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A quel moment quittez-vous la portée d'une créature lorsque vous vous déplacez verticalement ?

Le scénario : la créature 1 (C1) vole (et peut faire du surplace) directement au-dessus de la créature 2 (C2). Elles sont en mêlée l'une avec l'autre et ont toutes deux une portée de 5'. Elles sont toutes deux de taille moyenne, mesurent toutes deux 1,80 m, et la mêlée se déroule sur une grille.

A quelle distance, verticalement, au-dessus de C2, C1 doit-il se trouver pour être hors de son espace contrôlé et à quelle distance de C2 C1 doit-il se déplacer verticalement vers le haut avant de provoquer une attaque d'opportunité en tentant de sortir de son espace contrôlé ?

Quelle est la situation si C2 est également en vol et tente de se mettre hors de portée de C1 en se déplaçant verticalement vers le bas ?

Notez que j'ai choisi une hauteur de 1,80 m car cela signifie que les créatures sont plus grandes que les 1,80 m d'un "cube de grille". Pour accentuer ce point, ajoutez une troisième créature à côté de C2, qui est toujours de taille moyenne mais mesure 2,5 m, c'est-à-dire une hauteur différente de celle de C2 mais toujours sur la même grille et toujours de la même taille.

De plus, il est clair qu'un moyen facile de répondre à cette question serait d'appliquer l'idée qu'une créature de taille moyenne occupe un cube de 1,5 m, mais cela va au-delà de la défense "d&d n'est pas une simulation" (qui est vraie dans la plupart des situations) car si la créature mesure plus de 1,5 m, elle occupe clairement un espace plus grand, sans parler de le "contrôler". Si la créature est un hobgobelin de 2 mètres, par exemple, alors sa tête, ses bras et ses épaules sont clairement dans un cube différent. La règle du contrôle fonctionne lorsque l'espace est plus grand que la créature, mais qu'en est-il de l'inverse ? Je ne connais pas d'autres exemples de ce genre.

Un autre exemple où cela est important est la hauteur à laquelle quelqu'un doit sauter pour passer par-dessus une créature, à la fois tout court (en évitant de traverser l'espace d'un ennemi) et en évitant OA (en sortant de sa portée). Les règles calculent la hauteur à laquelle une créature peut sauter jusqu'au pied.

La raison pour laquelle je pose cette question est que je vais bientôt diriger une partie dans laquelle il y aura un PC moine de taille moyenne mais de 2,5 m qui va probablement protéger, et se tenir à côté, d'un autre PC de taille moyenne et de 1,5 m et ils vont combattre des ennemis qui peuvent sauter et d'autres qui peuvent voler. Lorsque je réfléchissais à la façon de mener un combat contre l'un ou l'autre de ces ennemis, il m'est apparu que l'utilisation d'un treillis tridimensionnel de 1,5 m de côté n'était pas assez logique pour que je puisse bénéficier de la défense "ce n'est pas une simulation" de la façon dont D&D fonctionne, que les règles de la grille de 1,5 m de côté n'extrapolaient pas bien à cette situation et que ni moi ni mes joueurs ne seront à l'aise avec cette mauvaise approximation, c'est trop loin du mot redouté "réalisme" pour être juste. Donc, soit je veux le RAW sur la façon de gérer la verticale et c'est tout, soit je vais utiliser la règle de la variante uniquement pour les considérations horizontales et faire environ 3d Pythagore dans ma tête pour les distances verticales. Je préférerais ne pas avoir les maths en plus de mon travail de DM.

Réponses étayées par des documents RAW ou d'autres documents officiels référencés, s'il vous plaît, et non des opinions sur la question de savoir si la règle du carré de la grille de 5' correspond à une grille 3D de 5' cube, car il est clair que ce n'est pas le cas facilement.

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Marq Points 25950

Se déplacer d'une case verticalement déclenchera une attaque d'opportunité.

La règle générale pertinente est simplement :

Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature hostile que vous pouvez voir se déplace hors de votre portée.

(PHB, p. 195, "Attaques d'opportunité").

Et la règle pour calculer les gammes sur une grille, qui inclut la portée, est la suivante :

Pour déterminer la distance sur une grille entre deux choses ... commencez à compter les carrés à partir d'un carré adjacent à l'une d'elles et arrêtez de compter dans le carré de l'autre.

(PHB, p. 192, "Variante : Jouer sur une grille")

D&D est un système basé sur des exceptions, ce qui signifie que les règles générales s'appliquent à moins qu'il n'y ait des règles plus spécifiques en place, et il n'y a rien dans l'unique paragraphe de règles pour le vol en combat (PHB p. 191) qui change la façon dont ces règles fonctionneraient.

Ainsi, si C1 peut effectuer des attaques de mêlée contre C2, ils se trouvent à une case l'un de l'autre, c'est-à-dire qu'ils sont adjacents sur la grille. Si C1 se déplace de façon à se trouver à plus d'une case de C2, ce dernier peut effectuer une attaque d'opportunité (et vice-versa). Sur un quadrillage, tout mouvement se fait par incréments d'une case, donc tout mouvement de l'un ou l'autre des combattants qui met plus d'une case de distance (ce qui fait qu'ils ne sont plus adjacents) entre eux est suffisant.

Quelle est la taille d'un carré vertical ? Les règles disent simplement qu'un carré "représente 5 pieds". Il n'y a pas de règles spécifiques sur la façon d'utiliser une grille pour le combat en trois dimensions (et n'oubliez pas que les règles pour une grille en 2D sont elles-mêmes à la fois optionnelles et légères). L'interprétation la plus directe des règles est qu'un carré sur la grille représente un cube de 5 pieds d'espace. Ainsi, alors qu'une créature active, volante ou moyenne aura, à proprement parler, des parties d'elle qui dépassent les limites de "son" cube, ce qui compte vraiment, c'est que toutes les créatures qui occupent l'un des 26 cubes adjacents sont à leur portée d'un carré (ou d'un cube).

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