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Comment les jeux de rôle évitent-ils les scénarios de canard boiteux ?

C'est effectivement l'inverse de Comment puis-je mettre fin au combat rapidement lorsque l'issue est inévitable ?

Canard boiteux Les scénarios de conception de jeux se produisent lorsqu'un joueur ne peut pas gagner, mais que le jeu n'est pas encore terminé. Ils sont évidemment indésirables, et une bonne conception de jeu chercherait à les minimiser.

Je suis intéressé de voir comment les jeux de rôle évitent ces scénarios, car ils semblent particulièrement vulnérables à cela. Après tout, même si les chances contre les joueurs sont insurmontables, il peut s'écouler plusieurs tours avant que les HP du joueur n'atteignent réellement zéro, et ils doivent encore "décider" de ce qu'ils vont faire pendant ces tours (guillemets parce qu'ils sont réellement morts, ils ne sont juste pas encore morts).

Exemples de scénarios auxquels je pense :

  • Le scénario présenté dans cette question . Après que le joueur ait tenté de tirer sur les hommes à cheval, cela devient un combat à 5 contre 1. Le DM dit encore "lancez les dés", mais cela semble inutile, puisque de façon réaliste le joueur ne s'en sortira pas vivant.
  • Cinq joueurs tentent d'attaquer cinq monstres, ce qui ne semble pas être une chose stupide à faire, mais les joueurs obtiennent un nombre anormal de ratés alors que les monstres obtiennent un nombre anormal de coups critiques, et tuent trois joueurs.

En gros, tout ce qui, dans un jeu vidéo, ferait apparaître au joueur le bouton "charger le jeu".

Comment les jeux de rôle gèrent-ils et/ou évitent-ils ces situations ? Quelques suppositions :

  • DM décide d'y aller mollo avec les joueurs. Après que les coups critiques aient tué trois joueurs, le DM encourage les survivants à courir, puis les laisse courir sans les poursuivre (même si cela n'a aucun sens du point de vue de l'histoire). (Cela semble artificiel)
  • Le DM décide d'influencer directement les dés. "Attendez un moment, c'est terriblement malchanceux pour vous, nous allons faire comme si ce dé avait réellement obtenu __ et que vous surviviez." (Cela semble encore plus artificiel)
  • DM dit "derp, je suppose que vous êtes tous morts, prochain jeu ?" (Cela pourrait être au-delà du domaine de la raison)
  • DM conçoit un véritable bouton "charger le jeu", relançant le combat et ramenant effectivement à la vie les trois joueurs tués. (Mais si cela est autorisé, la quête ne réussirait-elle pas toujours ?)

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D.Spetz Points 2214

L'échec est une option

Je pense que le principal problème que vous rencontrez est de penser à des scénarios où le combat se déroule de manière binaire, où gagner est bon et perdre est mauvais. Gagner un combat est presque toujours l'objectif, mais perdre un combat ne signifie pas nécessairement que la partie est terminée. Il y a deux parties différentes de cette situation qui doivent être examinées d'un point de vue différent : le combat lui-même, et les résultats de l'échec.

Se battre jusqu'au bout des ongles

Disons que vos PCs se retrouvent dans un combat auquel ils ne sont pas préparés. Quelqu'un saute sur l'occasion, attaque un groupe beaucoup plus important, et soudain vous avez un combat où les PJ sont en surnombre ou dépassés. Les choses s'annoncent plutôt mal, non ? Eh bien, seulement si le combat est contre une horde de monstres sans cervelle ou quelque chose de similaire. Contre des ennemis humanoïdes et intelligents, vous pouvez facilement trouver une réponse autre que "Assassiner ces gars jusqu'au dernier".

Votre PC solitaire tire une flèche sur un groupe de chevaliers et les agresse ? Peut-être que le chef défie le PC dans un duel d'honneur et qu'ils se battent à un contre un. Ou bien les chevaliers battent le PC pour le soumettre et l'arrêtent pour agression. Ou encore, les chevaliers battent le PC, le dépouillent de son équipement et le laissent nu et ensanglanté sur le bord de la route. Il existe de nombreuses étapes d'agressivité croissante que vous pouvez franchir avant d'aboutir à la mort pure et simple du PC.

La mort est bon marché

Il peut arriver que vous vous retrouviez dans une situation où un groupe essuie par accident. Peut-être que vous ne vous attendiez pas à ce que les PCs chargent ce géant des nuages, ou que vous avez sous-estimé la difficulté de votre combat contre le boss. Ou bien la malchance a frappé et le groupe n'a rien pu faire. Se retrouver dans une situation mortelle comme celle-là devrait idéalement être rare, mais quand cela arrive, vous n'êtes pas pour autant à court d'options.

Dans un jeu comme D&D où la résurrection est possible, vous pouvez l'utiliser à la fois pour ramener le groupe et pour introduire de nouveaux éléments d'intrigue. Une église amie trouve les corps des PJ et les ressuscite, mais seulement parce que leur divinité exige des aventures pour une quête très importante. Vous pouvez aussi vous passer d'un intermédiaire et demander à la divinité elle-même de les ressusciter et de les envoyer en mission. Si vous voulez vraiment changer la saveur du jeu, demandez aux personnes qui ont tué les PJ de les ressusciter pour une raison similaire. La seule chose qui soit pire que d'être éliminé par une bande de kobolds, c'est d'être élevé par leur chaman et d'être contraint par un geas à travailler pour lui.

Si votre jeu est plus réaliste et qu'il est impossible de revenir d'entre les morts, vous pouvez opter pour le trope classique "blackout et capture". Le groupe perd le combat et se fait effacer, mais au lieu de mourir, ils sont tous battus et inconscients. Lorsqu'ils se réveillent, ils sont prisonniers des méchants qui les ont battus et doivent se débrouiller à partir de là. Ils peuvent organiser une évasion de prison, être forcés de travailler pour les méchants ou être sauvés par un autre groupe.

Gagnant ou perdant, gardez l'intérêt

Ce que je veux dire, c'est qu'il n'y a pas vraiment de différence entre gagner et perdre dans un combat, si ce n'est la direction que prend votre histoire. Le seul scénario de "canard boiteux" que vous devez vraiment éviter est un arrêt brutal de l'histoire. Pour tout le reste, le succès et l'échec sont juste des chemins que vous pouvez prendre dans n'importe quelle situation donnée. Tant que cela fait avancer l'histoire, perdre un combat, ou même mourir, n'est pas vraiment une mauvaise chose.

10voto

Simon K Points 447

Puisque vous demandez comment les "jeux" résolvent ce problème, je vais vous donner un exemple précis : le 13ème âge a une règle pour la fuite (p.166). Il s'agit d'une tactique pour l'ensemble du groupe, pas pour les individus. Si elle est utilisée, le groupe est supposé s'échapper en toute sécurité d'un combat perdu, en emportant ses victimes avec lui. Le coût est une "perte de campagne" où la situation générale à laquelle le groupe est confronté s'aggrave. Cette règle est facultative, mais son utilisation élimine la possibilité du genre de scénarios de canard boiteux que vous suggérez. La règle conclut : "Le but de cette règle est d'encourager les attaques audacieuses et de rendre la retraite intéressante sur le plan de l'histoire plutôt que de la tactique".

5voto

GavinR Points 1708

Flexibilité après une perte

Les jeux vidéo ont tendance à se dérouler selon une histoire particulière avec une direction prédéterminée, où le combat doit être gagné pour continuer et perdre le combat brise le scénario et est donc un résultat final.

D'un autre côté, les jeux de rôle peuvent certainement avoir une histoire satisfaisante qui inclut cette perte. Oui, les joueurs et les personnages voulaient gagner, ce n'est pas ce qui s'est passé - cela ne signifie pas que le monde s'arrête et que l'histoire s'effondre. Les morts héroïques sont un trope courant dans les mythes, les légendes et autres histoires, et cela fonctionne beaucoup mieux si cela se produit comme une issue "naturelle" plutôt que comme un événement scénarisé comme dans certains jeux vidéo. La structure traditionnelle de l'histoire en trois actes repose sur l'expérience de sérieux revers, et un combat perdu peut être un événement efficace à cet égard.

En substance, une partie satisfaisante a une signification sensiblement différente dans les jeux de rôle et dans les jeux informatiques, et il n'est pas nécessaire de toujours "gagner" si l'histoire peut s'adapter ou être adaptée pour inclure correctement toute perte (y compris des pertes très importantes) dans le récit. Un jeu vidéo qui suit un scénario préétabli ne peut pas faire cela, un bon maître de jeu le peut.

5voto

Andrew Points 1120

(Je parlerai surtout en termes de D&D, car c'est le jeu avec lequel je suis le plus familier)

D'après mon expérience, il n'existe pas de véritable scénario de canard boiteux dans les jeux de rôle, sauf si vous vous enfermez dans un seul objectif et refusez de changer. Il n'y a presque aucune situation qui soit vraiment impossible.

La première question à se poser pour savoir si un scénario est vraiment un canard boiteux est la suivante : "Les PJ ont-ils une chance d'atteindre leurs objectifs actuels ?" Si la réponse est non, ou peut-être même une chance extrêmement faible, la deuxième question est "Les PCs peuvent-ils changer leurs objectifs pour que quelque chose fonctionne ?". Si la réponse est non, la troisième question n'est pas celle dans laquelle les PJ sont impliqués, mais celle-là est entièrement sur le MJ "Puis-je changer la façon dont cela se termine, ou devons-nous laisser cela se terminer ?".

Un de mes DM avant que je ne devienne DM aimait raconter l'histoire d'une de ses parties rencontrant une petite fille. Un donneur de quête à un groupe de très bas niveau qui était en fait un démon de haut niveau (relativement parlant) déguisé. Les PC ont compris et ont attaqué dans ce qui aurait dû être un suicide, mais suffisamment de "demi-dégâts sur une sauvegarde" et de dégâts radiants/holy, auxquels le démon était vulnérable, ainsi que des règles de coups critiques ont permis au groupe non seulement de survivre, mais aussi de tuer ce qui devait être un grand méchant de milieu de partie bien plus tôt que le DM ne l'aurait cru possible.

Je jouais une partie de Rolemaster en tant que mage Plasma High Elemental - notre rogue a pensé que c'était une bonne idée de tirer sur le drake de feu endormi (niveau 10) avec notre groupe de niveau 1 se faufilant à travers. La chose a fait assez de dégâts pour tuer la plupart d'entre nous en un ou deux coups, mais vu la façon dont les coups critiques fonctionnent dans ce jeu, j'ai eu de la chance : le coup disait littéralement "Votre souffle visqueux écrase le cou de l'ennemi et lui brise la colonne vertébrale, l'ennemi tombe et meurt en 3 rounds". Il était à terre, mourant et incapable de vraiment se battre avec un cou brisé.

Votre scénario 5 contre 1 ? C'est un peu comme la Petite Fille - ils ne devraient pas pouvoir gagner mais la façon dont les règles fonctionnent, c'est possible, il faut juste beaucoup de chance du côté du joueur, et beaucoup de malchance du côté des mobs, mais ça peut arriver. Et n'oubliez pas que vous êtes le MJ - même si les avocats des règles peuvent ne pas être d'accord, les règles vous servent, et non l'inverse. Vous êtes le dieu ultime de ce monde. Une des raisons pour lesquelles les MJ ont un écran de MJ est que les joueurs ne voient pas les jets que nous faisons, les dés que nous lançons introduisent de la chance, mais nous n'avons pas à vivre en fonction du nombre qui apparaît. J'ai déjà transformé des 20 en 19 en tant que MJ pour que le groupe s'amuse, j'ai fait l'inverse pour renforcer le suspense et rendre les combats plus serrés qu'ils ne l'auraient été autrement, j'ai truqué des jets de dégâts pour que les PJ aient de la vie alors qu'ils seraient morts. Vous pouvez toujours ajuster vos jets.

Avant même de regarder les résultats des dés, quelles sont les statistiques de ces hommes à cheval ? Vous pouvez les avoir définies ou les tirer d'un manuel de monstres, mais ce sont toujours vos mobs dans votre monde. La dernière fois que mon groupe s'est battu, il s'est fait battre par un groupe de golems qui se reformaient s'ils n'étaient pas tués correctement. J'ai d'abord modifié les règles sur la façon dont ils devaient être tués, en donnant plus d'options que je n'aurais pu le faire avec les règles originales, mais tous sauf un ont été tués correctement, et ils avaient vraiment mis le groupe à mal. Si le scénario est vraiment si proche de l'impossible à gagner qu'il ne semble pas valoir la peine d'essayer, changez le scénario, diminuez la CA et les PV de vos hommes à cheval, affaiblissez leurs armes pour qu'elles fassent moins de dégâts. Vous pouvez toujours changer les monstres pour rendre les choses plus possibles.

Même avec tout ça, pourquoi doivent-ils continuer à se battre, pourquoi doivent-ils être tués ? Le joueur peut se rendre, les hommes à cheval peuvent gagner en assommant le joueur et il se réveille attaché à une chaise ou dans une cellule quelque part, peut-être dans un hôpital puisqu'il vient d'être battu presque à mort. Il y a toujours une issue qui ne met pas fin au jeu. Vous avez parlé de tir, introduisez une sorte de défaillance dans leurs fusils ou arbalètes, faites-les s'enrayer ou la corde se rompre, de sorte que le combat passe à des armes à bout portant, ce qui permet à votre personnage de se battre en retraite. Donnez à votre PC un endroit où fuir : les chevaux ne passent pas, les hommes doivent donc descendre de cheval ou abandonner la poursuite. Vous pouvez toujours ajuster le scénario. Donnez au PC des alliés, votre scénario ressemble à un western, combien de fois dans les westerns le héros qui tient tête aux hors-la-loi a fait en sorte que la ville se regroupe, une fois qu'une personne résiste, faites en sorte que cela se produise ici aussi, soudainement votre homme seul a maintenant une milice derrière lui.

Et même après tout cela, les joueurs peuvent toujours perdre, les conséquences font partie du plaisir des jeux de rôle. Et parfois, tomber dans un feu de gloire avec un TPW est tout aussi amusant, sinon plus, que de gagner.

4voto

T.E.D. Points 982

Je peux vous dire comment j'ai géré deux d'entre eux récemment. Bien sûr, ce ne sont pas les seules options. Je ne suis même pas sûr que ce soit la meilleur mais le joueur en question m'a félicité pour la gestion de la première à la fin de la session (la seconde a été suffisamment habile pour qu'ils ne puissent pas savoir qu'elle n'était pas prévue).

L'approche de Bobby Ewing

Je mène une campagne d'une personne (un acolyte) de la série Dragon du Pic d'Icespire l'aventure. En fonction des choix du joueur, il est possible, lors de votre toute première sortie au niveau 1, de vous retrouver face à une créature qui possède le troisième plus grand nombre de HP de tout le jeu, et qui dispose de trois attaques par tour, chacune étant capable de tuer un joueur d'un coup. Avec certitude, s'il subit un crits. La seule façon réaliste de sortir vivant de RAW au niveau 1 est soit d'abandonner la quête entièrement, soit de négocier avec elle (et il n'est pas évident que cette créature soit même conversante. La plupart des créatures de ce type ne le sont pas, même si j'ai pris soin de la montrer en train de parler en commun comme un bon gros indice).

En le rencontrant, mon groupe de débutants (/femme) a immédiatement attaqué. Je l'ai joué (les deux sont morts en 2 tours, avec le mob à peine égratigné, même si son initiative était la plus basse). J'ai ensuite dit que c'était la vision du personnage de ce qui se passerait probablement si elle choisissait ce plan d'action, et j'ai relancé la rencontre. Appelez cela le Bobby Ewing approche.

Je suppose que je aurait pu vraiment laissé tuer et manger le parti. Cependant, ils étaient si tôt dans la campagne (ils venaient littéralement de commencer), qu'ils auraient simplement relancé le même personnage et réessayé, et vraiment pourquoi perdre tout ce temps pour un effet aussi faible que celui d'une prémonition ? Mon euh joueur déteste perdre suffisamment pour que le fait de passer par là une fois soit plus que suffisant pour attirer son attention. Je pourrais voir que d'autres personnalités de joueurs n'apprennent rien si vous ne leur faites pas faire ce travail supplémentaire.

Vous pourriez penser que le fait que cela se produise lors de la première rencontre est un cas particulier, mais jusqu'à présent mon expérience est que la toute première rencontre au niveau 1 est le moment le plus probable pour avoir un party wipe.

Une aide inattendue

J'ai eu une autre rencontre au niveau 2 qui a commencé à mal tourner à cause d'un crit précoce (abattre le compagnon dans un groupe de deux personnes divise évidemment par deux les dégâts potentiels, ce qui est très dur au deuxième round), et j'ai pris une décision en une fraction de seconde pour qu'un mage proche ait entendu le bruit et accoure pour aider. C'est à peu près la même logique qui s'applique. Il était encore très tôt dans la campagne, ils savaient que le mage était à proximité, et l'intervention était parfaitement logique du point de vue du RP (même si elle n'était pas mentionnée comme une option dans les documents).

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