AD&D, il y a eu une tentative pour atténuer le problème).

    Extrait de la page 21 des DMG (extraits d'une discussion plus large)

    ADVANCED D&D est incontestablement "humanocentrique", avec des demi-hommes, des semi-hommes et des humanoïdes dans diverses orbites autour du soleil de l'humanité. Les hommes sont les pires monstres, en particulier les personnages de haut niveau comme les clercs, les combattants et les utilisateurs de magie - qu'ils soient seuls, en petits groupes ou en grandes compagnies.

    Bien qu'il puisse y avoir des humains proches ou partiels dans le groupe, il est certain que les leaders seront humains. En coopérant, les hommes apportent la ruine au royaume des monstres, car ils n'ont aucune limite supérieure quant au niveau ou à la puissance acquise par les sorts ou les objets.

    Le jeu met en scène l'humanité pour une raison. C'est la base la plus logique dans un jeu illogique. Du point de vue de la conception, il fournit une base solide. Du point de vue de la création du milieu de la campagne, il fournit les hypothèses les plus facilement utilisables.

    Du point de vue de la participation, c'est la seule méthode, car les joueurs de 11 ans sont, après tout, des êtres humains, et cela leur permet de jouer le rôle auquel la plupart d'entre eux désirent et peuvent s'identifier.

Adoptez le point de vue qui vous semble le plus logique.

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