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Comment les jeux de rôle évitent-ils les scénarios de canard boiteux ?

C'est effectivement l'inverse de Comment puis-je mettre fin au combat rapidement lorsque l'issue est inévitable ?

Canard boiteux Les scénarios de conception de jeux se produisent lorsqu'un joueur ne peut pas gagner, mais que le jeu n'est pas encore terminé. Ils sont évidemment indésirables, et une bonne conception de jeu chercherait à les minimiser.

Je suis intéressé de voir comment les jeux de rôle évitent ces scénarios, car ils semblent particulièrement vulnérables à cela. Après tout, même si les chances contre les joueurs sont insurmontables, il peut s'écouler plusieurs tours avant que les HP du joueur n'atteignent réellement zéro, et ils doivent encore "décider" de ce qu'ils vont faire pendant ces tours (guillemets parce qu'ils sont réellement morts, ils ne sont juste pas encore morts).

Exemples de scénarios auxquels je pense :

  • Le scénario présenté dans cette question . Après que le joueur ait tenté de tirer sur les hommes à cheval, cela devient un combat à 5 contre 1. Le DM dit encore "lancez les dés", mais cela semble inutile, puisque de façon réaliste le joueur ne s'en sortira pas vivant.
  • Cinq joueurs tentent d'attaquer cinq monstres, ce qui ne semble pas être une chose stupide à faire, mais les joueurs obtiennent un nombre anormal de ratés alors que les monstres obtiennent un nombre anormal de coups critiques, et tuent trois joueurs.

En gros, tout ce qui, dans un jeu vidéo, ferait apparaître au joueur le bouton "charger le jeu".

Comment les jeux de rôle gèrent-ils et/ou évitent-ils ces situations ? Quelques suppositions :

  • DM décide d'y aller mollo avec les joueurs. Après que les coups critiques aient tué trois joueurs, le DM encourage les survivants à courir, puis les laisse courir sans les poursuivre (même si cela n'a aucun sens du point de vue de l'histoire). (Cela semble artificiel)
  • Le DM décide d'influencer directement les dés. "Attendez un moment, c'est terriblement malchanceux pour vous, nous allons faire comme si ce dé avait réellement obtenu __ et que vous surviviez." (Cela semble encore plus artificiel)
  • DM dit "derp, je suppose que vous êtes tous morts, prochain jeu ?" (Cela pourrait être au-delà du domaine de la raison)
  • DM conçoit un véritable bouton "charger le jeu", relançant le combat et ramenant effectivement à la vie les trois joueurs tués. (Mais si cela est autorisé, la quête ne réussirait-elle pas toujours ?)

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Ralf Hildebrandt Points 732

Ce ne sont pas nécessairement des scénarios de canard boiteux dans toutes les circonstances. Je me souviens d'une campagne où notre groupe de 5 personnages de niveau 2 s'est fait attaquer par une bande d'araignées, parce que nous étions allés là où nous n'aurions pas dû, bien que le MJ nous ait laissé entendre que c'était une mauvaise idée. Nous sommes arrivés à un point où 4 d'entre nous étaient à terre, paralysés par le venin d'araignée et nous pensions déjà à de nouveaux personnages, mais notre paladin a réussi à faire un super jet, à faire toutes ses sauvegardes et à abattre les araignées restantes avec 1 hp restant et 2 crits d'affilée. C'était tellement épique, que nous en parlons encore des années plus tard.

Ne privez pas vos joueurs de la possibilité de vivre ces moments.

3voto

Mark Hatton Points 685

DM dit "derp, je suppose que vous êtes tous morts, prochain jeu ?"

Cela ne doit pas nécessairement être la fin du jeu. Il y a le concept de la protagoniste fictif . Si vos héros sont morts, vos joueurs peuvent se réengager dans la même histoire avec des personnages différents, transformant les personnages récemment morts (ou mourants) en PNJ.

Cela peut bien fonctionner, et il y a même un exemple intéressant tiré de la littérature. Dans Ver Dans un roman Web en série, un combat contre l'un des monstres les plus puissants de l'univers est organisé, et de nombreux personnages nommés meurent. L'auteur a littéralement Les dés sont jetés pour déterminer qui meurt, et même le personnage principal n'était pas à l'abri. Si le personnage principal était mort, un personnage secondaire aurait été promu pour devenir le personnage principal.

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TaronAM Points 221

Le problème spécifique décrit ici n'a pas lieu d'être (dans le contexte des RPG sur table typiques).

Par exemple, disons que je mène une campagne D&D par an.

Combien de fois le Total Party Kills se produira-t-il ? Peut-être une fois tous les deux ans.

Combien de fois y aura-t-il une situation clairement insurmontable menant au TPK ? Une fois tous les cinq ans ? La plupart du temps, les PC ont une chance de s'échapper ou de se rendre, ou ils ont l'espoir de renverser la situation grâce à une série de jets de dés chanceux, ou ils meurent tous en même temps dans une explosion massive.

Si la situation désespérée se produit, combien de temps va-t-il se passer entre "la bataille est devenue complètement impossible à survivre" et "tout le monde est mort" ? Probablement quelques minutes seulement. Et pendant ce temps, vous pouvez au moins essayer de donner à votre personnage une mort héroïque, et trouver des derniers mots sympas.

Il y a une grande différence entre le problème de "le groupe a déjà gagné" (fréquent, car la plupart des batailles sont faciles pour les PC, et ennuyeuses) et le problème de "le groupe a déjà perdu" (rare, misérable, mais pas ennuyeux).

2voto

Amethyst Wizard Points 7802

La mort est excitante

Les RPG peuvent éviter le "scénario du canard boiteux" car la mort n'est pas une finalité.

Par exemple, dans D&D, un personnage peut être ressuscité. Laisser mourir un personnage peut être le début d'une campagne épique, pas nécessairement la fin. Il y a la possibilité de ressusciter, mais sinon, la mort est un billet gratuit pour un autre plan d'existence.

Royaumes oubliés ; qu'arrive-t-il à un humain quand il meurt ?

La plupart des humains pensent que les âmes des personnes récemment décédées sont transportées dans le plan de la fugue, où elles errent dans la grande Cité du Jugement, souvent sans se rendre compte qu'elles sont mortes. Les serviteurs des dieux viennent chercher ces âmes et, si elles en sont dignes, elles sont emmenées dans l'au-delà, dans le domaine de la divinité.

C'est pas cool ? Votre personnage se réveille dans un pays étrange et est approché par des dieux et des démons !

Mais avant d'en arriver là, il existe un certain nombre d'options pour un joueur et un SM.

D'abord pour le joueur, il peut choisir de se rendre. Comme dans la vie, si vous n'avez pas l'énergie ou la patience de continuer à vous battre, vous pouvez lever un drapeau blanc et vous livrer aux caprices de l'ennemi, en espérant de la pitié ou une occasion de négocier.

En négociant avec l'ennemi, vous évitez complètement le "scénario du canard boiteux", car vous avez commencé un tout nouveau fil de quête ; vous perdez l'épée Excalibur, vous contractez une dette ou une obligation importante.

Si un joueur à qui l'on présente l'option de se rendre décide de continuer à se battre, alors cela doit être assez excitant pour lui, il imagine une possibilité de gagner, même si cela n'est pas évident pour les autres (le DM).

Si le joueur est vaincu, dans D&D il est d'abord (dans la plupart des cas) assommé. Ce qui peut se passer à partir de ce moment-là est très excitant !

Le DM dispose d'un éventail d'options créatives pour ce qui pourrait se passer ensuite. Peut-être les personnages ont-ils été attachés et vendus comme esclaves. Ou bien ils se réveillent après un long repos sur une autel sacrificiel à un dieu maléfique. Peut-être y a-t-il eu un malentendu et les joueurs se réveillent devant un festin offert par leur supposé ennemi.

Dans un RPG, plutôt que de considérer la mort d'un personnage comme une finalité ou un "scénario boiteux", voyez-la comme une opportunité de fiction créative.

1voto

enkryptor Points 60101

Par la diversification des résultats

Dans la conception d'un jeu, le scénario du canard boiteux se produit lorsqu'un joueur ne peut pas gagner, mais que la partie n'est pas encore terminée.

La suppression d'un des résultats possibles ne pose pas de problème. En quittant seulement un le résultat possible est. C'est l'inévitabilité d'un résultat particulier qui rend le jeu insignifiant.

Par conséquent, "un joueur ne peut pas gagner" est un faux-fuyant. . Ce n'est pas du tout un problème, d'ailleurs, il y a des gens qui pensent que Jouer à D&D pour gagner est la façon la plus ennuyeuse de jouer. .

Quoi est Le problème, c'est de condamner vos joueurs à un résultat particulier, quels que soient leurs efforts. C'est pourquoi nous disons l'agence du joueur est importante alors que le chemin de fer est généralement mauvais .

Naturellement, si votre jeu de D&D devient un jeu gagnant-perdant, "les joueurs ne peuvent pas gagner" signifie exactement cela - ils sont condamnés à un résultat particulier, donc leurs efforts sont inutiles. Mais dans ce cas, le plus gros problème est qu'un jeu TRPG se transforme en un jeu gagnant-perdant. Même une partie d'échecs peut se terminer par un dessiner . Plus encore, les jeux de rôle n'ont pas vocation à être binaires.

Pour résumer, vous ne pouvez pas "gagner" ou "perdre" dans un jeu de rôle. Qu'est-ce que "perdre" ? La mort d'un personnage ? Mais la mort est inévitable, tandis que la mort héroïque peut être précieuse. Qu'est-ce que "gagner" ? Tuer toutes les créatures d'un alignement, d'un patriotisme ou d'une race particulière ? Ce n'est pas une "victoire", c'est un génocide. En ce sens, les jeux de rôle sur table comme D&D n'est pas un "jeu". du tout, donc le concept de "canard boiteux" ne peut pas du tout leur être appliqué.

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