31 votes

Saisir les bras d'un adversaire pour empêcher l'incantation fait-il partie de la "portée" du combat de 5e ?

Récemment, mes joueurs ont affronté un lanceur de sorts ennemi. Pendant le combat, le barbare a déclaré qu'il avait l'intention d'attraper le lanceur de sorts dans une étreinte d'ours, en lui bloquant les bras sur les côtés pour l'empêcher de lancer des sorts avec des composants somatiques ou matériels (incapables d'atteindre sa pochette de composants).

Je suis presque sûr que ça n'entre pas dans les règles du grappin, parce que le grappin n'a pas d'autres règles que d'empêcher le mouvement. . Normalement, lorsque quelque chose est en dehors des règles, je me rabats sur le cycle d'adjudication standard :

  1. Le DM décrit l'environnement
  2. Les joueurs décrivent ce qu'ils veulent
  3. Le MJ raconte le résultat des actions du personnage.

Cependant, cela m'a fait penser à la "portée" du combat en 5e. Certaines actions, comme Coups de feu appelés sont en dehors du champ d'application du 5e combat ; c'est-à-dire qu'ils essaient d'aller au-delà de la nature intrinsèquement abstraite de la CA, des HP et des jets d'attaque pour simuler la visée de parties spécifiques du corps, ce pour quoi le jeu n'a pas été conçu. Ainsi, il semble que la décision correcte lorsqu'un joueur veut "lui tirer une flèche en plein dans l'œil" est de dire simplement "le système ne le permet pas" plutôt que de s'appuyer sur le cycle d'arbitrage standard.

Comme le coup appelé, ce bras-pinning ignore la nature abstraite du combat en ciblant une partie spécifique du corps, mettant hors d'état de nuire un adversaire sans réduire ses HP. Cela devient plus flagrant si on imagine que le barbare avait dit "Je veux lui casser les bras pour qu'il ne puisse pas lancer de sorts". En outre, on pourrait imaginer un cas analogue dans lequel la même manœuvre est utilisée pour empêcher un combattant de mêlée d'utiliser ses armes.

D'un autre côté, le jeu créatif doit être récompensé, et "faire tout ce que vous pouvez imaginer" est l'un des principaux attraits de D&D par rapport, par exemple, aux jeux vidéo. Si le champ d'action du combat est trop restreint, le combat se résume à "appuyer sur le bouton d'attaque" encore et encore.

Ma question : dans quel cas l'action souhaitée par mon joueur doit-elle se situer ? Essayer de coincer les bras d'un adversaire entre-t-il dans le cadre du combat en 5e ? La décision doit-elle être prise par le biais d'un concours ou en disant "le système ne le permet pas" ?

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30voto

user32262 Points 2147

Ce n'est pas dans les règles, mais les DM ont la latitude de l'autoriser.

Comme vous le soulignez, je n'ai trouvé aucun élément dans les règles pour soutenir une telle action. Cependant, le système permet aux DM de juger si une action est raisonnable/possible, ainsi que sa difficulté (PHB 192) :

Lorsque vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le DM vous dit si cette action est possible et quel type de jet vous devez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l'échec.

Ce cas spécifique est probablement équilibré.

Ainsi, c'est à vous, en tant que SM, de déterminer si ce cas spécifique doit être autorisé. Plus précisément, nous devons nous demander : "Si les créatures sont autorisées à faire cela, le feraient-elles toujours ?".

D'un point de vue théorique, cela semble relativement équilibré. Les effets de l'immobilisation des bras d'un lanceur de sorts (ou de tout autre personnage, en fait) sont à peu près comparables à ceux de Hold Person, qui est un sort de second niveau. Nous pouvons nous inspirer de Hold Person et dire que si nous voulons que l'effet dure plusieurs rounds, le personnage agrippé doit avoir la possibilité de s'échapper à chaque round (comme s'il s'agissait d'un grappin). Le reste de l'équilibre est probablement sans importance, car une telle épingle empêche l'attaquant de faire autre chose, mais il peut le faire gratuitement.

Nous pouvons également nous tourner vers la prouesse du grappler, qui fait quelque chose de similaire (PHB 167) :

Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'épingler une créature que vous avez agrippée. Pour ce faire, faites un autre test de grappin. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux immobilisés jusqu'à la fin du grappin.

Considérez que vous permettez à n'importe quel personnage de bénéficier de cet exploit gratuitement, et que l'effet que vous essayez de créer est en fait plus puissant que cet exploit. Personnellement, je suis d'accord avec cela, étant donné que mes joueurs n'utilisent pas vraiment les exploits, mais c'est à vous et à vos joueurs de décider.

J'ai utilisé une règle similaire dans le jeu réel, et elle semble être un peu sous-puissante par rapport aux autres actions possibles. Quelques-uns de mes personnages PNJ ont essayé d'attraper et de coincer les PJ, à la fois pour les empêcher de s'échapper et pour les neutraliser. J'ai demandé à mes PNJ d'initier un grappin avec une action, puis de faire un test de force contesté pour les coincer avec une autre action. Le processus coûte deux actions, permet deux "jets de sauvegarde" et ne fait pas de dégâts, et permet toujours de lancer des sorts uniquement verbalement, son coût d'opportunité est très élevé - imaginez les dégâts qu'une créature forte pourrait faire en deux rounds ! De plus, une fois qu'il est cloué au sol, le grappin ne peut plus rien faire, ce qui le met effectivement hors combat. Bien qu'une telle action soit appropriée à la situation, je ne peux pas imaginer un combattant intelligent vouloir faire cela fréquemment.

Toutefois, si vous incluez cette règle, n'oubliez pas qu'elle aura une incidence sur vos futurs combats. Cela n'a pas beaucoup de sens d'essayer ce mouvement s'il y a beaucoup d'ennemis, mais cela peut complètement arrêter un combat avec un lanceur de sorts seul, s'il se déplace à portée de mêlée. Cette option ouvre également la porte aux ennemis qui immobilisent les PJ, ce qui pourrait ne pas leur plaire.

13 votes

+1 sur la note finale... Ce qui est bon pour l'oie est bon pour le jars ! Rien de pire qu'un groupe d'adversaires de type minion empêchant votre lanceur de sorts de faire quoi que ce soit. Faites donc attention à ce que cela ne devienne pas le seul truc du PC contre les lanceurs de sorts.

5 votes

@JPChapleau Les Kobolds de Tucker ! !!!!!!!!!

3 votes

@CortAmmon Oui... c'est exactement le genre de choses contre lesquelles je voulais mettre en garde les gens. C'est une bonne chose... mais quand ça mord, vous ne pouvez pas aller pleurer dans votre DM que c'est un con. Oui, il l'est. Il adore ça. Mais tu l'as demandé.

8voto

KorvinStarmast Points 137583

Utilisation de contrôles d'aptitudes opposés / concours

Examinons deux cas où l'on essaie de faire cela : l'un avec la caractéristique Grappler et l'autre sans.

Avec la caractéristique Grappler

Si le barbare a le sort Grappler, le grappin fait plus que simplement réduire la vitesse à zéro. Il permet une chance pour retenir le lanceur de sorts avec une action ultérieure. L'état épinglé/restraint ne dit pas explicitement qu'il empêche l'incantation de sorts. ... mais travaillons avec ce que nous avons.

Grappin :

... un test de Force (Athlétisme) contesté par le test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (la cible choisit la capacité à utiliser). Si vous réussissez, vous soumettez la cible à la condition de grappin.

La question importante qui se pose est la suivante : La vitesse d'une créature grappinée devient 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse. . Comme vous le notez, cela n'empêche pas de lancer des sorts (sauf si un sort nécessite un mouvement).

Echapper à un grappin

Une créature grappinée peut utiliser son action pour s'échapper. Pour ce faire, elle doit réussir un test de Force (athlétisme) ou de Dextérité (acrobatie) contesté par votre test de Force (athlétisme).

Chaque tour de grappin est un concours : la créature grappinée peut se libérer, ce qui peut inclure de lancer un sort pour le faire.

Action Économie Note : cette tentative de fuite peut empêcher d'utiliser une action pour lancer un sort, mais tout bonus d'action ou de réaction au lancement de sort reste disponible si le lanceur de sorts tente de s'échapper en utilisant une action.

Utiliser une action ultérieure ... avec l'exploit

- Vous pouvez utiliser votre action pour essayer d'immobiliser une créature que vous avez agrippée. Pour ce faire, faites un autre test de grappin. Si vous réussissez, vous et la créature êtes tous deux immobilisés jusqu'à la fin du grappin.

Condition d'immobilisation de l'annexe A : (Vous êtes tous deux immobilisés).

- La vitesse d'une créature bridée devient 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
- Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont le désavantage.
- La créature a un désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité.

Pas de désavantage en cas de tentative de sortie du grappin. Aux rounds suivants, vous pouvez utiliser des attaques sans arme (l'avantage des attaques contre le lanceur de sorts est annulé par le désavantage des attaques contre le lanceur de sorts).
Note : Si le clerc de votre groupe veut lancer Flamme sacrée sur ce lanceur de sorts, la cible a un désavantage sur la sauvegarde de Dex... c'est un cantrip à cible unique. Mais ce n'est pas ce que vous essayez d'accomplir.

Même avec l'exploit, le DM doit prendre une décision.

Décision recommandée : il faut un test de résistance supplémentaire pour empêcher le lanceur de sorts d'essayer de lancer des sorts à chaque tour. Le lanceur de sorts résiste avec sa volonté. (Et essaie probablement de briser le grappin). Il n'y a pas de bouton facile, l'ennemi se défend. .

Note : Les sorts n'ayant qu'une composante verbale ne seront pas arrêtés. Par exemple, un ordre de "ramper" sur lequel le Barbare échoue à sa sauvegarde devrait rompre le grappin.

Sans la caractéristique Grappler

Réduire la cible à la vitesse zéro, aucune contrainte explicite sinon, et bien sûr à chaque tour le lanceur de sorts peut essayer de briser le grappin. Jusqu'à présent, ce genre de contrainte détaillée, bien que familière dans un sens cinématographique de la télévision et des films, n'a pas de support de règles explicites avec un simple Grappin. Puisque le barbare n'a pas payé le prix de l'exploit, le grappin simple devrait être moins efficace que le grappin avec exploit.

Les décisions sur les règles

Je recommande que si vous voulez ajouter cette caractéristique ou capacité, et qu'il n'y a pas d'exploit, le barbare doit tenter un second grappin après un grappin réussi, chaque tour/round, avec *désavantage. (Sinon, pourquoi l'exploit Grappler ?). De même, le lanceur de sorts n'est pas retenu. Je dirais aussi que le barbare ne peut faire aucune autre attaque lorsqu'il tente ce grappin avancé sans l'exploit.

Le désavantage reflète la difficulté de contrôler un adversaire résistant, mais laisse la possibilité de réaliser des actions héroïques ou des événements uniques au cours de la partie.

Inspiration Avantage et inconvénient

Le Barbare a-t-il un point d'inspiration, précédemment attribué ? Le DMG pages 240-241 introduit l'utilisation de l'inspiration :

Récompenser l'inspiration est un moyen efficace d'encourager les jeux de rôle et la prise de risques. ... le personnage ne peut avoir plus d'une Inspiration à la fois.

Le cas moins important d'un point d'inspiration bardique aidant un jet donné n'est pas aussi puissant que l'inspiration attribuée par le DM, qui donne l'avantage, mais cela ne peut pas faire de mal d'ajouter quelques points au jet de dé.

Vous obtenez généralement un avantage ou un désavantage en utilisant des capacités spéciales, des actions ou des sorts. L'inspiration peut également donner un avantage à un personnage . Le MJ peut également décider que les circonstances influencent un jet dans un sens ou dans l'autre et accorder un avantage ou imposer un désavantage en conséquence.

C'est le genre de scénario dans lequel, en tant que MJ, je considère que les règles d'Inspiration fournissent cette "occasion spéciale" que le joueur doit saisir pour s'adapter à la situation. avec un point d'inspiration brûle ce précieux point et obtient un avantage, pour annuler le désavantage lorsqu'il essaie de coincer/limiter le lanceur de sorts. Il n'est pas garanti que cela fonctionne, mais cela peut faire pencher la balance en faveur du barbare pour ce premier round.

Si les circonstances font qu'un jet a à la fois un avantage et un désavantage, on considère que vous n'avez aucun des deux, et vous lancez un d20.

Si le joueur n'a pas gagné un point d'inspiration, il y a moins de chances que le truc cool qu'il essaie de faire fonctionne. S'il a gagné ce point d'inspiration, il y a plus de chances qu'il réussisse.

Inspiration mise à part, et selon les circonstances, vous pouvez toujours appliquer un avantage ou un désavantage pour une tentative donnée si une circonstance vous suggère que cela a du sens. (Soit pour le barbare, soit pour le lanceur de sorts qui essaie de ne pas être contrôlé de la sorte). C'est l'une de ces choses que vous déciderez dans chaque situation au fur et à mesure qu'elle se présentera.

Pas de "bouton facile"

N'oubliez pas : à chaque tour, le lanceur de sorts a une chance d'échapper au grappin.

0 votes

"Le lanceur de sorts résiste avec sa volonté." - Ça me semble bizarre. Pourquoi le lanceur de sorts résisterait-il à un physique la contrainte avec la volonté au lieu de la force et/ou de la dextérité ?

0 votes

@8bittree Il faut peut-être que je mette à jour mes tournures de phrases... juste après avoir coloré mes cheveux argentés. ;-)

1 votes

@8bittree C'est une tournure de phrase, puisqu'il y a pas de Sera sauvegardé dans cette édition. Faire quelque chose "avec une volonté", c'est comme faire quelque chose vigoureusement, ou même avec un grand effort/une grande concentration, ou en faisant preuve d'une grande motivation. Hmm. Peut-être que cette tournure d'expression particulière n'est plus d'usage courant.

7voto

Kamlesh Points 21

Conditions

Les conditions ne sont généralement pas très faciles à trouver en 5e - surtout celles qui peuvent bloquer complètement un personnage.

Si le barbare veut empêcher le lanceur de sorts de lancer un sort du tout alors, d'un point de vue 5e, cela revient à supprimer leur action (ou à mettre un terme à leur capacité d'avoir une action somatique, matérielle, etc. y les composants verbaux). Étant donné que l'épinglage des bras est no un moyen d'arrêter une composante verbale, le seul véritable moyen d'arrêter une action de lancement de sort est d'arrêter une action. Il existe une condition spécifique pour cela : Incapacité .

Une créature frappée d'incapacité ne peut pas effectuer d'actions ou de réactions.

Contrainte est une autre option potentielle, mais ils sont toujours en mesure de prendre des mesures.

  • La vitesse d'une créature bridée devient 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.

  • Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont le désavantage.

  • La créature a un désavantage sur les jets de sauvegarde de Dextérité.

Le fait de modifier le terme "Contrainte" pour inclure la suppression de l'usage des bras afin de limiter l'accès somatique/matériel a moins d'impact, mais doit tout de même être considéré pour son impact sur le monde du jeu.

Bras et mains

Une autre chose à considérer est que vous épinglez leurs bras... pas leurs doigts. Il n'est dit nulle part qu'il est nécessaire de faire des mouvements de bras plutôt que des mouvements de doigts pour les composantes somatiques. En fait, tout ce qui est dit, c'est que vous devez une main libre. Pas un bras. Pincer un bras pour empêcher la somatique peut ne pas être une option viable.

Si vous décidez que les bras cloués ne permettent aucun mouvement somatique, alors les sorts uniquement verbaux peuvent toujours être lancés et éventuellement matériels s'il y a un focus (selon le focus et la décision).

De nombreux sorts sont encore disponibles

Certains sorts uniquement verbaux qui pourraient avoir un impact sont : pas brumeux (action bonus et se retirer du grappin), porte dimensionnelle (action de se retirer complètement jusqu'à 500' de distance !), immolation , La danse irrésistible d'Otto le mot clé des sorts, coup d'épée , arrêt du temps y souhaite .

Beaucoup d'entre eux peuvent faire d'immenses dégâts ou échapper complètement à cette situation.

Grappling : ça ne le fait pas.

Le grappin lui-même ne fournit pas vraiment ce que vous recherchez. Même si votre Barbare a investi dans le Grappler ils ne génèrent que la condition de retenue (PHB, 167), ce qui permet à la cible de lancer n'importe quel sort.

Règle du cool ou règle de l'équilibre

Ce que votre barbare veut faire est cool. Mais est-ce équilibré ? Il n'y a pas beaucoup de choses qui peuvent rendre quelqu'un Incapable. Permettre à un personnage basé sur Str/Dex d'utiliser sa compétence Grappin sur un personnage qui n'est pas compétent dans ces compétences pour le retirer effectivement du combat est potentiellement déséquilibré. Une façon d'en parler à votre table est de retourner la question.

Vous transformez aussi effectivement soit Tenir la personne (2ème niveau)/ Tenir le monstre (5ème niveau) - qui sont des sorts ayant un coût en emplacements de sorts, y si la créature sauve, le résultat est rien - dans une action d'Attaque (dont les Barbares ont plus d'une) sans autre coût que leur action. C'est incroyablement puissant.

Le retournement de situation, c'est du fair-play ?

Si cela devient une tactique viable pour vos joueurs... ils doivent s'attendre à ce que ce soit le cas. contre les. Même s'ils ne combattent pas toujours des lanceurs de sorts, il y a (s'il y en a un maintenant) toujours un lanceur de sorts dans votre groupe. Est-ce qu'ils veulent que cela leur arrive régulièrement ?

Tu veux toujours le faire ?

Il y a peut-être encore un moyen de l'équilibrer ! Pensez à ce qu'il faudrait faire pour le rendre plus intéressant. Il est possible qu'il faille plusieurs tentatives de Grappin pour que cela fonctionne - avec une sauvegarde à l'instant de la tentative. commencer de chaque tour au lieu de la fin. La première attaque est le Grappin standard. La prochaine épreuve de Grappin serait de donner la condition d'Incapacité. Puis permettre une "sauvegarde" au début de chaque tour pour le personnage grappiné, et peut-être aussi exiger un nouveau test de grappin par le grappilleur comme une des actions d'attaque pendant son tour (une sorte d'émulation d'une mécanique de type concentration... ou simplement donner au grappilleur la condition de retenue que la prouesse de grappilleur donne quand on retient une créature avec un grappin).

0 votes

Un article intéressant, mais je pense que la base de l'article est un peu fausse - le barbare n'imposerait pas la condition d'Incapacité. Comme vous le mentionnez, même si le lanceur ne peut pas lancer de sorts avec une composante somatique, il y a toujours d'autres sorts - et actions - à utiliser.

0 votes

Beaucoup plus clair ! J'étais passé à côté de la formulation spécifique de la question que vous avez posée - la différence entre le refus d'une action et ses composantes somatiques. Je pense qu'il peut être utile d'inclure une courte note sur les sorts disponibles pour un lanceur physiquement retenu, dans le cas où un DM décide que le grappin peut empêcher les composantes somatiques.

2 votes

Il y a trop de sorts pour cela, et pas assez d'heures dans la journée. Je pense que quelques sorts sélectionnés méritent d'être mentionnés, cependant -- Pas brumeux est un sort purement verbal, qui permet au lanceur d'échapper facilement au grappin.

2voto

Madivad Points 906

Bien que le but de cette question soit d'attraper les bras de quelqu'un au combat, il est intéressant de noter que le fait d'attraper les bras de quelqu'un ne serait pas nécessairement empêcher la coulée.

Si certains sorts indiquent explicitement la composante somatique requise, beaucoup d'autres ne le font pas.

Par exemple, boule de feu États :

Un trait brillant jaillit de votre doigt d'honneur jusqu'à un point de votre choix dans le rayon d'action, puis se transforme en une explosion de flammes avec un faible rugissement. Chaque créature dans une sphère de 20 pieds de rayon centrée sur ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La cible subit 8d6 points de dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

Le feu se propage dans les coins. Il enflamme les objets inflammables qui se trouvent dans la zone et qui ne sont pas portés ou transportés.

Mais sphère enflammée n'indique pas tout composant somatique spécifique requis :

Une sphère de feu de 1,5 m de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix à portée et dure pendant toute la durée du sort. Toute créature qui termine son tour à moins de 1,5 m de la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. La créature subit 2d6 dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié en cas de réussite.

Dans les cas où il n'y a pas de description spécifique, l'équipe de l Le SRD décrit une composante somatique comme suit :

Les gestes de lanceur de sorts peuvent inclure une gesticulation énergique ou un ensemble complexe de gestes. Si un sort requiert une composante somatique, le lanceur de sorts doit avoir l'usage libre d'au moins une main pour effectuer ces gestes.

Selon la façon dont vous les retenez, ils pourraient avoir "l'usage libre d'au moins une main" afin de lancer des sorts qui ne dictent pas la composante somatique. L'utilisation du sort serait largement laissée à la discrétion du DM et à ce qu'il considère comme un "usage libre". Cela pourrait conduire à des circonstances plutôt intéressantes si un PNJ préférait lancer des sorts de type boule de feu à leurs pieds plutôt que d'être capturé.

Note aux mods : Ce texte serait peut-être mieux adapté à un commentaire, mais je n'ai pas pu le faire entrer dans la limite des caractères.

0voto

Francisco Points 1417

Ce serait dans le champ d'application. En fonction de la façon dont le PC s'y prend, les détails sont laissés à l'appréciation du MJ. Cependant, cela devrait être traité comme un PC qui tente d'agripper les bras d'un ennemi. Cela constituerait juste un test d'Athlétisme, comme d'habitude avec le grappin. Cependant, à la condition que le PC qui fait le grappin ne puisse pas faire d'action d'attaque sur la cible car il tente de retenir les mains de la cible/la rendant incapable de lancer des sorts, ce qui nécessite une certaine forme de sémantique de sa part.

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