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Pourquoi certains decks (par exemple Meandeck Tendrils) ne sont pas jouables en tournois ?

J'ai travaillé avec Meandeck Tendrils dernièrement. Dans l'article en lien, Stephen Menendian a indiqué que si la decklist était légale en tournoi (à l'époque), il n'était pas possible de la jouer en tournoi, car :

La principale raison pour laquelle il n'est pas viable est que vous devez comprimer toutes les nombreuses décisions d'une partie Vintage typique en l'espace d'un tour - et le faire dans un temps raisonnable."

Quelqu'un peut-il expliquer ce raisonnement ? Je ne suis pas familier avec les règles de chronométrage des tournois, et je ne sais même pas par où commencer pour comprendre sa demande. Notez, au cas où c'est important, la liste des cartes de son deck est ci-dessous.

Clarification :

Ce paragraphe est ajouté après que de nombreux commentaires aient été faits sur la question initiale. Je ne suis pas tellement intéressé par une analyse détaillée de ce deck en soi (Ma version de ce deck diffère considérablement de celle de Stephan). Ce qui m'intéresse, c'est de savoir pourquoi un deck qui tue à 66% au premier tour est lent à jouer. Cela dit, la decklist de Stephan est la suivante dur à jouer. Ma meilleure estimation est que son jeu prend au moins 5 décisions difficiles en moyenne (8 dans le pire des cas) pour jouer ses différentes lignes de jeu. Ce n'est qu'un jeu de poisson rouge, je n'ai aucune expérience de jeu contre la Force de la Volonté, ou d'autres perturbateurs. Donc, il semble que l'argument de Stephan soit,

Vous ne pouvez pas jouer ce jeu assez pour savoir automatiquement comment faire toutes ces décisions difficiles. De plus, ces décisions difficiles prennent lot de temps, et vous serez trop lent pour un vrai tournoi.

Je peux l'acheter. Le mec a de l'expérience (comme indiqué dans les réponses ou les commentaires ci-dessous). Je n'en ai aucune. Si je rate quelque chose à propos des règles des tournois et de la façon dont le jeu lent fonctionne dans les règles des tournois, j'aimerais le savoir. Les réponses ci-dessous font un excellent travail pour capturer cela.

1 Bayou
1 Polluted Delta
1 Tropical Island
1 Black Lotus
4 Chromatic Sphere
1 Chrome Mox
4 Darkwater Egg
1 Lion's Eye Diamond
1 Lotus Petal
1 Mana Crypt
1 Mana Vault
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
1 Demonic Consultation
4 Repeal
4 Spoils of the Vault
1 Vampiric Tutor
1 Demonic Tutor
1 Imperial Seal
4 Land Grant
3 Night's Whisper
4 Tendrils of Agony
1 Yawgmoth's Will

8voto

Brian Deacon Points 4185

En effet, vous devez être capable de gagner deux parties (éventuellement après en avoir perdu une !) en 50 minutes, et donner à votre adversaire sa juste part de ce temps aussi, donc si un deck est assez difficile et long à jouer, vous pouvez simplement manquer de temps, et ne pas être capable de gagner des matchs. Et il se peut même que vous n'atteigniez jamais la limite de temps - si un juge pense que vous jouez assez lentement pour causer des problèmes, il interviendra et vous forcera à accélérer ou à perdre. Si, au contraire, vous jouez assez vite pour éviter tout cela, vous ferez trop d'erreurs et perdrez de toute façon.

Toutes ces choses sont des problèmes potentiels puisque, comme Menendian le dit dans l'article, beaucoup des décisions que vous devez prendre sont difficiles, et le deck est difficile à jouer assez rapidement sans faire d'erreurs. (Bien sûr, il est également possible que vous peut jouer rapidement et bien même s'il ne pouvait pas le faire - n'hésitez pas à essayer de lui prouver qu'il a tort !)


Dans les tournois, la limite de temps est généralement de 50 minutes par tour. (Officiellement, la limite de temps minimale autorisée est de 40 minutes, mais 50 minutes est la durée recommandée pour les tournois construits). Dans chaque tour, vous jouez un match au meilleur des trois manches. Si quelqu'un n'a pas gagné deux parties à la fin du temps imparti, le tour en cours est terminé, puis cinq tours de jeu supplémentaires sont autorisés (c'est-à-dire trois pour un joueur et deux pour l'autre) ; si la partie n'est pas terminée à ce moment-là, cette partie est nulle. S'il s'agit de la troisième partie (ce qui est assez probable, cela fait 50 minutes), chaque joueur a gagné l'une des deux premières parties, et la partie est donc également nulle. Donc, si un jeu est lent à jouer, vous risquez de vous retrouver avec beaucoup de matchs nuls.

Afin de s'assurer que les joueurs terminent réellement leurs matchs, les règles du tournoi interdisent le "Slow Play". Il s'agit normalement d'une situation où un juge donne simplement un avertissement, indiquant au joueur qu'il doit accélérer, mais si cela continue à se produire, cela peut entraîner des pénalités plus importantes. Vous ne pouvez pas rester assis à réfléchir indéfiniment ; vous finirez par perdre une partie ou un match.

Le point auquel vous jouez trop La lenteur est toutefois laissée à la discrétion des juges. Cet article rédigé par un couple de juges explique en détail la façon dont ils pensent personnellement à ce sujet, bien qu'il ne s'agisse pas d'une politique officielle. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'elle est largement basée sur la vitesse de jeu nécessaire pour terminer les parties dans le temps imparti. Ainsi, alors que pour de nombreuses décisions, 15 à 30 secondes sont le maximum de temps que vous pouvez raisonnablement prendre, si vous êtes au point où il est clair que vous gagnerez ou perdrez dans la minute qui suit votre décision, vous pouvez avoir une certaine marge de manœuvre. En fin de compte, il est possible que vous n'arriviez pas à manquer de temps au cours du tour : un juge peut intervenir plus tôt et vous forcer à décider (ce qui rend vos décisions plus sujettes aux erreurs) ou à perdre.

Un autre problème vient s'ajouter à cela : les decks combo ont tendance à avoir des tours longs, donc ces quelques tours supplémentaires en fin de partie peuvent s'éterniser bien plus longtemps qu'avec les autres decks. Il n'y a qu'un petit temps tampon entre les tours, donc les deux joueurs du match extra-long finiront par retarder la fin de la partie. suivant tour, bouleversant ainsi le programme de l'ensemble du tournoi. Les Wizards ont en fait Deuxième lever de soleil interdit de Modern afin d'empêcher un deck combo de causer ce genre de retards. Cela ne signifie pas exactement que le deck était injouable (en fait, les gens s'en sortaient plutôt bien avec), mais en même temps, vous ne voulez pas vraiment gâcher les tournois des autres.

En ce qui concerne ce deck spécifique, je ne peux pas dire personnellement à quel point il est difficile et lent à jouer, mais il est certainement regarde difficile. Il y a énormément de décisions à prendre, et se tromper sur l'une d'entre elles peut vous faire totalement dérailler, donc vous devez prendre votre temps et tout faire bien sous pression. J'aurais tendance à croire l'opinion du joueur expérimenté qui a écrit cet article et à supposer qu'il a raison de dire que c'est tout simplement trop difficile de jouer dans le temps imparti. D'un autre côté, peut-être qu'avec assez d'habileté (ou assez de pratique) vous pourriez devenir assez rapide.

5voto

Je pense qu'il voulait dire que si vous jouez le jeu à un rythme raisonnable, vous allez probablement faire trop d'erreurs fatales pour que cela en vaille la peine.

Les decks de tempête sont tristement célèbres pour leur difficulté à être exécutés, car vous devez réfléchir à un arbre de décision à 10 niveaux ou plus avant de commencer à l'exécuter.

La raison pour laquelle l'auteur a évoqué la limite de temps est probablement liée au temps qu'il vous faudra pour prendre correctement chaque décision.

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