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Comment les jeux de rôle évitent-ils les scénarios de canard boiteux ?

C'est effectivement l'inverse de Comment puis-je mettre fin au combat rapidement lorsque l'issue est inévitable ?

Canard boiteux Les scénarios de conception de jeux se produisent lorsqu'un joueur ne peut pas gagner, mais que le jeu n'est pas encore terminé. Ils sont évidemment indésirables, et une bonne conception de jeu chercherait à les minimiser.

Je suis intéressé de voir comment les jeux de rôle évitent ces scénarios, car ils semblent particulièrement vulnérables à cela. Après tout, même si les chances contre les joueurs sont insurmontables, il peut s'écouler plusieurs tours avant que les HP du joueur n'atteignent réellement zéro, et ils doivent encore "décider" de ce qu'ils vont faire pendant ces tours (guillemets parce qu'ils sont réellement morts, ils ne sont juste pas encore morts).

Exemples de scénarios auxquels je pense :

  • Le scénario présenté dans cette question . Après que le joueur ait tenté de tirer sur les hommes à cheval, cela devient un combat à 5 contre 1. Le DM dit encore "lancez les dés", mais cela semble inutile, puisque de façon réaliste le joueur ne s'en sortira pas vivant.
  • Cinq joueurs tentent d'attaquer cinq monstres, ce qui ne semble pas être une chose stupide à faire, mais les joueurs obtiennent un nombre anormal de ratés alors que les monstres obtiennent un nombre anormal de coups critiques, et tuent trois joueurs.

En gros, tout ce qui, dans un jeu vidéo, ferait apparaître au joueur le bouton "charger le jeu".

Comment les jeux de rôle gèrent-ils et/ou évitent-ils ces situations ? Quelques suppositions :

  • DM décide d'y aller mollo avec les joueurs. Après que les coups critiques aient tué trois joueurs, le DM encourage les survivants à courir, puis les laisse courir sans les poursuivre (même si cela n'a aucun sens du point de vue de l'histoire). (Cela semble artificiel)
  • Le DM décide d'influencer directement les dés. "Attendez un moment, c'est terriblement malchanceux pour vous, nous allons faire comme si ce dé avait réellement obtenu __ et que vous surviviez." (Cela semble encore plus artificiel)
  • DM dit "derp, je suppose que vous êtes tous morts, prochain jeu ?" (Cela pourrait être au-delà du domaine de la raison)
  • DM conçoit un véritable bouton "charger le jeu", relançant le combat et ramenant effectivement à la vie les trois joueurs tués. (Mais si cela est autorisé, la quête ne réussirait-elle pas toujours ?)

95voto

user-024673 Points 20149

Attention aux situations de canard boiteux.

Dans la plupart des jeux, les joueurs disposent d'un large éventail d'options. En règle générale, il est préférable de laisser les joueurs faire de leur mieux pour survivre.

Après que le joueur ait essayé de tirer sur les hommes à cheval, cela devient un combat à 5 contre 1. Le DM dit encore "lancez les dés", mais cela semble inutile, puisque de façon réaliste le joueur ne s'en sortira pas vivant.

Bien, que peuvent faire les joueurs maintenant ? Se rendre les mains en l'air ? Plaider pour leur vie ? Offrir leur argent et leurs objets ?

Cinq joueurs tentent d'attaquer cinq monstres, ce qui ne semble pas être une chose stupide à faire, mais les joueurs obtiennent un nombre anormal de ratés alors que les monstres obtiennent un nombre anormal de coups critiques, et tuent trois joueurs.

Que peuvent faire les 2 joueurs restants maintenant ? Essayer de fuir les monstres ? Peuvent-ils ranimer leurs amis ? Peuvent-ils organiser une fuite intelligente, puis demander à l'église locale d'envoyer des paladins et des clercs pour récupérer les cadavres de leurs amis ?

Cela ne veut pas dire que les joueurs doivent nécessairement réussir dans leurs tentatives, ou que vous utilisez la magie du MJ pour que les ennemis leur permettent de réussir. L'échec est un jeu de rôle valable.

Dans les deux situations, il existe une autre option de jeu de rôle, qui semble être considérée comme la valeur par défaut : se battre jusqu'à la mort. C'est un choix valable, et si un joueur choisit de le faire, vous devez le laisser faire.

Dans une situation de canard boiteux...

L'archidémon immunisé contre la magie de 15 mètres de haut fait pendre le magicien par le pied au-dessus d'un vaste lac de lave infernale. La mort du magicien est garantie.

Donc le magicien meurt. Que pouvez-vous dire d'autre ? Jouez un peu la mort, donnez-lui quelques chances d'essayer ses sorts ou de se tortiller comme un ver, laissez-le se sentir impuissant car il l'est, sa mort est assurée.

Mais n'oubliez pas que cette situation est le résultat d'une longue série de choix judicieux. Dans les 2 dernières secondes, oui c'est une situation de canard boiteux. Mais il y avait de nombreux, peut-être même d'innombrables, choix que les joueurs ont fait qui ont conduit à cette situation. Peut-être qu'une seconde plus tôt, ce n'était pas une situation de canard boiteux.

Parfois les PCs meurent, c'est un roleplay valide.

Ce que vous faites ensuite dépend de votre table. À ma table, les autres joueurs peuvent essayer de ressusciter le personnage, et/ou le joueur peut passer à un nouveau personnage. Même si tout le groupe est tué, peut-être se réveillent-ils dans un hôpital de fortune dans l'église locale, ils ont été secourus et soignés mais sont maintenant endettés.

Le fait de truquer les jets ou de rembobiner le jeu prive le joueur de son autonomie et entraîne des conséquences.

Il me semble que la mentalité de canard boiteux dont vous parlez provient de l'idée de "gagner" ou de "perdre" à un jeu de rôle. Si vous changez un peu votre mentalité pour "avoir un jeu amusant" et "participer à une histoire intéressante", alors le fait que tout le groupe meurt après être tombé dans la lave n'est peut-être pas une si mauvaise conclusion.

Pour vivre ces expériences, il est important de responsabiliser les joueurs. Si vous truquez les jets de dé ou si vous rembobinez les parties, vous dites à vos joueurs "J'ai une histoire que je vais vous raconter". Chaque fois que vous faites cela, vos joueurs deviennent moins des "joueurs" et plus des "pions".

Au contraire, si vous leur donnez du pouvoir, vous vous déchargez de la responsabilité de l'ensemble du jeu, et tout le monde peut partager le fardeau. Si le groupe tombe dans la lave, alors c'est la faute de tout le monde.

33voto

Aucun de ces scénarios n'est un scénario "Lame Duck".

Pour qu'un scénario soit un scénario Lame Duck, il doit être impossible pas seulement improbable que vous gagnez. Un combat dans D&D 5ème édition avec cinq combattants montés contre votre rogue de premier niveau pourrait semblent impossible, mais ça ne l'est pas. Si tu fais assez de points et qu'ils en manquent assez, tu en sortiras victorieux. Ou si vous faites quelque chose d'intelligent. Ou s'ils font quelque chose de particulièrement stupide.

Cela dit, des chances suffisamment mauvaises dans un jeu dont l'objectif est clair et immuable peuvent toujours être traitées utilement comme un scénario Lame Duck, même si techniquement ce n'en est pas un.

Les scénarios "Lame Duck" dans les RPG ne peuvent se produire que lorsqu'il y a un objectif immuable clairement défini.

La plupart du temps, dans les RPG, les objectifs des joueurs ne sont pas explicitement énoncés. De plus, la plupart du temps, ces objectifs sont susceptibles de changer en fonction de l'évolution des circonstances. Par exemple, "Nous allons atteindre et piller la voûte du trésor" peut s'avérer impossible lorsqu'il est clair que le groupe s'est accidentellement enfoncé dans un conduit de lave et qu'il n'y a aucun moyen d'atteindre le trésor avant que la lave ne s'écoule et ne détruise tout, mais "Nous allons échapper à la lave qui monte en sauvant nos vies" fonctionne parfaitement comme solution de secours.

L'inévitabilité de la mort ne garantit pas non plus un scénario de Lame Duck ! Dans la plupart des RPG, tout le monde meurt tôt ou tard, même les immortels s'il y en a et si vous attendez assez longtemps. Néanmoins, les gens trouvent un sens à leur vie. Décider de ce que fait votre personnage lorsqu'il va éminemment mourir dans un avenir immédiat et qu'il ne peut rien y faire a été un outil artistique très fructueux dans le passé. .

Comment faire face aux scénarios Lame Duck

Cela dit, on peut toujours avoir des scénarios "Lame Duck" dans les RPG.

Jeux à deux faces

Si le RPG est recto-verso Comme dans le cas d'une partie typique de D&D, il est utile de conclure les choses plutôt que de les jouer, comme on peut le faire aux échecs. Si tous les joueurs sont d'accord, ils devraient généralement être autorisés à dire "ok, nous avons perdu" ou autre chose et faire ce qui est nécessaire pour conclure à partir de là. Ensuite, le jeu peut continuer à partir de l'état d'échec, si c'est possible, ou sinon, de nouveaux personnages peuvent être créés et le jeu peut recommencer, ou les joueurs peuvent aller faire autre chose.

De même, dans les jeux à deux côtés avec un DM, le DM devrait pouvoir dire "ok, vous gagnez" et conclure les choses à partir de là plutôt que de jouer les choses, en continuant à partir de l'état de succès, si cela existe, ou sinon de la même manière que lorsque le jeu se termine d'une autre façon.

Tout comme dans les jeux traditionnels, les scénarios Lame Duck d'un jeu à deux faces sont essentiellement un cas trivial, facilement résolu par la convention des démissions.

Jeux à plusieurs faces

Il existe également des jeux de rôle à plusieurs faces avec des scénarios de type "Lame Duck". Par exemple, cela inclut les débuts de D&D - Warhammer et Chainmail et d'autres jeux de guerre sur table de ce type sont souvent joués avec de nombreux côtés dans une seule partie (et en effet, cela était presque toujours fait avec les premiers jeux croisés D&D/jeux de guerre) et arrivent presque toujours à un point où il est nécessaire d'avoir recours à des scénarios de Lame Duck. littéralement impossible pour un ou plusieurs des camps d'accomplir leurs objectifs de victoire sans que la partie soit terminée (par exemple, s'il leur manque un type d'unité approprié pour tenir un point de type King of the Hill).

Dans ces jeux, il n'y a pas de solution facile aux situations de Lame Duck. Les gens se contentent généralement d'encaisser, d'inventer un nouvel objectif à atteindre pendant qu'ils perdent et de le faire. S'ils ont de la rancune et la possibilité de le faire, ils peuvent essayer de jouer au faiseur de roi.

Avec des joueurs particulièrement immatures et mauvais joueurs, il est parfois nécessaire d'interrompre la partie à ce stade parce qu'ils font une crise, refusent de continuer à jouer ou font en sorte que la partie continue à poser plus de problèmes qu'elle n'en vaut la peine. Dans ces cas-là, une version modifiée de la résignation, où le mauvais joueur met fin à la partie et où tous les autres discutent de ce qui se serait probablement passé, semble être préférée. En effet, plusieurs groupes dans lesquels j'ai participé avaient prévu ce résultat avant le début du jeu, afin de répondre aux besoins de certains participants.

18voto

markt Points 3716

Avec un bon MJ, les jeux de rôle, s'il y a quelque chose, sont plus plus robuste contre les scénarios de canard boiteux que les jeux de société. En effet, contrairement aux jeux de société, dans lesquels les règles du jeu sont la seule voie de résolution possible, dans un jeu de rôle, il est toujours possible de changer de paradigme et de trouver une solution en utilisant une approche différente. La bagarre ne fonctionne pas ? Vous pouvez essayer de parler, ou peut-être de courir et de vous cacher.

Un bon MJ se rend également compte quand les joueurs commencent à s'enliser dans une approche qui n'aboutit à rien, et il en fera part aux joueurs en dehors de leur personnage pour trouver une solution qui leur conviendrait.

En ce qui concerne la situation spécifique que vous évoquez, à savoir un combat contre des obstacles insurmontables, vous mentionnez que "laisser les gens s'enfuir" pourrait n'avoir aucun sens. Je vais retourner la question et vous demander : dans quelle situation la poursuite d'ennemis en fuite a-t-elle un sens dans la vie réelle ? ?

Si vous vouliez chasser les gens, félicitations, vous l'avez fait. Si vous vouliez récupérer leur argent. Félicitations, vous avez déjà plusieurs cadavres à piller. Pourquoi courir après les autres et risquer vos précieux points de vie ? Si vous êtes un monstre à la recherche de nourriture, félicitations, il y en a juste devant vous maintenant. Pourquoi courir après les autres aliments qui se défendent encore et risquer que cette nourriture déjà morte soit volée par des charognards ? Vous cherchez un McGuffin et un joueur en fuite le détient ? Bien sûr, vous le poursuivrez, mais pourquoi gaspiller vos précieux points de vie pour tuer le détenteur alors que vous pouvez l'intimider pour qu'il vous le rende ?

Faire n'importe quel genre de trucage ou de retconning en tant que GM nuit au jeu à long terme parce que ça casse le lien entre les actions et les conséquences . Il n'y a aucune raison de craindre la mort si vous savez que le GM préférera redémarrer le monde plutôt que de vous laisser mourir.

La possibilité d'un Total Party Kill (ou même d'un seul PC tué) doit être présente pour que les joueurs prennent des décisions significatives, à la fois en combat et hors combat. Le choix de continuer à se battre dans une situation désespérée et ses conséquences sont de la responsabilité des joueurs, tant que le MJ est équitable. Cela ne signifie pas qu'il ne faut donner aux joueurs que des rencontres équilibrées. Cela signifie qu'il faut les avertir du danger qui les attend et leur donner une chance équitable de l'éviter en leur faisant comprendre, à la fois dans leur personnage et en dehors de celui-ci, que ne pas se battre jusqu'à la mort est une option viable .

17voto

Daniel R. Collins Points 4133

Comment les jeux de rôle gèrent-ils et/ou évitent-ils ces situations ?

Vous ne les évitez pas nécessairement. Surtout dans le jeu traditionnel, à l'ancienne.

DM dit "derp, je suppose que vous êtes tous morts, prochain jeu ?" (Cela pourrait être au-delà du domaine de la raison)

Cette évaluation entre parenthèses est incorrecte. En fait, il existe un acronyme largement reconnu, TPK pour "Total Party Kill", pour décrire le situation assez courante dans lequel tout le monde dans la partie est en effet mort.

Certains DM truquent les dés ou les résultats, modifient le nombre ou la force des monstres à la volée, ou décident par fiat que les monstres s'enfuient ou font des prisonniers, ou quelque chose du genre.

Mais la principale chose qui manque dans la question, c'est la possibilité pour les PC de fuir un combat . Les PC ne sont pas obligés de se battre contre tous les monstres qu'ils rencontrent. Et ils ne sont pas nécessairement engagés dans une bataille à mort dès qu'une rencontre commence. Dans les cercles de la vieille école, c'est devenu une sorte de point aveugle commun pour les nouveaux joueurs, en particulier ceux qui passent des jeux vidéo aux RPG sur table.

Voici Gary Gygax qui aborde la question dans le DMG 1E AD&D (1979, p. 61) :

Le combat est une poursuite commune dans la grande majorité des aventures, et les participants à la campagne méritent une chance d'exercer un choix intelligent lors de ces confrontations. choix intelligents lors de ces confrontations. Lorsque les points de vie diminuent, ils peuvent choisir d'interrompre la rencontre et de tenter de fuir.

En fait, dans ce jeu de règles 1E, éviter est en fait le premier élément de la liste des actions possibles lors d'un tour de rencontre (même page) :

AD&D Actions

Ensuite, il y a des règles assez complètes pour le vol dans la section "Poursuite et évasion de la poursuite" (1E DMG, p. 67-69).

Pour un point de vue 5E, considérez le livre et le blog de Keith Ammann, Les monstres savent ce qu'ils font son format de rédaction standard établit toujours un protocole pour savoir quand un monstre va s'enfuir d'un vol, et comment. En fait (en écho à la liste d'actions de 1E), c'est son protocole de fuite qui est le plus important. première prémisse de base !

Toute créature veut, avant tout, survivre. Si elle est gravement blessée (selon ma définition, réduite à 40 % de ses points de points de vie maximums ou moins - vous pouvez préférer un autre seuil), il il essaiera de fuir. Les exceptions sont (a) les fanatiques ou (b) les êtres intelligents qui croient qu'ils seront chassés. intelligents qui pensent qu'ils seront traqués et tués s'ils fuient.

Plus spécifiquement sur la question du "canard boiteux", Gygax dans le DMG 1E a un exemple de jeu qui se termine avec un PC gnome, séparé du groupe, qui est surpris par une meute de goules errantes. Le DM prend la décision d'ignorer le fait que le gnome va clairement se faire tuer, et ne prend pas la peine de jouer le jeu (p. 100) :

Gémit lorsqu'un 1 apparaît, signe de surprise. Le DM lance alors 3 attaques pour la goule qui s'est agrippée au gnome occupé, et une attaque de griffe griffe fait 2 points de dégâts et paralyse le malheureux personnage. personnage, après quoi le MD juge que les 3 autres le réduiraient en morceaux. morceaux. Cependant, le MJ ne dit PAS aux joueurs ce qui s'est passé, malgré les appels passionnés et les demandes urgentes...

Dernière observation sur l'attente traditionnelle des TPK ; en 2004 sur la Forums du joueur de flûte Gary Gygax a exposé les règles qui lui permettent de renforcer les capacités des infâmes kobolds du premier niveau de Castle Greyhawk chaque fois qu'ils infligent un TPK aux joueurs :

  • Le 1er TPK a apporté 12 kobolds de plus
  • Le 2ème TPK leur a donné une classe d'armure de 6.
  • Le 3ème (presque) TPK leur a donné +1 HP à tous.
  • 4ème TPK ajouté +1 dommage
  • 5ème TPK a ajouté 4 kobolds de 2ème niveau et 2 de 3ème niveau
  • Le 6e TPK leur a donné des manœuvres tactiques et un chef de niveau 4.
  • 7ème TPK a augmenté AC à 5
  • Le 8ème TPK leur a donné un moral inébranlable.

Donc : Le co-créateur original du jeu pensait que la fuite devait être la meilleure option pour les PC dans de nombreux cas, était prêt à laisser passer les PC condamnés sans lancer de dés pour eux, et s'attendait raisonnablement à un grand nombre de TPK.

14voto

Nick Presta Points 13298

Vous pouvez gagner dans un RPG, mais vous ne pouvez pas gagner un RPG.

Comment les jeux de rôle gèrent-ils et/ou évitent-ils ces situations ?

En dissociant l'objectif du jeu des notions conventionnelles de "gagner" et de "perdre". Dans la 5e édition de D&D, par exemple, il est possible de perdre clairement un seul combat. Le dragon fait un crits sur une attaque de souffle, le groupe est presque ou entièrement tué, et le combat est perdu. Pas d'arguments ici.

Le truc, c'est que jeu de D&D n'est pas ce combat-là --Il s'agit, potentiellement, d'une série entière de rencontres (combat et autres) dans le passé et le futur. Il est tout à fait raisonnable pour une partie effacée de créer de nouveaux personnages et de continuer à jouer, et de considérer que ce groupe joue le même jeu même s'il s'agit d'un nouveau groupe d'aventuriers.

D&D nous le dit même dans le Manuel du joueur introduction à la page 5 :

"Le jeu de rôle Donjons et Dragons consiste à raconter des histoires dans des mondes d'épées et de sorcellerie."

Il ne s'agit pas de "gagner des combats", bien que cet élément soit certainement partie de l'attrait du jeu. Plus loin, nous obtenons même une déclaration plus claire qui sépare D&D d'un état binaire "victoire"/"perte".

"Il n'y a ni gagnant ni perdant dans le jeu Donjons & Dragons - du moins, pas de la manière dont ces termes sont habituellement compris. Ensemble, le MD et les joueurs créent une histoire passionnante d'aventuriers audacieux qui affrontent des périls mortels. Parfois, un aventurier peut connaître une fin horrible, déchiré par des monstres féroces ou tué par un méchant. Malgré cela, les autres aventuriers peuvent chercher une puissante magie pour faire revivre leur camarade tombé au combat, ou le joueur peut choisir de créer un nouveau personnage pour poursuivre l'aventure. Le groupe peut ne pas réussir à terminer l'aventure, mais si tout le monde s'est amusé et a créé une histoire mémorable, tout le monde a gagné."

Quand il s'agit d'un canard boiteux rencontre --Par exemple, dans un combat, il existe certainement des techniques et des règles qui peuvent être déployées pour éviter de faire durer l'inévitable. En général, s'il est vraiment impossible (par opposition à simplement improbable) que quelque chose se produise, il n'y a pas besoin d'utiliser les mécanismes de résolution du tout. Le MJ déclare que la chose inévitable se produit, et le jeu continue. (Parfois, cette chose inévitable peut être "quelqu'un meurt" ou "vous êtes tous capturés"). Mais, en termes de scénarios de canard boiteux pour le jeu dans son ensemble : ils n'existent pas, parce que les RPG n'ont pas d'états de victoire/perte comme d'autres jeux (échecs, football, "Jeopardy").

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