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Comment distinguer les Ténèbres de l'aveuglement et le Silence de l'assourdissement ?

Si le mage ennemi lance un sort et que je décris à tout le monde que tout devient noir autour d'eux, ils savent qu'un Darkness Le sort est en cours. Si par contre je demande une sauvegarde de CON et (après qu'ils aient échoué) je leur dis qu'ils ne peuvent plus voir, ils savent que le mage a lancé le sort. Cécité sur eux.

De même, s'il y a un silence de mort dans la zone, ils supposeront que quelqu'un a laissé tomber une Silence le charme. Mais si je décris qu'ils ne peuvent plus entendre (après avoir échoué une sauvegarde), ils penseront qu'ils sont maintenant sous l'influence d'un Surdité le sort.

Mais comment sauraient-ils faire la différence ? Parce qu'à première vue, j'imagine que quelqu'un qui se trouve dans le rayon d'action d'une Darkness o Silence Le sort ne peut pas dire si un sort s'attaque à leur tête ou à l'environnement. Ou alors, ce qui se passe lorsque le sort fait effet est évident (par exemple, un Darkness s'étend à partir du centre ou rend progressivement tout plus sombre, tandis qu'un Cécité le sort tue juste votre vue d'un moment à l'autre ?)

Parce que même si la perte de la vue ou de l'ouïe est due à Cécité / Surdité par rapport à Darkness / Silence semblent identiques du point de vue du personnage, ils ont des options complètement différentes dans les deux cas.
Un lanceur de sorts atteint de surdité peut lancer des sorts avec des composantes verbales, mais un lanceur de sorts affecté par la surdité peut lancer des sorts avec des composantes verbales. Silence ne peut pas. Ils peuvent essayer de sortir de la portée effective de l'arme. Darkness / Silence mais ils ne peuvent pas fuir le Cécité / Surdité . Un lanceur de sorts peut lancer C ontinual Flame Darkness mais ça ne sert à rien s'il est aveugle.
En même temps, ils devraient faire des jets de sauvegarde à chaque tour et peut-être le remarquent-ils (d'une manière ou d'une autre) ? Une fois de plus, ils sont dans le feu de l'action et peuvent être trop distraits pour prêter attention aux différences infimes entre les différentes options de ne pas pouvoir voir/entendre.

Est-ce quelque chose que je peux utiliser en tant que MJ pour embêter mes joueurs de temps en temps ? Ou les joueurs se sentiraient-ils gênés, car les différences sont évidentes ?

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Juste pour clarifier, demandez-vous comment résoudre le fait que les personnages ne savent pas s'ils ont été affectés par un sort d'obscurité/de silence ou un sort de cécité/de surdité, mais que les joueurs le savent (à cause du jet de sauvegarde) ? Ou bien s'agit-il de savoir comment les personnages peuvent déterminer quel sort les affecte ?

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@Adam : Les personnages remarquent-ils tout de suite quel sort les affecte ? ET : Si les personnages n'ont aucun moyen de savoir s'ils sont affectés par Darkness/Silence ou Blindness/Deafness, comment puis-je présenter cette incertitude à la table de jeu ?

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En restant immobile, il n'y a aucun moyen de le savoir par des moyens ordinaires.

L'obscurité contre la cécité

Être à l'intérieur d'une zone d'obscurité vous place dans une zone fortement obscurcie. Ceci est vrai que l'obscurité soit non-magique ou magique (comme celle créée par les Ténèbres).

PHB 183

Darkness crée une zone fortement obscurcie. Les personnages sont confrontés à l'obscurité en extérieur la nuit (même la plupart des nuits de pleine lune), dans les limites d'un un donjon non éclairé ou une voûte souterraine, ou dans une zone d'obscurité magique. l'obscurité.

Toutes les créatures à l'intérieur d'une zone fortement obscurcie souffrent de la condition de cécité.

PHB 183

A fortement obscurci comme l'obscurité, un brouillard opaque ou une zone dense. feuillage dense - bloque entièrement la vision. Une créature dans une zone fortement obscurcie souffre effectivement de la condition d'aveuglement (voir l'annexe A).

Silence contre sourd

Une zone couverte par le sort Silence est une comparaison beaucoup plus directe avec la Surdité :

Silence

Pendant toute la durée de l'opération, aucun son ne peut être créé à l'intérieur ou passer à travers un bâtiment de l'Union européenne. sphère de 20 pieds de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Tout créature ou objet entièrement à l'intérieur de la sphère est immunisée contre les dégâts du tonnerre. dommages, et les créatures sont assourdies lorsqu'elles sont entièrement à l'intérieur. .

Et donc, il n'y a aucun moyen de le savoir.


Sauf que...

Vous pouvez quitter la zone d'effet

Darkness et Silence créent tous deux des zones d'effet statiques et non mobiles. Une façon simple et banale de le savoir est de marcher en ligne droite jusqu'à ce que vous ayez parcouru une certaine distance. Si vous êtes toujours aveugle, il s'agit du sort Cécité ; sinon, vous serez capable de voir la zone d'obscurité derrière vous. Si vous êtes toujours sourd, il s'agit du sort Surdité ; sinon, vous pourrez recommencer à entendre.

Sinon, vous pouvez lancer Détection de la magie

Cécité/Surdité est un sort de nécromancie, alors que Silence est un sort d'illusion, et Ténèbres un sort d'évocation. Si vous saviez détecter la magie, vous seriez capable de faire la différence entre ces écoles.

Vous pouvez aussi essayer de jeter des sorts

Les sorts qui nécessitent une composante verbale échouent entièrement à l'intérieur d'une zone de silence, mais vous pouvez toujours les lancer lorsque vous êtes assourdi. Par exemple, vous pouvez utiliser un Mot de guérison sur vous-même. Si vous régénérez des points de vie, vous devez alors être sous l'effet du sort de Surdité.


Pouvez-vous utiliser la cécité/la surdité/l'obscurité/le silence comme un outil ?

Pour répondre à votre dernière question : est-ce un outil dont vous disposez en tant que SM ? Oui, bien sûr. Vous pouvez mettre en place des pièges et des énigmes qui nécessitent la vue ou l'ouïe pour disparaître. Ou vous pouvez avoir des membres du groupe sourds à cause du sort de surdité qui essaient de communiquer avec les autres membres du groupe non sourds. C'est amusant (pour vous, du moins).

Les joueurs vont-ils se sentir harcelés ? Cela dépend d'eux. Si vous voulez vraiment leur imposer cela, je vous conseille de tenter le coup. Mais si vous pensez sincèrement qu'ils vont détester ça, demandez-leur pour être sûr. Les réactions de vos joueurs dépendront de ce groupe particulier de joueurs et ce n'est pas quelque chose que les gens de ce Stack peuvent déterminer pour vous.

Votre travail consiste à leur présenter des obstacles et des énigmes pour les mettre au défi. Ce n'est qu'un moyen parmi d'autres de le faire. Donc oui, cela fait partie de votre boîte à outils si vous voulez les utiliser.

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Il n'est pas toujours possible de quitter la zone d'effet. Soit parce que toutes les sorties de la pièce affectée sont bloquées, soit parce que la zone d'effet est trop grande. Le mage maléfique pourrait aussi jeter l'obscurité sur un objet et le transporter, afin de vous maintenir dans l'obscurité.

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@iribaar7 Dans ce cas, les autres méthodes de détection entrent en jeu.

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@iribaar7 Le mage devra se cacher pour dissimuler sa présence. Vous pouvez utiliser Recherche à plusieurs reprises pour essayer de battre leur test de Furtivité. Même si vous n'y parvenez pas (par exemple, s'ils ont la possibilité de passer sans laisser de traces), vous pouvez vous cacher pour qu'ils perdent votre trace et ne sachent pas dans quelle direction vous vous déplacez.

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godskook Points 7024

DnD Modèles de réalité

Les sauvegardes sont des choses qui se produisent réellement, et les personnages peuvent le ressentir, même si la raison de cette sensation n'est pas entièrement apparente. Les joueurs peuvent également faire la distinction entre les deux. Une sauvegarde Con est une chose très physique, tandis qu'une sauvegarde Wis est mentale.

Le PC est toujours en communication avec son parti

Dans une situation RL de cette nature, il est assez simple de déterminer si un effet tel que la cécité ou la surdité ne concerne que vous ou tout le monde. Si je n'entends plus rien, un coup d'œil rapide me dit que je suis le seul à être paniqué, et leur réponse évidente à ma question me dit qu'ils peuvent m'entendre, même si je ne m'entends pas. Une désambiguïsation similaire se produit avec l'obscurité, mais sur l'audio.

Les sorts doivent être lancés

Comment le BBEG s'y prend-il ? Est-ce qu'il jette un sort ? Si oui, les joueurs peuvent le détecter et identifier le sort s'ils en sont capables. Cela s'applique à chaque fois qu'un sort est lancé d'une manière qui nécessite un élément détectable de l'extérieur, tel que verbal, somatique ou matériel, ou lorsque le sort a, à un degré quelconque, un effet détectable de l'extérieur. Ce qui m'amène à ....

Les sorts sont, par genre, presque toujours excessivement théâtraux.

Un sort d'obscurité ne se contente pas de "rendre la pièce sombre", c'est une fumée rampante qui remplit rapidement la pièce, éteignant toute lumière à mesure qu'elle se déplace.

Un sort de silence ne se contente pas de "faire le silence", il y a un bruit distinctif lorsque l'audio est annulé, que les aventuriers expérimentés s'habituent à entendre (voir Tagon de SchlockMercenary pour un exemple similaire).

Bien que ce ne soit pas des RAW, afaik, ces SONT genre.

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Je l'admets, je n'ai aucune connaissance de 5e, si ce n'est qu'on m'a dit que c'était en gros du 3.5. J'ai supposé que les sauvegardes fonctionnaient de la même manière sur ce plan.

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Vous ne savez pas automatiquement si vous avez échoué un jet de sauvegarde. Regardez "Savez-vous toujours quand vous êtes sous l'effet d'un sort ?" dans le Recueil de conseils de Sage - il mentionne qu'une cible qui échoue son jet de sauvegarde contre la Suggestion pensera qu'elle a décidé de suivre la suggestion de sa propre volonté. Dans ce cas, elle ne sait probablement pas qu'elle a effectué un jet de sauvegarde.

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@Doval Je n'ai pas lu l'article en question (et je ne peux pas le faire en ce moment à cause de blocages de travail) mais votre exemple est une situation où je serais d'accord avec le fait que le personnage pourrait ne pas savoir qu'il a échoué. Mais l'échec d'autres sauvegardes a des effets négatifs plus évidents et immédiats ; j'imagine les effets de la cécité/surdité comme une douleur aiguë suivie de la perte du sens concerné. En règle générale, cependant, à moins qu'un effet spécifique n'indique un manque de connaissance de la fin de la cible, je suppose qu'elle le sait toujours. Personne de charme y Amis sont spécifiques pour inclure l'ignorance de la part de la cible.

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Archvillanelle Points 1

Cela dépend de la raison pour laquelle vous voulez les distinguer. Si vous voulez que les joueurs soient capables de les distinguer dans le but de comprendre et de résoudre le problème tactique auquel ils sont confrontés, rendre votre description ambiguë et les laisser penser et utiliser des techniques comme celles décrites par markovchain serait parfait pour vos objectifs.

Si votre but est de créer des ennemis et des situations qui se sentir différents même s'ils sont tactiquement interchangeables (par exemple, il n'y a pas beaucoup de différence entre l'aveuglement de tout le groupe et une zone d'obscurité suffisamment grande), alors tout dépend de votre description. J'imagine qu'un sort de cécité ou de surdité peut faire très mal, par exemple, alors qu'une obscurité magique peut être effroyablement douce et légèrement froide.

Tu peux les embêter comme ça ? Si cela semble amusant pour tout le monde en augmentant le défi et l'excitation, pourquoi pas ? Mais gardez aussi à l'esprit qu'un sort de cécité ou de surdité fait quelque chose au corps de leurs personnages (en supposant que leurs personnages aient vu et entendu en premier lieu), ce qui peut être plus déstabilisant pour les joueurs que de voir l'environnement modifié. A titre d'exemple extrême, j'ai conçu une fois un objet magique qui appliquait un effet de cécité en supprimant (temporairement, bien que cela ne soit devenu évident que plus tard) le visage d'un personnage et en le remplaçant par une surface humide et vide. C'était troublant pour mes joueurs, et je ne l'ai fait que parce que je savais que tout le monde était en proie à l'horreur dans ce jeu particulier et que je n'avais pas le choix. recherché pour combattre des choses troublantes. Je n'inclurais probablement pas cet objet dans un jeu non horrifique, surtout avec des inconnus. Donc, en résumé, pensez au rôle que ces effets jouent dans l'histoire, au ton de votre jeu lorsque vous décidez comment et pourquoi les utiliser.

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