Les règles sont ambiguës, mais je pense qu'elles penchent pour le "oui".
Comme vous le savez, ce n'est pas explicitement précisé dans le DMG. Mais je pense qu'ils penchent de votre côté, et voici pourquoi :
- A la p.128, "Fabriquer un objet magique" présente les conditions préalables à la création d'un objet magique. a personnage pour fabriquer un objet magique : (a) une formule pour la construction ; (b) un lanceur de sorts avec des emplacements de sorts - les initiés à la magie ne doivent pas s'appliquer - et la connaissance de tout sort requis ; (c) un niveau de personnage minimum.
- Plus loin, vers la fin de cette section, nous trouvons quelques paragraphes traitant de questions annexes : le mode de vie pendant l'artisanat, les objets personnalisés et l'assistance. Le paragraphe sur l'assistance mentionne le prérequis de niveau de personnage pour tout assistant, mais ne mentionne pas les deux autres. Les concepteurs auraient pu facilement dire "si chacun d'entre eux remplit les conditions requises pour créer l'objet", mais ils ne mentionnent que la condition (c) ci-dessus. Il est vrai que l'argument de l'omission est plutôt mince.
Malheureusement, il y a un contre-argument décent de presque la même force : "toute personne qui assiste est un co-créateur et doit donc répondre à toutes les exigences du créateur. L'exigence de niveau est simplement mentionnée pour qu'il soit clair qu'un autre lanceur de sorts possédant le bon sort mais pas le bon niveau ne pourrait pas l'aider." Bien sûr, ce raisonnement rendrait caduc "si chacun d'entre eux répond au prérequis de niveau", ce que je trouve intolérable.
Mais ça n'a pas d'importance, parce que c'est explicitement votre appel. (Bien sûr, toutes les choses sont en fin de compte, c'est vous qui voyez, mais celle-ci est désignée comme telle dans le DMG).
Revenez au tout début de "Fabrication d'un objet magique" :
En option, vous pouvez permettre les personnages joueurs pour fabriquer des objets magiques. ( loc. cit. (c'est moi qui souligne)
De toute évidence, nous comprenons tous la "règle d'or" de GM-ery : Prendre des décisions et des arbitrages qui renforcent le plaisir de l'aventure lorsque cela est possible. (Répété au début de toutes les aventures publiées par Wizards, et une bonne paraphrase de "The Dungeon Master" de l'introduction du DMG).
Mais je suggère une compréhension plus large du matériel publié : ce que nous achetons dans le jeu de base n'est pas (seulement) un jeu. Il s'agit d'un système avec un jeu comme exemple concret inclus. Les règles présentées vous fournissent un jeu par défaut jouable dès la sortie de la boîte, mais aussi tout ce dont vous avez besoin pour construire un jeu après cette mode. Chaque règle, à mon avis, est précédée d'un silencieux "et voici une façon de faire ___ :"