C'est effectivement l'inverse de Comment puis-je mettre fin au combat rapidement lorsque l'issue est inévitable ?
Canard boiteux Les scénarios de conception de jeux se produisent lorsqu'un joueur ne peut pas gagner, mais que le jeu n'est pas encore terminé. Ils sont évidemment indésirables, et une bonne conception de jeu chercherait à les minimiser.
Je suis intéressé de voir comment les jeux de rôle évitent ces scénarios, car ils semblent particulièrement vulnérables à cela. Après tout, même si les chances contre les joueurs sont insurmontables, il peut s'écouler plusieurs tours avant que les HP du joueur n'atteignent réellement zéro, et ils doivent encore "décider" de ce qu'ils vont faire pendant ces tours (guillemets parce qu'ils sont réellement morts, ils ne sont juste pas encore morts).
Exemples de scénarios auxquels je pense :
- Le scénario présenté dans cette question . Après que le joueur ait tenté de tirer sur les hommes à cheval, cela devient un combat à 5 contre 1. Le DM dit encore "lancez les dés", mais cela semble inutile, puisque de façon réaliste le joueur ne s'en sortira pas vivant.
- Cinq joueurs tentent d'attaquer cinq monstres, ce qui ne semble pas être une chose stupide à faire, mais les joueurs obtiennent un nombre anormal de ratés alors que les monstres obtiennent un nombre anormal de coups critiques, et tuent trois joueurs.
En gros, tout ce qui, dans un jeu vidéo, ferait apparaître au joueur le bouton "charger le jeu".
Comment les jeux de rôle gèrent-ils et/ou évitent-ils ces situations ? Quelques suppositions :
- DM décide d'y aller mollo avec les joueurs. Après que les coups critiques aient tué trois joueurs, le DM encourage les survivants à courir, puis les laisse courir sans les poursuivre (même si cela n'a aucun sens du point de vue de l'histoire). (Cela semble artificiel)
- Le DM décide d'influencer directement les dés. "Attendez un moment, c'est terriblement malchanceux pour vous, nous allons faire comme si ce dé avait réellement obtenu __ et que vous surviviez." (Cela semble encore plus artificiel)
- DM dit "derp, je suppose que vous êtes tous morts, prochain jeu ?" (Cela pourrait être au-delà du domaine de la raison)
- DM conçoit un véritable bouton "charger le jeu", relançant le combat et ramenant effectivement à la vie les trois joueurs tués. (Mais si cela est autorisé, la quête ne réussirait-elle pas toujours ?)