Donnez-leur une capacité limitée à l'utilisation quotidienne pour réduire le temps d'incantation de leurs infusions.
Bien que l'artificier soit une classe incroyablement forte, sa capacité à utiliser des infusions rapidement grâce à des points d'action n'est pas, à proprement parler, l'un de ses points forts. Il s'agit plutôt d'une question de qualité de vie, qui leur permet de utiliser réellement dans les cas où ils n'ont pas beaucoup de temps avant les rencontres pour planifier et mettre en place leurs capacités.
En fait, donner les points d'action est une option, mais c'est une option qui ouvre plus de portes, ou si vous ne voulez pas que d'autres capacités liées aux points d'action soient utilisées, cela nécessite plus d'exceptions à écrire. Je suis d'avis que "pas de points d'action, mais vous pouvez faire cette nouvelle chose" sera probablement se sentir mieux pour le joueur que "tu peux faire la chose que tous les personnages obtiennent dans Eberron, mais en fait pas vraiment, c'est juste pour cette capacité". Une légère différence, mais une différence importante.
Ainsi, ma suggestion est de leur donner cette capacité :
Infusion rapide : Une fois par jour, vous pouvez imprégner une infusion en 1 round, au lieu de son temps d'incantation normal. Au 5e niveau de personnage et tous les cinq niveaux de personnage suivants, vous pouvez utiliser cette capacité une fois supplémentaire par jour.
Pourquoi cette mise à l'échelle ? Les points d'action suivent la progression suivante ( SCE p. 45 ):
\begin {array}{c|c c} \text {Niveau du personnage} & \text {Action Points} \\ \hline \text {1st} & \text {5} \\ \text {2e-3e} & \text {6} \\ \text {4th-5th} & \text {7} \\ \text {6e-7e} & \text {8} \\ \text {8e-9e} & \text {9} \\ \text {10e-11e} & \text {10} \\ \text {12e-13e} & \text {11} \\ \text {14e-15e} & \text {12} \\ \text {16e-17e} & \text {13} \\ \text {18e-19e} & \text {14} \\ \text {20e} & \text {15} \\ \end {array}
La journée d'aventure standard suggérée dans D&D 3.5 est composée de quatre rencontres ( DMG p. 49 ), et compte tenu de la façon dont les calculs d'expérience fonctionnent, il devrait normalement falloir environ 13-14 rencontres pour monter en niveau (ou quatre jours d'aventure à un rythme soutenu). Cela signifie que vous pouvez diviser le nombre de points d'action par niveau par 4 pour savoir combien vous en utiliseriez en une journée si vous êtes prudent avec eux. J'ai placé les points de rupture sur les utilisations quotidiennes à un niveau ou deux en dessous de ce que vous auriez les points d'action en question, car il s'agit d'une utilisation plus limitée que celle des points d'action.
Cette capacité permettrait également au joueur d'artificier de faire fonctionner ses infusions sur une base journalière, au lieu de suivre un "consommable" qui dépend du rythme du jeu (ce qui peut être un problème parfois, selon mon expérience, surtout avec les campagnes de montée en niveau plus lente que ce que le jeu de base prévoit par défaut).
Cela signifie également qu'il est tout à fait possible pour l'artificier d'obtenir plus d'"infusions rapides" par niveau qu'avec des points d'action. Il y a des avantages et des inconvénients à cela : si, d'un point de vue technique, il s'agit d'une puissance supplémentaire, c'est aussi un pas en avant en termes d'efficacité. Jouabilité. Avec les points d'action, le joueur doit essayer de deviner comment les utiliser, en fonction de la vitesse à laquelle ils vont monter en niveau. Ce n'est pas le cas ici, et cela va probablement créer une expérience de jeu moins stressante (ce dont l'artificier a besoin, étant donné sa complexité).
Vous pouvez également leur donner des points d'action qui ne peuvent être utilisés que pour cette caractéristique de classe.
... et les empêchent de prendre d'autres capacités ou options de caractère liées aux points d'action, telles que Surge de baguette, Surge d'action, ou un héroïsme sans entrave. Cela réduira le nombre d'options qu'ils peuvent prendre, et peut le faire d'une manière qui se sent pire pour le joueur que ce qui précède. D'après mon expérience en tant que développeur de jeux, le fait de donner à quelqu'un une capacité de remplacement a généralement tendance à être mieux reçu que de restreindre fortement une capacité pour la faire correspondre, donc ce ne serait pas ma suggestion.
Ou si vous voulez, donnez à chacun des points d'action
Les points d'action ont été initialement imprimés dans Unearthed Arcana, où ils étaient un peu plus déséquilibrés que les règles révisées d'Eberron pour eux. Ils ont été utilisés dans le cadre pour aider à pousser le ton que les auteurs voulaient, mais il n'y a rien qui les lie intrinsèquement à Eberron, et il se peut que votre jeu soit amélioré par cet ajout ! Il se peut aussi que ce ne soit pas le cas, surtout si votre jeu a un rythme de progression relativement lent, et il est possible que cela nuise au plaisir des joueurs en ajoutant une chose de plus à suivre.
Même si c'est le cas, j'envisagerais quand même de ne pas autoriser un héroïsme sans entrave par contre. Le sort est incroyablement forte, surtout lorsqu'elle est utilisée par un artificier possédant les compétences ou les capacités appropriées. Je parle en tant que personne qui, dans le passé, a utilisé, abusé et s'est moqué de ce sort dans des parties réelles. C'est amusant si la campagne peut le supporter, mais cela se transforme trop facilement en "j'ai une quantité infinie de cette ressource basée sur des points d'action" (utilisation de dragonmark, charges de baguette, infusions rapides, etc).